Предпосылки сюжетно ролевой игры: «Предпосылки формирования сюжетно-ролевой игры в раннем возрасте»

Содержание

ПРЕДПОСЫЛКИ РАЗВИТИЯ СЮЖЕТНО-РОЛЕВОЙ ИГРЫ В РАННЕМ ДЕТСТВЕ.

Сюжетно-ролевая игра возникает на границе раннего и дошкольного возрастов и достигает своего расцвета в середине дошкольного детства.

Предпосылки сюжетно-ролевой игры

•   Первый этап — ознакомительная игра, Взрослый организует предметно-игровую деятельность ребенка, используя разнообразные игрушки и предметы.

•   Второй этап — отобразительная игра. Действия ребенка направлены на выявление специфических свойств предмета и на достижение с его помощью определенного эффекта.

•   Третий этап — сюжетно-отобразительная игра. Дети активно отображают впечатления, полученные в повседневной жизни.

Раннее детство — особый период физиологического и психического становления ребенка. В этот период наблюдается максимальный темп формирования предпосылок, обусловливающих все дальнейшее развитие организма ребенка.

Урунтаева указала предпосылки сюжетно-ролевой игры, которые складываются в раннем детстве:

— ребенок вовлекает в игру предметы, замещающие реальные, и называет эти предметы-заместители в соответствии с их игровым значением;

Внимание!

Если вам нужна помощь в написании работы, то рекомендуем обратиться к
профессионалам. Более 70 000 авторов готовы помочь вам прямо сейчас. Бесплатные
корректировки и доработки. Узнайте стоимость своей работы.

— усложняется организация действий, приобретая характер цепочки, отражающей логику жизненных связей;

— действия обобщаются и отделяются от предмета;

— ребенок начинает сравнивать свои действия с действиями взрослых и в соответствии с этим называть себя именем взрослого;

Поможем написать любую работу на аналогичную
тему

Получить выполненную работу или консультацию специалиста по вашему
учебному проекту

Узнать стоимость

Предпосылки возникновения ролевой игры — СтудИзба

Тема 13. Предпосылки возникновения ролевой игры (4 часа)

1) Понятие игры.

2)Игра как ведущая деятельность.

3) Предпосылки возникновения ролевой игры

4) Социально-исторический характер игры.

5) Игрушка и ее значение в игровой деятельности.

1. Понятие игры.

ИГРА — форма деятельности в условных ситуациях, направленной на воссоздание и усвоение обще­ственного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных дейст­вий, в предметах науки и культу­ры. В игре как особом исторически возникшем виде общественной прак­тики воспроизводятся нормы чело­веческой жизни и деятельности, подчинение которым обеспечивает по­знание и усвоение предметной и социальной действительности, ин­теллектуальное, эмоциональное и нравственное развитие личности.

В советской психологии тео­рию игры, исходящую из признания ее социальной природы, разраба­тывали Е. А.Аркин, Л.С.Выгот­ский, А.Н.Леонтьев. Связывая игру с ориентировочной деятельно­стью, Д. Б. Эльконин определяет игру как деятельность, в которой скла­дывается и совершенствуется уп­равление поведением. Отличитель­ными признаками развертывания игры являются быстро меняющиеся си­туации и быстрое приспособление дей­ствий к новой ситуации.

 В струк­туру игры детей входят: роли, взя­тые на себя играющими; игровые действия как средство реализации этих ролей; игровое употребление предметов, т. е. замещение реаль­ных предметов игровыми, услов­ными; реальные отношения между играющими. Единицей игры и в то же время центральным моментом, объединяющим все ее аспекты, является роль. Сюжетом игры является воспроизводимая в ней об­ласть действительности; содержа­нием игры выступает то, что воспроизводится детьми в качестве глав­ного момента деятельности, а также отно­шения между взрослыми в их тру­довой и общественной жизни. В игре происходит формирование произ­вольного поведения ребенка, его социализация. Характерной особен­ностью игры является ее двуплан­ность, присущая и драматическому искусству, элементы которого сохра­няются в любой коллективной игре. С одной стороны, играющий вы­полняет реальную деятельность, осуществление которой требует дей­ствий, связанных с решением впол­не конкретных, часто нестандарт­ных задач, с другой — ряд мо­ментов этой деятельности носит условный характер, позволяю­щий отвлечься от реальной ситуа­ции с ее ответственностью и мно­гочисленными привходящими об­стоятельствами. Двупланность обу­словливает развивающий эф­фект игры.

Рубинштейн С.Л. выделил основные положения, характеризующие сущность игры. Первое положение, определяющее сущность игры, состоит в том, что мотивы игры заключаются не в утилитарном эффекте и вещном результате, не в самой деятельности безотносительно к ее результату, а в многообразных переживаниях сторон действительности, значимых для ребенка.

Для осуществления в практическом плане тех действий, которые ребенок переносит в игровой план, человечество выработало в процессе развития науки и техники необходимые для практической эффективности сложные способы их осуществления. Эта техника, недоступная ребенку, оказывается по самому смыслу игры и не нужной для выполнения игрового действия, поскольку игровое действие не стремится к вещному результату и к утилитарному эффекту. Этим определяется вторая – характерная – особенность игры: в игровой деятельности действия являются скорее выразительными   актами, чем оперативными приемами.

Именно в силу этой своей особенности игра является деятельностью, в которой разрешается противоречие между быстрым ростом потребностей и запросов ребенка, определяющим мотивацию его деятельности, и ограниченностью его оперативных возможностей. Игра – способ реализации потребностей и запросов ребенка в пределах его возможностей.

Из этой особенности игры, вытекает то, что одни предметы могут в игровой деятельности замещаться другими (палка – лошадь, стул – автомобиль и т.д.). Поскольку в игре существенны не абстрактные свойства предмета, а отношение человека к предмету, изменяются требования, предъявляемые к предмету. Во-первых, предметы должны удовлетворять тем условиям, которые существенны для игрового действия и во-вторых, оперирование данным предметом должно быть доступно для ребенка.

В чем состоит специфика игры как деятельности?

 1) Основной единицей игры является роль. В игре также выделяются несколько взаимосвязанных сторон.

Во-первых, роли, которые взяли на себя дети.

Во-вторых, игровые действия, которые позволяют детям реализовать свою роль; при этом чем более со­кращены и свернуты действия, тем глубже осознание роли ребенком.

В-третьих, игровое употребление предметов, заме­щение реальных предметов игровыми (стулья — по­езд, куклы — дети, бумажки — деньги).

В-четвертых, два уровня отношений между деть­ми: ролевые (они связаны с выполнением своей роли каждым ребенком) и реальные, характеризующиеся репликами, замечаниями. Эти отношения регулируют протекание игры.

Обозначенные стороны игры и составляют структуру игры как деятельности, при этом центральным моментом, объединяющим все остальные, является роль, которую берет на себя ребенок.

Ролью и действиями определен выбор атрибутов. Если нет реальных предметов, дети выбирают им заме­ну. Особо подчеркнем эту особенность игры: переход ре­бенка к замещению реальных атрибутов игровыми и есть основной признак ролевой игры, поскольку для дошкольника теперь самым главным является выпол­нение принятой роли. Действия подчинены этой задаче.

2) В игре цель и мотив совпадают. В игре не важен результат (материального результата она и не имеет), интересен сам процесс отображения роли. Эта характерная черта игры как деятельности ставит ее в особое положение ведущей деятельности.

3) Наличие в игре мнимой, воображаемой ситуации.

4) Особая чувствительность игры к сфере челове­ческой деятельности.

К.Д. Ушинский писал: «Взрослые могут иметь только одно влияние на игру, не разрушая в ней характера игры, а именно — доставлением материала для пост­роек, которыми уже самостоятельно займется сам ре­бенок. Но не должно думать, что этот материал весь можно купить в игрушечной лавке. Вы купите для ребенка светлый и красивый дом, а он сделает из него тюрьму; вы купите для него куколки крестьян и крестьянок, а он выстроит их в ряды солдат; вы купите для него хорошенького мальчика, а он станет его сечь; он будет переделывать и перестраивать купленные вами игрушки не по их значению, а по тем элементам, которые будут вливаться в него из окружающей жизни, — и вот об этом-то материале должны больше всего заботиться родители и воспитатели».

2) Игра как ведущая деятельность.

Период дошкольного детства связан с изменени­ем условий психического развития ребенка. Прежде всего становятся иными его взаимоотношения со и взрослыми. С одной стороны, значительно увеличиваются требования к ребенку со стороны взрослого. Эти требования касаются, прежде всего, норм и правил поведения в обществе. Кроме того, взрослый целенаправленно организует познавательную деятельность дошкольника, развивающую его память, мышление, восприятие, внимание, воображение, речь и волю. Наконец, взрослый помогает ребенку овладеть новыми, значимыми для него видами деятельности: игрой, рисованием, лепкой, аппликацией, конструированием, элементами учения и труда. Часто именно взрослый является инициатором совместной деятельности малыша со сверстниками. С другой стороны, изменяется отношение самого ребенка к взрослому.

Отделение  ребенка  от  взрослого  к  концу  раннего  возраста  создает предпосылки для создания новой  социальной ситуации  развития.  Впервые  ребенок  выходит  за пределы своего  семейного мира  и устанавливает отношения с миром взрослых людей. По словам  Д.  Б. Эльконина, дошкольный возраст  вращается вокруг взрослого  человека, его  функций,  его задач. Взрослый  здесь  выступает  в  обобщенной  форме, как  носитель общественных функций в системе общественных отношений Противоречие этой социальной ситуации развития Д. Б. Эльконин видит в том, что ребенок есть член общества, вне общества он жить не может, основная его потребность  — жить вместе с  окружающими людьми, но это  осуществить в современных исторических  условиях  невозможно:  жизнь  ребенка  проходит  в условиях опосредованной, а не прямой связи с миром.

Единственная деятельность,  которая позволяет смоделировать  эти  отношения, включиться  в  эти  отношения,  и  действовать  внутри этой модели, — это сюжетно-ролевая игра.

Ролевая (творческая) игра детей дошколь­ного возраста в развитом виде представляет деятельность, в кото­рой дети берут на себя роли (функции) взрослых людей и в обоб­щенной форме в специально создаваемых игровых условиях вос­производят деятельность взрослых и отношения между ними. Для этих условий характерно использование разнообразных игровых предметов, замещающих действительные предметы деятельности взрослых.

Д. Б. Эльконин  подчеркивал, что игра  относится  к  символико-моделирующему  типу деятельности,   в   котором  операционально-техническая  сторона  минимальна, сокращены операции, условны  предметы.  Все типы деятельности ребенка дошкольного возраста, за исключением самообслуживания,   носят   моделирующий    характер.    Сущность    всякого моделирования,  считал  Д. Б.  Эльконин,  состоит в  воссоздании  объекта  в другом,  не  натуральном  материале, в результате чего в  объекте выделяются такие  стороны,  которые  становятся  предметом  специального  рассмотрения, специальной  ориентировки.  Именно  поэтому  Д.  Б.  Эльконин  называл  игру «гигантской кладовой настоящей творческой мысли будущего человека».

В дошкольном возрасте изменяются также отноше­ния ребенка со сверстниками. Примерно на пятом году жизни возникает «детское общество». Его образование обусловлено развитием в этом возрасте у детей потреб­ности в общении друг с другом. Значение детского об­щества для развития ребенка велико. Прежде всего, дошкольник вынужден   считаться с другими, когда выполняется совместная деятельность. Он должен ус­тупать или отстаивать свою точку зрения, доброжела­тельно и терпеливо объяснять условия игры или об­щего задания, если хочет участвовать в той или иной деятельности вместе с ровесниками. Кроме того, имен­но сверстники дают возможность ребенку научиться критически оценивать поведение, действия другого человека. Ведь взрослый для ребенка слишком авто­ритетен, чтобы сомневаться в правильности того, что он делает. Кроме того, равенство со сверстником, от­сутствие ограничений с его стороны, соучастие созда­ют предпосылки для его самовыражения.

В дошкольном детстве важным становится ста­тус в группе сверстников. Степень популярности за­висит от многих причин: от особенностей поведения дошкольника, форм общения с другими детьми, его знаний, умений, умственного развития. Положение в группе сверстников реализует или не реализует по­требность ребенка в притязании на их признание, что чрезвычайно значимо для формирования отно­шения дошкольника к себе и другим.

3. Предпосылки и условия  возникновения ролевой игры.

В преддошкольный период жизни ребенка развитие игры является вторичным и зависимым процессом, в то время как формирование предметных действий неигрового типа составляет основную линию развития. Однако в ходе дальнейшего раз­вития игра становится ведущим типом дея­тельности.

Предпосылки к возникновению ролевой игры создаются внут­ри предметной деятельности ребенка раннего возраста. Эти пред­посылки состоят в следующем: 1) отделение действий от предмета и их обобщение, 2) использование ребенком неоформленных (не имеющих ясно выраженной функции) предметов в качестве заме­стителей других, 3) отделение своих действий от действий взрослых и возникновение личных действий самого ребенка, 4) сравне­ние ребенком своих действий с действиями взрослых и отождест­вление их, 5) воспроизведение ребенком в своих действиях це­почки действий взрослых, отражающих в обычной последователь­ности отрезки их жизни. Это лишь предпосылки для перехода к собственно ролевой игре, но их одних недостаточно для ее возникновения.

Условия возникновения ролевой игры. Аксарина Н.М. показала, что для возникновения и усложнения игровой деятельности ребенка наиболее существенное значе­ние имеет руководство со стороны воспитателей. Предоставление в распоряжение детей игрушек и разнообразных пособий стимулирует их к деятель­ности, но при отсутствии руководства со стороны взрослых не перестраивает ее содержания, которое остается крайне простым и находится на уровне манипулирования или элементарных, посто­янно повторяющихся действий.

Вторым важным условием является коренное изменение отноше­ний ребенка и взрослых. На основе овладения предметными действиями, отделе­ния своих действий от действий взрослых и постоянных требований все большей самостоятельности у ребенка формируется тенденция к самостоятельности, к самостоятельной деятельности. Одновременно перед ребенком впервые открывается мир жизни и деятельности взрослых людей. Возникает чрезвычайно яркая, положительно эмоционально окрашенная тенденция к овладению этим вновь открытым миром, тенденция к совместной жизни со взрослыми.

Однако из-за неподготовленности ребенка тенденция к совмест­ной жизни со взрослыми не может быть реализована в прямой форме, т.е. в форме непосредственного участия во всей жизни, деятельности и отношениях взрослых людей. Но в связи с возника­ющими в конце раннего детства представлениями появляется возможность реализации тенденции к совместной жизни со взрослым в форме мысленного участия и содействия. Динамика представ­лений ребенка не может еще осуществляться в отрыве от практических действий с предметами и нуждается в опоре на них. Такую опору ребенок находит в особых игровых условиях, привлекая игрушки, замещающие действительные предметы, с которыми действуют взрослые.

И третьим условием является наличие у детей ярких, эмоционально окрашенных представ­лений об окружающей действительности. При этом вся окружаю­щая ребенка действительность может быть условно разделена на мир предметов и на мир человеческой деятельности и отношений.

Так Королева Н.В. знакомила детей дошкольного воз­раста с окружающей действительностью в одних случаях так, что на первый план выдвигались предметы — их качества, назначение и т.п., а в других случаях так, что на первый план выступал чело­век, его деятельность, его отношения к предметам и другим лю­дям. Оказалось, что при первом типе ознакомления ролевая игра не возникала даже при специальном ее стимулировании игрушка­ми, изображавшими те предметы, с которыми ребенок предвари­тельно знакомился. При втором типе ознакомления ролевая игра возникала легко и продолжалась длительное время, обогащаясь в своем содержании. Это значит, что дошкольник особенно чувствителен ко всему тому, что связано с человеком, его деятельностью и отношениями с другими людьми.

4) Социально-исторический характер игры.

Ос­новную единицу развитой формы игры представляют собой роль и орга­нически с ней связанные действия.  В ней в нерасторжимом единстве представлены аффективно-мотивационная и операционно-техническая стороны деятель­ности.

Ученые задаются вопросом: что именно в окружающей ребенка действи­тельности оказывает определяющее влияние на ролевую игру? Его реше­ние может подвести к выяснению природы ролевой игры и проблемы содержания ролей, кото­рые берут на себя дети в игре.

Р.И. Жуковская (1963) изучала влияние дидактических игр, проводившихся во время специальных занятий, на само­стоятельные игры детей. Так, экскурсия в магазин хотя и за­интересовала детей, но в целом не повлияла на их игры.

Впос­ледствии на специальном занятии детям была предложена дидактическая игра в магазин. Она имела целью показать многообразие действий продавца, уточнить и закрепить у де­тей правила поведения продавца и покупателей, вежливое об­ращение друг с другом. В процессе проведения дидактической игры у детей обнаружился большой интерес к роли продавца и кассира, все хотели быть ими.

Лишь после дидактичес­кой игры в магазин возникли многообразные варианты роле­вых игр с покупкой и продажей разных предметов.

Т.А. Маркова (1951) исследовала влияние детской художе­ственной литературы на игры детей. Только те произведения, в которых в яркой и доступной художествен­ной форме описаны люди, их деятельность, поступки и отно­шения с другими людьми, вызывали у детей желание воспро­извести в игре их основное содержание.

Результаты изложенных выше исследований показывают, что ролевая игра особенно чувствительна к сфере человечес­кой деятельности, труда и отношений между людьми и что, следовательно, основным содержанием роли, которую берет на себя ребенок, является воспроизведение именно этой сто­роны действительности.

Возможный путь экспериментальной проверки этого поло­жения был подсказан работой одной воспитательницы. Проведя с детьми средней группы детского сада экскурсию в зоо­парк и познакомив там детей с различными животными — их внешним видом, повадками, чем они питаются и т. п., вос­питательница внесла в комнату для игр игрушки, изображав­шие зверей, с которыми знакомились дети во время экскур­сии, предположив, что дети начнут игру в зоосад. Но дети ни и тот день, ни в последующие дни в зоосад не играли.

Тогда она повторила экскурсию и познакомила детей не толь­ко с животными, но и с персоналом, обслуживающим живот­ных и посетителей зоологического сада. Повторная экскурсия была проведена таким образом, что дети были ознакомленыработой людей: кассира, продающего билеты для входа в зоо­сад; контролера, проверяющего билеты и пропускающего по­сетителей; уборщиков, убирающих дорожки и клетки живот­ных; поваров, готовящих пищу для животных; работников, кормящих их; экскурсовода, дающего объяснения посетителям; медицинской сестры и врача, лечащих заболевших животных. Во время экскурсии воспитательница обращала внимание де­тей на заботливое отношение к животным со стороны обслу­живающего персонала, на вежливое отношение к посетителям зоосада, на соблюдение посетителями правил обращения с жи­вотными, на отношения между работниками зоосада.

Через некоторое время после проведения этой повторной экскурсии дети самостоятельно начали игру в зоосад, в кото­рой были представлены кассир и контролер, мамы и папы с детьми, экскурсовод, уборщики, люди, кормившие зверей, «звериная кухня» с поваром и помощниками, больница с вра­чом, директор и т. п. Все эти персонажи вводились в игру по­степенно, игра продолжалась на протяжении нескольких дней, все время усложняясь и обогащаясь.

Действи­тельность, в которой живет и с которой сталкивается ребенок, может быть условно разделена на две взаимно связанные, но вместе с тем различные сферы. Первая — это сфера предме­тов (вещей), как природных, так и созданных руками чело­века; вторая — это сфера деятельности людей, сфера труда и отношений между людьми, в которые они вступают и в кото­рых находятся в процессе деятельности. К какой же из этих сфер наиболее чувствительна ролевая игра?

Для того чтобы окончательно прояснить этот вопрос, необхо­димо было специально провести ознакомление детей с действи­тельностью двумя различными способами: один раз так, чтобы основным содержанием при ознакомлении была предметная сфе­ра действительности (предметы — вещи), другой раз так, что­бы основным содержанием при ознакомлении был человек, его деятельность и отношения между людьми в процессе деятель­ности. Такая работа была проделана Н. В. Королевой (1957).

Во время переезда на дачу дети получили много ярких впе­чатлений о железной дороге: они были на вокзале, видели поезд, наблюдали посадку в вагоны и сами садились в поезд, слышали по радио объявление об отправлении поездов, вмес­те с родителями покупали в кассе билеты и т. п. Воспитатель­ница предположила, что этих впечатлений будет вполне дос­таточно для возникновения игры в «железную дорогу». Но игра не возникла, хотя впечатление от поездки было доволь­но сильным. Дети рассказывали о своей поездке, рисовали станции и поезда.

Воспитательница попыталась оказать влияние на возникно­вение игры. Детям были предложены привлекательные игруш­ки — паровоз, вагоны, касса, и с помощью воспитательницы были распределены между детьми роли для игры в железную дорогу. Однако, несмотря на помощь со стороны воспитатель­ницы, ролевая игра не развивалась.

Таким образом, непосредственные впечатления, получен­ные детьми при поездке по железной дороге, несмотря на их большую эмоциональность, не привели к возникновению игры. Тогда с детьми была проведена еще одна, дополнитель­ная экскурсия на железнодорожную станцию, в ходе кото­рой детей еще раз ознакомили с предметной стороной жиз­ни железной дороги. Но и эта дополнительная работа не привела к возникновению игры, хотя, насколько можно было судить по рисункам детей, в которых они изображали эти предметы, представления детей о поезде, паровозе, станции, кассе, вагонетках для багажа и тому подобных предметах стали точнее.

Через довольно продолжительный период времени, когда дети возвратились в город после летнего пребывания на даче, с этой же группой детей была проведена новая экскурсия на станцию железной дороги. Во время этой экскурсии детей оз­накомили с тем, как начальник станции встречает каждый прибывающий поезд, как пассажиры покидают поезд, как происходит разгрузка поезда от багажа, как машинист и его помощник ухаживают за паровозом, как рабочие осматрива­ют нагоны, как проводники убирают вагоны и обслуживают пассажиров в пути. При посещении зала для пассажиров дети наблюдали, как пассажиры приобретают билеты, как носиль­щики встречают пассажиров и несут их багаж, как уборщи­ки следят за чистотой зала и т. п. После этой экскурсии у детей сразу же возникла игра в железную дорогу. Дети играли с большим увлечением; «железная дорога» долго жила в играх детой, часто связываясь в единое целое с играми на другие темы: в семью, детский сад, почту и т. д.

Аналогичным образом (дважды) дети были ознакомлены с работой пошивочной мастерской, со строительством нового дома, с работой на фабрике настольно-печатных игр, с работой на почте. И во всех этих случаях игра возникала только после того, как детей знакомили с деятельностью людей, их трудом и отношениями между людьми в процессе труда. Совершенно естественно, что представления детей не всегда сразу после ознакомления были достаточно точными, и воспитателю при­ходилось как по ходу игры, так и в последующих беседах, дидактических играх, при чтении художественной литерату­ры расширять и уточнять представления детей о взрослых, их труде и отношениях с другими людьми.

Таким образом, содержанием ролевой игры является сфера деятельности людей и отношений между ними.

Необходимо различать в игре ее сюжет и содержание. Сюжет игры — это та область действи­тельности, которая воспроизводится детьми в игре. Так как в реальной действительности конкретная деятельность людей и их отношения чрезвычайно разнообразны, то и сюже­ты игр чрезвычайно многообразны и изменчивы. В разные ис­торические эпохи, в зависимости от социально-исторических, географических и конкретно-бытовых условий жизни, дети иг­рают в различные по своим сюжетам игры.

Содержание игры — это то, что воспроизводится ребенком в качестве центрального характерного момента деятельности и отношений между взрослыми в их трудовой и обществен­ной жизни. Это то, с чем действует человек, или отношение человека к своей деятельности и другим людям, или общественный смысл человеческого труда. Конкретный характер отношений между людь­ми может быть различным: отношения сотрудничества, взаимной помощи, разделения труда, заботы и внимания людей друг к другу; но это могут быть и отношения властвования, даже деспотизма, враждебности, грубости и т. д. Здесь все зависит от конкретных социальных условий жизни ребенка.

Таким образом, игра социальна по своему содержа­нию и происхождению, т. е. возникает из условий жизни ребенка в обществе.

4. Игрушка и ее значение в игровой деятельности.

В дошкольном возрасте ребенка по-прежнему интересуют игрушки, с которыми можно производить соотносящие предметные действия, а также природные материалы как игровые предметы. Особую роль для дошкольника играют кукла или мягкие игрушки; он оказывают влияние на его эмоциональное и нравственное развитие. Ребенку сначала во всем помогает взрослый, у которого он учится наделять куклу определенными положительными качествами. Кукла или мягкая игрушка выступают в качестве заместителя идеального друга.

Исследованиями было установлено, что фактура материала игрушки играет значительную роль. Мягкие, пушистые материалы вызывают положительные эмоции, стимулируют ребенка на игру. Шершавые, холодящие материалы не всякий ребенок готов принять. С помощью правильно подобранной фактуры игрушки у ребенка легче вызвать к игрушечной зверюшке положительные эмоции: доброжелательность, сочувствие и радость.

Важное значение имеет также соотношение размеров головы и тела игрушки. Установлено, что определенная пропорция фигуры вызывает покровительственное отношение. Укороченный овал лица куклы или мордочки зверушки, пухлые щеки, маленький нос и большие глаза — такие признаки облика игрушки рождают у ребенка прилив нежных чувств.

Кукла не только участвует во всех детских играх, но высту­пает идеальным партнером по общению, другом. Ребенок выполняет в отно­шении к кукле те же функции, которые взрослый выполняет в от­ношении его самого. И такая позиция является еще одной причи­ной неизменной привлекательности для малыша игр с куклами. Оценивая поведение куклы, ребенок передает ей свой эмоциональ­ный и нравственный опыт, тем самым осознавая и закрепляя его. Он проигрывает с ней всевозможные формы поведения и оцени­вает их. Возникает эмоциональная и нравственная идентифика­ция, складываются моральные оценки, развивается гамма эмоци­ональных переживаний, формируются нравственные качества.

Куклы копии человека имеют разное предназначение в игре. У традиционной, «прекрасной», куклы большие глаза, обрамленные длинными ресницами, короткий носик, маленький яркий рот. Обязательно роскошные (белые, золотые, рыжие, черные) волосы. Такая кукла обязательно получает имя. «Прекрасная» кукла может быть принцессой, мамой, дочкой. «Прекрасной» куклой дети восхищаются и немного стесняются ее. В «прекрасную» куклу мальчики, как правило, не играют.

У характерной куклы (это кукла-мальчик или кукла-девочка) выражены определенные человеческие качества: наивность, глупость, озорство и т.д. Эта кукла несет в себе характерологическую заданность, от которой нередко зависит разыгрываемый с ней сюжет.

Куклы — герои народных и авторских сказок несут в себе заданность образа, стабильную нравственную характеристику, несмотря на меняющиеся сюжетные линии в игре: Иванушка-дурачок, Буратино и Чебурашка всегда хорошие, добрые, справедливые и честные, а Карабас, Колдунья, Баба Яга плохие, злые, несправедливые и лживые. Ребенок приписывает положительной характерной кукле множество положительных черт, а отрицательным героям — негативных. Такие куклы как бы требуют от ребенка определенного способа взаимодействия с ними.

Благодаря тому, что куклы — герои сказок несут в себе эталонность нравственного облика, ребенок сосредоточивает на них весь свой моральный опыт. Игра с такими куклами становится своеобразной школой социальных отношений. Игры с образными игрушками помогают малышу защититься от отрицательных переживаний, снять эмоциональное напряже­ние, компенсировать недостаток любви и сочувствия со стороны взрослых и сверстников.

Игрушки-орудия (лопатки, формочки, ведерки и прочее) — это уменьшенные копии орудий труда взрослых. В дошколь­ном детстве игрушки-орудия используются в других видах игр, например в строительных, а также в трудовой деятельности.

Технические игрушки (машины, самолеты, луноходы) от­крывают для ребенка область техники и знакомят с ее исполь­зованием. Они подталкивают его к экспериментированию, про­буждают познавательные вопросы, стимулируют развитие технического мышления, формируют представление о профессиональной деятельности взрослых.

Театрализованные игрушки используются при постановке спектаклей, в развлечениях. Дети наделяют их теми или иными чертами в соответствии с их внешним видом. Часто театрали­зованные игрушки представляют любимых персонажей сказок. Они вызывают у детей желание вспомнить и проиграть их со­держание. Выполнение роли с помощью такой игрушки фор­мирует у дошкольника выразительность речи, мимики, панто­мимики, стимулирует развитие театрально-речевых способностей.

Особую группу составляют игрушки-самоделки, поскольку создаются самим ребенком с заранее определенной игровой це­лью. Изготовление таких игрушек формирует у дошкольника умение создавать и воплощать замысел, стимулирует творчест­во, позволяет познавать свойства материала, формирует обще­ственные мотивы поведения, например сделать подарок маме или помочь малышам. Игрушки-самоделки — это своеобразный способ самовыражения и предмет гордости. Самодельные игруш­ки нередко отличаются многофункциональностью, поэтому осо­бенно интересны малышу.

Игрушки-забавы вызывают у детей любопытство, радость, положительные эмоции. Они поддерживают бодрое настроение, развивают чувство юмора и любознательность. Они побужда­ют детей к изучению их устройства, принципа действия, а так­же создают зону совместных со взрослым переживаний.

В дошкольном возрасте ребенок обнаруживает интерес к играм-соревнованиям. Атрибуты таких игр — мячи, круги, хула-хуп, прыгалки, кегли, луки и стрелы и многое другое. Чтобы начать состязаться со сверстниками, ребенок должен освоить эти предметы. Именно в дошкольном возрасте дети начинают целенаправленно тренироваться, осваивать атрибуты соревнований. Параллельно с этими тренировками дети учатся правилам той или иной игры. От его стремления к победе развиваются такие личностные качества, как сдержанность, рефлексия (способность осознать свои особенности, осознать, как эти особенности воспринимаются другими, и строить свое поведение с учетом возможных реакций других), воля к победе. Спортивно-моторные игрушки способствуют не только фор­мированию основных движений, но и развитию пространствен­ных ориентировок, свойств внимания, таких волевых качеств, как организованность, смелость, выдержка, инициативность.

При выборе игрушек также  сказывается половая принадлежность детей.

Для ребенка важно не количество игрушек, а их разнообразие в соответствии с возрастом малыша и ситуа­цией их использования. Главная задача взрослых состоит в том, чтобы научить ребенка действовать с игрушками

Предпосылки возникновения сюжетно-ролевой игры — «Школа жизни»

В ходе освоения действий с предметами возрастает стремление ребенка раннего возраста к самостоятельности и подражанию взрослым. Развитие игры происходит по трем направлениям: линии освоения предметов, линии освоения взрослого через предметы и осознания себя в действиях с предметами.

 

Развитие предметных действий приводит к формированию (с помощью взрослого) двух типов переноса: перенос действия и перенос значения предмета. Первый тип представляет собой перенос ранее усвоенного действия с предметом на другой предмет или в новую ситуацию. Например, малыш, освоивший самостоятельное действие – пить из чашки, начинает поить всех знакомых кукол, медвежат и даже предметы, которые не содержат в себе образы (грузовик, мяч, ботинок).

 

Всякий раз ребенку для осуществления действия нужна чашка – настоящая или очень похожая игрушечная. Но по мере усвоения действие начинает отделяться от конкретного предмета и ребенок оказывается готов переместить значение конкретного предмета (в нашем примере – чашки) на другой предмет, функционально схожий с образцом. Тогда малыш может поить кукол и мишек из формочки, баночки или даже из ладошки.

В раннем возрасте требования к предмету-заместителю минимальны, сходство может быть очень условным – достаточно возможности осуществлять само действие. Например, чтобы поставить градусник и измерить температуру кукле, нужен просто продолговатый предмет, на роль которого может сгодиться и палочка, и карандаш, и ножницы. Действие осуществляется с предметом-заместителем.

А дальше появляется не только воображаемый предмет (чашка), но и воображаемое состояние («кукла хочет пить») и воображаемая ситуация («мы пошли к колодцу за водой»). Конечно, использование предметов-заместителей, называние предметов новым именем (присвоение нового значения) осуществляется первоначально взрослым, затем ребенком по образцу взрослого и в совместной деятельности, и только позднее – самостоятельно.

Дальнейшее развитие игровой деятельности связано с принятием ребенком на себя роли. Параллельно с называнием предмета развивается способность ребенка раннего возраста называть себя именем другого человека или персонажа. Первоначально ребенок осознает себя выполняющим действие («Паса комит куку» – Паша кормит куклу), а впоследствии становится готовым увидеть себя в новой роли – водителя, мамы, милиционера или повара. Называет новым именем в соответствии с выполняемым действием происходит также под влиянием взрослого. Родители или воспитатели открывают ребенку потрясающую возможность быть кем-то.

Сравнение ребенком своих действий с действиями взрослого открывает новый мир взрослых людей и готовит почву для возникновения собственно сюжетной игры с принятием ролей, мнимой ситуацией и правилами, предписанными ролью. К концу раннего возраста появляются зачатки ролевого поведения, которое проявляется в названии себя или игрушки другим именем и разговоре от имени нового персонажа. Вот как один отец описал совместную игру со своим трехлетним сыном: «Так забавно учить его воображать, что он на ферме, или что он пожарный, или идет на работу. Я люблю подкидывать ему идеи, которые он может обдумывать».

Предпосылки сюжетно-ролевой игры. Формирование взаимоотношений в сюжетно-ролевой игре

Предпосылки сюжетно-ролевой игры.

В первые годы жизни при обучающем воздействии взрослых ребенок проходит этапы развития игровой деятельности, которые представляют собой предпосылки сюжетно-ролевой и режиссёрской игры. Первым таким этапом является ознакомительная игра. Взрослый организует предметно-игровую деятельность малыша, используя разнообразные игрушки, предметы. Ее содержание составляют действия-манипуляции, которые ребенок совершает вместе со взрослым, обследуя свойства и качества предмета, игрушки. Его учат захватывать игрушку, перекладывать из ручки в ручку, размахивать ею, постукивать. Ребенку дают и игрушки-вкладыши, а также различные звучащие игрушки. На втором этапе (7-8 м.) развития игровой деятельности появляется отобразительная игра, в которой действия ребенка направлены на выявление специфических свойств предмета и на достижение с его помощью определенного эффекта. Взрослый не только называет предмет, но и обращает внимание малыша на его целевое назначение: «Это чашка, из нее пьют. Для становления сюжетно-ролевой игры важно научить ребенка переносить усвоенные действия с одного предмета на другой, т.е. обобщать действия. Третий этап развития игры относится к концу первого — началу второго года жизни. Формируется сюжетно-отобразительная игра, в которой дети начинают активно отображать впечатления, полученные в повседневной жизни (баюкают куклу, кормят мишку). В течение второго года жизни ребенок должен научиться следующему: выполнять разные игровые действия (укладывать куклу, кормить ее, катать в коляске, варить еду, перевозить в машине игрушки, грузы и т. п.), дополнять или заменять игровые действия первыми речевыми высказываниями («Ляля бай-бай»; «Ляля помыла руки»). Детям предлагают для игры разнообразный материал: образные игрушки, предметы-заместители. Основное условие для развития сюжетно-ролевой игры — это совместные игры взрослого и ребенка. Такие игры обычно сопровождаются речью, которая помогает созданию образа (каша вкусная; зайка любит морковку, молодец мишка — вытер рот салфеткой!). Для развития сюжетно-отобразительной игры эффективны показы-инсценировки. Педагог показывает, как одна игрушка умывается, вытирает лицо и руки полотенцем, садится за стол, пьет молоко, т. е. демонстрирует цепочку последовательных разнородных действий с одной игрушкой. В следующий раз демонстрируются однородные действия, которые выполняют разные игрушки. Детям показывают также инсценировки с использованием настольного, кукольного театров, сюжетно-дидактические игры. Показ необходим для уточнения представлений ребенка, формирования умения следить за действиями взрослого, слушать объяснения. Итак, на втором году жизни развиваются игры, посредством которых ребенок знакомится с предметами, удовлетворяет потребность ориентироваться в окружающем мире. К концу этого периода в играх детей видны ростки режиссерской и сюжетно-ролевой игры, а именно: подражание взрослым, создание воображаемых образов, стремление активно действовать, познавать окружающий мир. В сюжетно-ролевых играх складываются благоприятные условия для формирования взаимоотношений детей. Исследования’ проведенные А. П. Усовой и ее учениками, выявили следующие уровни (этапы) становления таких взаимоотношений на протяжении дошкольного детства: 1. Уровень неорганизованного поведения, которое ведет к разрушению игр других детей (ребенок отнимает игрушки, ломает постройки, мешает играющим детям). Главным образом такое поведение встречается у младших дошкольников, которые еще не умеют занять себя, не представляют последствий своих действий для других. 2. Уровень одиночных игр. Он характерен тем, что ребенок не вступает во взаимодействие с другими детьми, но и не мешает им играть. То, что ребенок сосредоточен на своей игре, умеет ее организовать, является предпосылкой для перехода к совместным играм. 3. Уровень игр рядом проявляется в том, что двое-трое детей могут играть за одним столом, на ковре, в кукольном уголке, но каждый действует в соответствии со своей игровой целью, реализуя свой замысел. Ценность этого уровня заключается в том, что у ребенка складывается понимание, как надо относиться к игре другого: нельзя мешать, следует в случае необходимости считаться с другим (потесниться, обменяться игрушкой или уступить свою). На этом уровне создаются условия для естественного объединения играющих. 4. Уровень кратковременного общения, взаимодействия характеризуется тем, что ребенок на какое-то время подчиняет свои действия общему замыслу и сообразует их с действиями других. Он пытается договориться о предстоящей игре, вносит свои предложения, готов прислушаться к словам партнеров и подчиниться справедливому требованию. Новый этап игры отличается появлением замысла и стремлением детей подобрать соответствующие игрушки, предметы. Но замысел еще неустойчив, в ходе игры дети могут изменить его или забыть о нем. 5. Уровень длительного общения-взаимодействия на основе интереса к содержанию игры, к тем действиям, которых она требует. Ребенок, обладает начальными формами ответственного отношения к своей роли в общей игре. Он начинает оценивать качество и результат своих личных действий и действий сверстников с точки зрения задач совместной игры. Длительность взаимодействия связана с заинтересованностью в содержании игры. 6. Уровень постоянного взаимодействия на основе общих интересов, избирательных симпатий. Дети, объединенные дружескими интересами, способны уступать друг другу в выборе сюжета, распределении ролей, согласовывать свои действия, наблюдаются иерархии.

ПРЕДПОСЫЛКИ СЮЖЕТНО-РОЛЕВОЙ ИГРЫ — Студопедия

В первые годы жизни при обучающем воздействии взрос­лых ребенок проходит этапы развития игровой деятельности, которые представляют собой предпосылки сюжетно-ролевой и режиссерской игры. Первым таким этапом являетсяозна­комительная игра. Взрослый организует предметно-игро­вую деятельность малыша, используя разнообразные игрушки, предметы. Ее содержание составляют действия- манипуляции, которые ребенок совершает вместе со взрос­лым, обследуя свойства и качества предмета, игрушки. Уже с 3-4 мес. младенец тянется к игрушкам, которые подве­шивают над его грудью (кольца, гирлянды из мелких ша­риков и др.), рассматривает их: случайно натыкаясь на предмет, радуется, пытается повторить движение. В 5-6 мес. ребенку предлагают игрушки из разных материалов (резиновые, деревянные, пластмассовые), отличающиеся по форме, величине, цвету. Его учат захватывать игруш­ку, перекладывать из ручки в ручку, размахивать ею, по­стукивать. Ребенку дают и игрушки-вкладыши, а также различные звучащие игрушки. Взрослый, обращаясь к ма­лышу по имени, показывает игрушку и действия с ней. В процессе самостоятельных манипуляций с игрушкой ре­бенок познает ее свойства. В ознакомительной игре про­слеживается намеренность действий ребенка: тянется к погремушке, захватывает ее, рассматривает, стучит по краю манежа, бросает за бортик манежа, слушает, как она загремела, и т.д. Такая преднамеренность действий с пред­метами — предпосылка развития целенаправленности, ха­рактерной для сюжетно-ролевой игры.

На втором этапе развития игровой деятельности появ­ляетсяотобразительная игра, в которой действия ребенка направлены на выявление специфических свойств предмета и на достижение с его помощью определенного эффекта. Взрослый не только называет предмет, но и обращает вни­мание малыша на его целевое назначение: «Это чашка, из нее пьют. Это простынка, укроем мишку». Внимание 7- 8-месячного ребенка обращают на свойства игрушек. Его учат играть с ними в зависимости от этих свойств: катать шарик, складывать в коробочку мелкие игрушки, сжимать и разжимать резиновую рыбку. Малыши овладевают дей­ствиями с некоторыми бытовыми предметами: вкладыва­ют мисочки одна в другую, закрывают кастрюльку, короб­ку крышкой. Ребенка 9-10 мес учат соотносить предметы по форме, по их физическим свойствам: снимать и надевать на стержень колечки, накладывать 2-3 кубика один на дру­гой. Для становления сюжетно-ролевой игры важно научить ребенка переносить усвоенные действия с одного предмета на другой, т.е. обобщать действия. Например, научился прокатывать шарик с горки — попробуй сделать то же с мя­чом, машинкой, яблоком и т. п.

Третий этап развития игры относится к концу первого — началу второго года жизни. Формируетсясюжетно-отобразительная игра, в которой дети начинают активно отобра­жать впечатления, полученные в повседневной жизни (ба­юкают куклу, кормят мишку). Воспитатель учит малышей отражать жизненные ситуации, знакомые им по личному опыту, в игровом (условном) плане. Для развития сюжетно-отобразительной игры необходимы образные игрушки, с помощью которых педагог вовлекает детей в решение иг­ровых задач («Мишка хочет гулять, покатай мишку на сан­ках»; «Зайка устал, уложи его спать»; «Кукла Ляля хочет есть, свари ей кашку»). Перед ребенком ставится условно- игровая цель деятельности, которую он достигает игровы­ми способами и средствами, и получает воображаемый ре­зультат. (В этом отличие игровой задачи от практической, направленной на получение практического результата.)


В течение второго года жизни ребенок должен научить­ся следующему: выполнять разные игровые действия (ук­ладывать куклу, кормить ее, катать в коляске, варить еду, перевозить в машине игрушки, грузы и т. п.), дополнять или заменять игровые действия первыми речевыми высказыва­ниями («Ляля бай-бай»; «Ляля помыла руки»). Детям пред­лагают для игры разнообразный материал: образные иг­рушки, предметы-заместители.

Основное условие для развития сюжетно-ролевой игры —этосовместные игры взрослого и ребенка. Чтобы научить детей развивать содержание игры, педагог обыгрывает жизненные ситуации, привлекая их к активному участию. Например, видоизменяет игровую ситуацию кормления, которую так любят изображать в игре дети раннего возра­ста: вводит новые персонажи («Пришел в гости зайка, да­вай покормим его»), новые блюда («Будем угощать пиро­гом, дадим гостям конфеты»), новую посуду (яблоки в вазе, конфеты в конфетнице). Следует побуждать детей воспро­изводить ранее усвоенные действия в новых вариантах игры. Педагог создает ситуации, стимулирующие ребенка к ис­пользованию предметов-заместителей (ножа нет, чем же резать хлеб?), к действиям в воображаемой ситуации. Та­кие игры обычно сопровождаются речью, которая помога­ет созданию образа (каша вкусная; зайка любит морковку, молодец мишка — вытер рот салфеткой!).

Для развития сюжетно-отобразительной игры эффектив­ны показы- инсценировки. Педагог показывает, как одна игрушка (кукла Ляля) умывается, вытирает лицо и руки полотенцем, садится за стол, пьет молоко, т. е. демонстриру­ет цепочку последовательных разнородных действий с одной игрушкой. В следующий раз демонстрируются однородные действия, которые выполняют разные игрушки: мишка, кук­ла Ляля, зайка. Они по очереди поют знакомую малышам пес­ню, читают наизусть стихотворение, пляшут, играют в мяч.

Детям показывают также инсценировки с использовани­ем настольного, кукольного театров, сюжетно-дидактические игры. Они с удовольствием смотрят, как разыгрывают­ся знакомая сказка, стихотворение, бытовые сценки, созвуч­ные их опыту.

После показа педагог предлагает малышам поиграть с игрушками, вызывает желание подражать тому, что они видели на занятии. Включаясь в игру детей, воспитатель подсказывает, как выполнить игровое действие, ставит пе­ред ними игровые задачи («Спой с куклой песенку!»), по­могает при затруднениях («Давай вместе с куклой Лялей прочитаем стихотворение про зайку»).

Естественно, что дети не смогут повторить все демонст­рировавшиеся им действия. Однако показ необходим для уточнения представлений ребенка, формирования умения следить за действиями взрослого, слушать объяснения.

Педагог активизирует речь воспитанников, обращаясь с просьбой (спеть вместе с игрушками, помочь кукле про­читать стихотворение, назвать действия). Чтобы обучаю­щие занятия, разнообразные показы-инсценировки принес ли положительные результаты, целесообразно повторять их, вводя новые элементы, вызывая у малышей эмоциональ­ные реакции, повышая их активность. Повторные показы- инсценировки можно проводить с двумя-тремя детьми: это позволяет упражнять их в выполнении игровых действий (практических, условных, воображаемых), в использовании предметов-заместителей. В небольшой группе детей легче вовлечь в совместное выполнение игровой задачи («Кукла Ляля заболела, плачет. Что делать?»).

Для обучающих игр, показов подбираются игрушки среднего размера (15-20 см), привлекательно оформленные, устойчивые, с подвижными частями (сгибающиеся руки, ноги), что дает возможность демонстрировать разные дви­жения, изменять положение в пространстве.

Возрастные особенности детей второго года жизни тако­вы, что подбор игрушек и игрового материала, оформление игровой среды имеют особое значение. Внимание ребенка рассеивается, если в поле его зрения попадает одновремен­но много игрушек, поэтому их необходимо рассредоточи­вать по всей комнате, желательно комплектовать по смыс­ловым связям. Например, на плиту поставить кухонную по­суду, на стол — чайную и обеденную, на лошадку посадить всадника, на тележку погрузить кирпичики, рядом с тази­ком положить губку, полотенце, кувшин. Это подскажет ре­бенку, как выполнить не одно действие, а цепочку.

Игрушки, действия с которыми малыши еще не освоили, не рекомендуется давать для самостоятельного пользования. Сначала детей надо обучить игровым действиям в совмест­ной со взрослым игре. Так, если дети не умеют строить из кубиков, кирпичиков, воспитатель проводит обучающие игры, индивидуальные занятия. В остальное время строитель­ный материал убирается. Нецелесообразно, чтобы дети сво­бодно играли с игрушками-забавами: воспитатель исполь­зует их в определенные моменты, чтобы порадовать малы­шей, отвлечь от грустных мыслей о доме, маме. Эти игрушки должны сохранять для ребенка новизну и неожиданность, чтобы оказывать воздействие на его чувства и переживания.

Итак, на втором году жизни развиваются игры, посред­ством которых ребенок знакомится с предметами, удовлетво­ряет потребность ориентироваться в окружающем мире. Ме­няется характер подражания: ребенок в игре передает те дей­ствия взрослых, которые видел сам, а не только те, которым его обучали. К концу этого периода в играх детей видны рос­тки режиссерской и сюжетно-ролевой игры, а именно: подражание взрослым, создание воображаемых образов, стремле­ние активно действовать, познавать окружающий мир.

Влияние сюжетно-ролевых игр на развитие игровой деятельности у детей дошкольного возраста

Игра
представляет собой особую деятельность, которая расцветает в детские
годы и сопровождает человека на протяжении всей его жизни.
Неудивительно, что проблема игры привлекала и привлекает к себе
внимание исследователей, причем не только педагогов и психологов, но
и философов, социологов, этнографов, биологов.


Существует целый ряд
теорий, которые рассматривают игру с двух точек зрения:

  • игра
    как деятельность, в которой ребенок развивается целостно,
    гармонично, всесторонне;


  • игра как средство
    приобретения и проработки знаний.

В
настоящее время общепризнано, что игра является ведущей деятельностью
ребенка дошкольного возраста и особой формой общественной жизни
дошкольников, в которой они по желанию объединяются, самостоятельно
действуют, осуществляют свои замыслы, познают мир. Самостоятельная
игровая деятельность способствует физическому и психическому развитию
каждого ребенка, воспитанию нравственно-волевых качеств, творческих
способностей.


Напомним, что психолог А.Н.
Леонтьев считал ведущей деятельностью такую, которая оказывает в
данный возрастной период особое воздействие на развитие ребенка. Для
детей раннего возраста ведущей является предметная деятельность, для
детей младшего и старшего дошкольного возраста ведущей деятельностью
становится игра.


Сюжетно-ролевая игра
ребенка в своем развитии проходит несколько стадий, последовательно
сменяющих друг друга: ознакомительная игра, отобразительная игра,
сюжетно-отобразительная игра, сюжетно-ролевая игра,
игра-драматизация.


В начале второго года у
детей складываются элементы сюжетно-ролевой игры, однако ее можно
назвать лишь отобразительной.


Бытовые действия с
сюжетными игрушками дети воспроизводят на протяжении всего периода
дошкольного детства. Но при этом дети 3-5 лет и старше устраивают из
каждого действия «многозвеньевой ритуал». Перед едой
кукле вымоют руки, завяжут салфетку, проверят, не горяча ли каша,
кормить будут ложкой, а пить дадут из чашки. Всего этого на втором
году нет. Ребенок просто подносит миску ко рту куклы. Аналогично он
поступает и в других ситуациях. Этими особенностями объясняется
простота подбора сюжетных игрушек и атрибутов к ним.


На третьем году жизни
ребенка игра носит процессуальный характер, главное в ней –
действия. Они совершенствуются с игровыми предметами, приближенными к
реальности. Постепенно появляются действия с
предметами-заместителями, формируются предпосылки сюжетно-ролевой
игры, развивается умение играть рядом, а затем и вместе со
сверстниками.


В возрасте 3-4 лет ребенок
постепенно выходит за пределы семейного круга. Его общение становится
внеситуативным. Взрослый становится для ребенка не только членом
семьи, но и носителем определенной общественной функции. Желание
ребенка выполнять такую же функцию приводит к противоречию с его
реальными возможностями. Это противоречие разрешается через развитие
игры, которая становится ведущим видом деятельности в дошкольном
возрасте.


Главной особенностью игры
является ее условность: выполнение одних действий с одними предметами
предполагает их отнесенность к другим действиям с другими предметами.
Основным содержанием игры младших дошкольников являются действия с
игрушками и предметами-заместителями. Продолжительность игры
небольшая. Младшие дошкольники ограничиваются игрой с одной-двумя
ролями и простыми, неразвернутыми сюжетами. Игры с правилами в этом
возрасте только начинают формироваться.


В игровой деятельности
детей среднего дошкольного возраста появляются ролевые
взаимодействия. Они указывают на то, что дошкольники начинают
отделять себя от принятой роли. В процессе игры роли могут меняться.
Игровые действия начинают выполняться не ради них самих, а ради
смысла игры. Происходит разделение игровых и реальных взаимодействий
детей.


Дети шестого года жизни уже
могут распределять роли до начала игры и строят свое поведение,
придерживаясь роли. Игровое взаимодействие сопровождается речью,
соответствующей и по содержанию, и интонационно взятой роли. Речь,
сопровождающая реальные отношения детей, отличается от ролевой речи.
Дети начинают осваивать социальные отношения и понимать подчиненность
позиций в различных видах деятельности взрослых, одни роли становятся
для них более привлекательными, чем другие. При распределении ролей
могут возникать конфликты, связанные с субординацией ролевого
поведения. Наблюдается организация игрового пространства, в котором
выделяются смысловой «центр» и «периферия».
(В игре «Больница» таким центром оказывается кабинет
врача, в игре «Парикмахерская» – зал стрижки, а зал
ожидания выступает в качестве периферии игрового пространства.)
Действия детей в играх становятся разнообразными.


В сюжетно-ролевых играх
дети подготовительной к школе группы начинают осваивать сложные
взаимодействия людей, отражающие характерные значимые жизненные
ситуации, например, свадьбу, рождение ребенка, болезнь,
трудоустройство и т.д.


Игровые действия становятся
более сложными, обретают особый смысл, который не всегда открывается
взрослому. Игровое пространство усложняется. В нем может быть
несколько центров, каждый из которых поддерживает свою сюжетную
линию. При этом дети способны отслеживать поведение партнеров по
всему игровому пространству и менять свое поведение в зависимости от
места в нем. Так, ребенок уже обращается к продавцу не просто как
покупатель, а как покупатель-мама или покупатель-шофер и т.п.
Исполнение роли акцентируется не только самой ролью, но и тем, в
какой части игрового пространства эта роль воспроизводится. Например,
исполняя роль водителя автобуса, ребенок командует пассажирами и
подчиняется инспектору ГИБДД. Если логика игры требует появления
новой роли, то ребенок может по ходу игры взять на себя новую роль,
сохранив при этом роль, взятую ранее. Дети могут комментировать
исполнение роли тем или иным участником игры.


Итак, мы все знаем, как
важна игра для детей дошкольного возраста, все мы осознаем тот факт,
что развитие детей в дошкольном учреждении неэффективно вне игры.


И тем не менее мы вынуждены
констатировать что игра «уходит» из детского сада. К
сожалению, наши дети стали меньше играть. Игру зачастую сворачивают в
угоду занятиям. Не во всех дошкольных учреждениях соответствующим
образом организована предметно-развивающая игровая среда. В
частности, проведенное в Москве обследование пятилетних детей
показало, что у ребят отсутствует игровой опыт и умение развивать
игровой сюжет. К этому следует добавить и позицию родителей, которые
считают игру ненужным, пустым времяпрепровождением и, невзирая на
советы специалистов, стараются начать обучение своих ребятишек как
можно раньше.


В обыденной жизни со словом
«игра» люди связывают что-то несерьезное,
развлекательное. Однако о значении игры для своевременного и
полноценного развития дошкольника свидетельствует тот факт, что
Организация Объединенных Наций провозгласила игру неотъемлемым правом
ребенка. А ученые всего мира заняты специальным изучением детских
игр, их классификацией, обучением родителей, педагогов, психологов и
даже врачей игровому взаимодействию с детьми. Такое пристальное
внимание к детской игре связано с тем, что именно в ней происходят
глубокие изменения во всей психике ребенка-дошкольника и появляются
важнейшие психические новообразования возраста: образное мышление,
воображение, ориентация в задачах и мотивах человеческой
деятельности, способность взаимодействия со сверстниками и многое
другое.


Результаты специальных
исследований ученых всего мира свидетельствуют о том, что недостаток
игры наносит невосполнимый ущерб развитию детей в целом и
отрицательно сказывается на их готовности к школе.


Существует большое
количество детских игр, и ученые их классифицируют по-разному. Но все
единодушны в одном: наибольшим развивающим эффектом обладают сюжетные
игры.


В игре все условно,
«понарошку». Благодаря этому можно преодолеть неприязнь,
страх, получив взамен внутренний эмоциональный комфорт. А научившись
управлять собой через воображаемую ситуацию – приобрести
способность к реализации собственных намерений в реальной жизни.
Именно поэтому специалисты считают, что сюжетная игра обладает
определенным психотерапевтическим эффектом.


Безусловно, никто не
отрицает воспитательное и развивающее значение обучающих и подвижных
игр: они служат естественной формой передачи детям знаний и умений,
обогащают социальный опыт и являются основой развития творческих игр.
Но всем хорошо известно, что самой эффективной формой игры является
самостоятельная сюжетно-ролевая игра.


В нашем детском саду
самостоятельным играм отводится значительное место в режиме дня. В
поле зрения педагогов постоянно находится обновление
предметно-развивающей среды, тщательный отбор игрового оборудования,
детской художественной литературы. Но этого еще не достаточно, чтобы
дети много и хорошо играли. Многолетняя практика показала, что пока
ребенок не очень самостоятелен, он не умеет и не любит играть.
Поэтому мы в любом виде детской деятельности, разумно опекая,
предоставляем ребятам как можно больше возможностей проявлять свою
самостоятельность. Естественно, мы не навязываем своим воспитанникам
игру, но и не оставляем ее без руководства.

Прежде чем
повлиять на ход игры, мы каждодневно не только наблюдаем детские
игры, но и учимся «видеть игру». Нам важно знать, во что
играют и как играют. А играют они в «солдат будущего»,
сооружают «макробазы», осваивают «космос» и
«подводный мир» с помощью компьютерной техники,
устраивают «конкурсы красоты». В играх ярко проявляется
стремление дошкольников жить общей со взрослыми жизнью, невзирая на
то, что общественная значимость отдельных ее сторон им пока
недоступна.

Из опыта
работы воспитателя и педагога-психолога


Вот подгруппа дошкольников
затеяла сюжетно-ролевую игру «Улицы нашего города».
Мальчики построили автодорогу, расставили дорожные знаки,
установили светофор, разметили пешеходные дорожки. «Дорожный
инспектор» занял свое место в центре, недалеко от пешеходной
дорожки. Игра началась. Машинами управляли «шоферы»
(Даня, Андрей, Тимофей). Они перевозили «ценный груз».
Периодически останавливались у «бензоколонки»,
расплачиваясь непременно «валютой».


Далее у ребят возникает
идея построить подземный гараж, в котором можно оставить машины,
сделать ремонт. «Механик» Егор за ремонт машин тоже
требовал «валюту». Тех, кто не соглашался с такими
требованиями, лидеры исключали из игры. Повторялись одни и те же
действия… Игра постепенно начинает мальчикам надоедать, и на
второй день сюжет исчерпывается.


Оставить без внимания такую
игру? Тогда она не выполнит своих воспитательных функций, прежде
всего – нравственных.


Самостоятельность даже
старших дошкольников в игре относительна, игровая культура (умение
перенести знания, навыки в свои игры) не всегда высока. Поэтому детям
нужна поддержка в развитии замысла, уточнение игровых действий,
распределении ролей. Причем не стоит педагогу прибегать к прямым
указаниям в построении сюжета или в подборе игрушек. Но нет лучшего
способа, чем самому воспитателю стать играющим партнером.


Проиграв мысленно варианты
входа в игру, мы (воспитатель и психолог) останавливаемся на одном из
них. Из напольного строительного материала сооружаем «бензоколонку»
для грузового и общественного транспорта. На листе плотной бумаги
изображаем бензоколонку для легковых машин и устанавливаем ее
неподалеку. Не было еще ни одного случая, чтобы дети не заметили
играющего воспитателя и не подошли бы к нему с вопросами.
Завязывается диалог, помогающий вступить в игровые отношения.


Теперь самое время
подключить фантазию. Говорим: «Закончилось строительство новой
автодороги. По ней из аэропорта в Москву пойдет поток автомашин,
понадобится много бензина для заправки: вот и устанавливаем
бензоколонки, чтобы всем машинам хватило бензина и они не
скапливались бы в одном месте. А теперь повесим объявление о приеме
сотрудников для работы на бензоколонке». Мы не сомневались, что
Егор предложит свою кандидатуру на роль бензозаправщика. «Да, –
отвечаем, – у тебя есть опыт, но мы боимся, что у твоей
бензоколонки никто не остановится: ты же не принимаешь для оплаты
наши рубли». После небольшой дискуссии, в которой выяснилось,
что же такое валюта, Егор был утвержден на роль бензозаправщика.


Тут же у детей возникает
организовать пост ГАИ. Артем пригласил к себе в помощники еще двух
«дорожных инспекторов». В игру включились почти все
мальчики. Девочки – Настя и Ксюша – сделав себе бумажные
шапочки с эмблемой такси, помчали свои автомашины по дороге. Пост ГАИ
среагировал немедленно, остановил нарушителей и потребовал у
водителей права. Девочки растерялись. Поняв ситуацию, «подъезжаем»
к горе-водителям и советуем им сдать экзамен по правилам дорожного
движения. Так сюжет дополнился «Школой молодого водителя»,
где роли экзаменаторов исполняли и мальчики, и девочки.


Позже появилось «кафе».
Поварами были Лиза и Варя – они умело справлялись с работой,
придумывали вкусные обеды. Чувствовалось, что дома они помогают своим
мамам. Официантками стали Кристина и Лиля – эти девочки, кстати
сказать, любят дежурить по столовой. Лида и Маша, прикрепив к ширме
вырезанный из бумаги красный крест, готовили к открытию «медпункт».


Игра, обрастая все новыми и
новыми сюжетами и участниками, продолжалась в течение месяца.


Трудно предусмотреть, а тем
более заранее спланировать совместную игру: она возникает подчас
стихийно, под влиянием огромного потока информации.


Возьмем, к примеру, игру
«Конкурс красоты»: переизбыток впечатлений привел
к поверхностному отображению внешней стороны данного события. Но не
надо забывать, что игра – своеобразный способ размышления
ребенка об окружающем мире, а поразмышлять вместе полезно и
интересно: это сближает педагога с детьми.


Например, придумываем такой
ход: в изоуголке присаживаемся у мольберта и, рисуя модели платьев,
ведем диалог с сидящей рядом куклой: «Нравится тебе такое
платье?» «Не очень, – говорим за куклу,– надо
же придумать необыкновенное, очень-очень красивое платье, ведь оно
для конкурса красоты». Собравшаяся вокруг небольшая группа
ребятишек начинает рассуждать: «Я знаю, лучше всех шьет Зайцев,
я видела платья на его моделях по телевизору», «Моя мама
сама шьет себе и мне, смотрит журналы и шьет». «А как вы
думаете, – обращаемся к детям, – если мы оденем нашу Соню
(куклу) в красивое платье, она победит на конкурсе? Может быть, надо
еще что-то уметь делать, чтобы стать королевой красоты?»


Тема пришлась по душе и
возобновила знакомую детям игру «Ателье». Ситуация
обычная: заказчики приходят в ателье, закройщик выбирает фасон,
снимает мерки, швея шьет платье, готовое изделие возвращают
заказчику. Игра однотемная, персонажей не более трех-пяти.
Воспитатель-партнер может расшатать знакомый сюжет, частично его
расширить. Приходит воспитатель, «мама-заказчик», в
ателье с сыном. Что делать? Дети делятся своими проектами,
договариваются, кто и какие роли будет исполнять, готовят необходимые
атрибуты – игра по сути продолжается. Срочно приглашается
«закройщик мужского платья».


А вот еще сюжет: в ателье
нет подходящих тканей. Открываем рядом «Магазин тканей».
В нем дети – продавцы, модельер, покупатели. А где можно купить
готовое платье? Конечно, в салоне одежды (роли: заведующая салоном,
модельер, швея, покупатели).


Таким образом, с помощью
играющего взрослого партнера развивается содержание ролевых игр.
Ребенок выходит за пределы привычных сюжетов. Игра становится
много-сюжетной, много-персонажной. В ней принимают участие, как
лидеры, так и малоинициативные дети. У ребят наблюдается устойчивый
интерес к игре: одна игра может продолжаться от нескольких дней до
нескольких месяцев.


Если вы читали книгу Е.
Кравцовой «Разбуди в ребенке волшебника», то наверняка
вас затронула мысль о том, что «…в одном взрослом сидят
по крайней мере два субъекта. Один – «взрослый как
взрослый». Он много знает, с ним интересно, ему можно задать
вопросы. Другой – «взрослый как ребенок». Он –
идеальный партнер по играм и шалостям, он – прекрасный актер,
он взрослый – как равный».


Эти два взрослых –
оба – очень важны для ребенка. Если занять позицию «взрослый
как взрослый», то хочется сказать: «Признайте ПРАВО
ребенка на игру!» А с позиции «взрослого как ребенка»
— сказать самое главное: «ПОЙМИТЕ нас, и мы ПРИМЕМ вас в
волшебную страну под названием «ИГРА».

Литература:

  1. Губанова Н.Ф. Игровая
    деятельность в детском саду. Программа и методические рекомендации.
    – М.: Мозаика-Синтез, 2008.

  2. Играют взрослые и дети: из
    опыта работы дошкольных образовательных учреждений России / сост.
    Т.Н. Доронова. – М.: ЛИНКА-ПРЕСС, 2006.

  3. Недопасова В.А. Растем
    играя : Сред. и ст. дошк. возраст : Пособие для воспитателей и
    родителей / В.А. Недоспасова. – М.: Просвещение, 2002.

  4. Программа воспитания и
    обучения в детском саду / Под ред. М.А. Васильевой, В.В. Гербовой,
    Т.С. Комаровой. – 6-е изд., испр. и доп. – М.:
    Мозаика-Синтез, 2011.

  5. Разноцветные игры: По
    материалам Московской городской недели «Игра и игрушки»
    в государственных дошкольных учреждениях г. Москвы / Авт.-сост.:
    Белая К.Ю., Сотникова В.М. – М.: ЛИНКА-ПРЕСС, 2007.

  6. Скоролупова О.А., Логинова
    Л.В. ИГРАЕМ?.. ИГРАЕМ!!! Педагогическое руководство играми детей
    дошкольного возраста. – М.: «Издательство Скрипторий
    2003», 2006.

Предпосылки сюжетно-ролевой игры

Первым таким этапом является ознакомительная игра. Взрослый организует предметно-игровую деятельность малыша, используя разнообразные игрушки, предметы. Ее содержание составляют действия- манипуляции, которые ребенок совершает вместе со взрослым, обследуя свойства и качества предмета, игрушки. Уже с 3-4 мес младенец тянется к игрушкам, которые подвешивают над его грудью (кольца, гирлянды из мелких шариков и др.), рассматривает их: случайно натыкаясь на предмет, радуется, пытается повторить движение. В 5- 6 мес ребенку предлагают игрушки из разных материалов (резиновые, деревянные, пластмассовые), отличающиеся по форме, величине, цвету. Его учат захватывать игрушку, перекладывать из ручки в ручку, размахивать ею, постукивать. Ребенку дают и игрушки-вкладыши, а также различные звучащие игрушки. Взрослый, обращаясь к малышу по имени, показывает игрушку и действия с ней. В процессе самостоятельных манипуляций с игрушкой ребенок познает ее свойства. В ознакомительной игре прослеживается намеренность действий ребенка: тянется к погремушке, захватывает ее, рассматривает, стучит по краю манежа, бросает за бортик манежа, слушает, как она загремела, и т. д. Такая преднамеренность действий с предметами — предпосылка развития целенаправленности, характерной для сюжетно-ролевой игры.

На втором этапе развития игровой деятельности появляется отобразительная игра, в которой действия ребенка направлены на выявление специфических свойств предмета и на достижение с его помощью определенного эффекта. Взрослый не только называет предмет, но и обращает вни­мание малыша на его целевое назначение: «Это чашка, из нее пьют. Это простынка, укроем мишку». Внимание 7- 8-месячного ребенка обращают на свойства игрушек. Его учат играть с ними в зависимости от этих свойств: катать шарик, складывать в коробочку мелкие игрушки, сжимать и разжимать резиновую рыбку. Малыши овладевают действиями с некоторыми бытовыми предметами: вкладывают мисочки одна в другую, закрывают кастрюльку, коробку крышкой. Ребенка 9-10 мес учат соотносить предметы по форме, по их физическим свойствам: снимать и надевать на стержень колечки, накладывать 2-3 кубика один на другой. Для становления сюжетно-ролевой игры важно научить ребенка переносить усвоенные действия с одного предмета на другой, т.е. обобщать действия. Например, научился прокатывать шарик с горки – попробуй сделать то же с мячом, машинкой, яблоком и т. п.

Третий этап развития игры относится к концу первого — началу второго года жизни. Формируется сюжетно-отобразительная игра, в которой дети начинают активно отображать впечатления, полученные в повседневной жизни (баюкают куклу, кормят мишку). Воспитатель учит малышей отражать жизненные ситуации, знакомые им по личному опыту, в игровом (условном) плане. Для развития сюжетно-отобразительной игры необходимы образные игрушки, с помощью которых педагог вовлекает детей в решение игровых задач («Мишка хочет гулять, покатай мишку на санках»; «Зайка устал, уложи его спать»; «Кукла Ляля хочет есть, свари ей кашку»). Перед ребенком ставится условно- игровая цель деятельности, которую он достигает игровыми способами и средствами, и получает воображаемый результат. (В этом отличие игровой задачи от практической, направленной на получение практического результата.)

В течение второго года жизни ребенок должен научиться следующему: выполнять разные игровые действия (укладывать куклу, кормить ее, катать в коляске, варить еду, перевозить в машине игрушки, грузы и т. п.), дополнять или заменять игровые действия первыми речевыми высказыва­ниями («Ляля бай-бай»; «Ляля помыла руки»). Детям предлагают для игры разнообразный материал: образные игрушки, предметы-заместители.

Основное условие для развития сюжетно-ролевой игры — это совместные игры взрослого и ребенка. Чтобы научить детей развивать содержание игры, педагог обыгрывает жизненные ситуации, привлекая их к активному участию. Например, видоизменяет игровую ситуацию кормления, которую так любят изображать в игре дети раннего возраста: вводит новые персонажи («Пришел в гости зайка, давай покормим его»), новые блюда («Будем угощать пирогом, дадим гостям конфеты»), новую посуду (яблоки в вазе, конфеты в конфетнице). Следует побуждать детей воспроизводить ранее усвоенные действия в новых вариантах игры. Педагог создает ситуации, стимулирующие ребенка к использованию предметов-заместителей (ножа нет, чем же резать хлеб?), к действиям в воображаемой ситуации. Такие игры обычно сопровождаются речью, которая помогает созданию образа (каша вкусная; зайка любит морковку, молодец мишка — вытер рот салфеткой!).

Для развития сюжетно-отобразительной игры эффективны показы- инсценировки. Педагог показывает, как одна игрушка (кукла Ляля) умывается, вытирает лицо и руки полотенцем, садится за стол, пьет молоко, т. е. демонстрирует цепочку последовательных разнородных действий с одной игрушкой. В следующий раз демонстрируются однородные действия, которые выполняют разные игрушки: мишка, кук­ла Ляля, зайка. Они по очереди поют знакомую малышам песню, читают наизусть стихотворение, пляшут, играют в мяч.

Детям показывают также инсценировки с использованием настольного, кукольного театров, сюжетно-дидактические игры. Они с удовольствием смотрят, как разыгрываются знакомая сказка, стихотворение, бытовые сценки, созвучные их опыту.

После показа педагог предлагает малышам поиграть с игрушками, вызывает желание подражать тому, что они видели на занятии. Включаясь в игру детей, воспитатель подсказывает, как выполнить игровое действие, ставит перед ними игровые задачи («Спой с куклой песенку!»), помогает при затруднениях («Давай вместе с куклой Лялей прочитаем стихотворение про зайку»).

Естественно, что дети не смогут повторить все демонстрировавшиеся им действия. Однако показ необходим для уточнения представлений ребенка, формирования умения следить за действиями взрослого, слушать объяснения.

Педагог активизирует речь воспитанников, обращаясь с просьбой (спеть вместе с игрушками, помочь кукле прочитать стихотворение, назвать действия). Чтобы обучаю­щие занятия, разнообразные показы-инсценировки принесли положительные результаты, целесообразно повторять их, вводя новые элементы, вызывая у малышей эмоциональные реакции, повышая их активность. Повторные показы- инсценировки можно проводить с двумя-тремя детьми: это позволяет упражнять их в выполнении игровых действий (практических, условных, воображаемых), в использовании предметов-заместителей. В небольшой группе детей легче вовлечь в совместное выполнение игровой задачи («Кукла Ляля заболела, плачет. Что делать?»).

Для обучающих игр, показов подбираются игрушки среднего размера (15-20 см), привлекательно оформленные, устойчивые, с подвижными частями (сгибающиеся руки, ноги), что дает возможность демонстрировать разные движения, изменять положение в пространстве.

Возрастные особенности детей второго года жизни таковы, что подбор игрушек и игрового материала, оформление игровой среды имеют особое значение. Внимание ребенка рассеивается, если в поле его зрения попадает одновременно много игрушек, поэтому их необходимо рассредоточивать по всей комнате, желательно комплектовать по смысловым связям. Например, на плиту поставить кухонную посуду, на стол — чайную и обеденную, на лошадку посадить всадника, на тележку погрузить кирпичики, рядом с тазиком положить губку, полотенце, кувшин. Это подскажет ре­бенку, как выполнить не одно действие, а цепочку.

Игрушки, действия с которыми малыши еще не освоили, не рекомендуется давать для самостоятельного пользования. Сначала детей надо обучить игровым действиям в совместной со взрослым игре. Так, если дети не умеют строить из кубиков, кирпичиков, воспитатель проводит обучающие игры, индивидуальные занятия. В остальное время строительный материал убирается. Нецелесообразно, чтобы дети свободно играли с игрушками-забавами: воспитатель использует их в определенные моменты, чтобы порадовать малышей, отвлечь от грустных мыслей о доме, маме. Эти игрушки должны сохранять для ребенка новизну и неожиданность, чтобы оказывать воздействие на его чувства и переживания.

Итак, на втором году жизни развиваются игры, посредством которых ребенок знакомится с предметами, удовлетворяет потребность ориентироваться в окружающем мире. Меняется характер подражания: ребенок в игре передает те действия взрослых, которые видел сам, а не только те, которым его обучали. К концу этого периода в играх детей видны ростки режиссерской и сюжетно-ролевой игры, а именно: подражание взрослым, создание воображаемых образов, стремление активно действовать, познавать окружающий мир.

В сюжетно-ролевых играх складываются благоприятные условия для формирования взаимоотношений детей. Исследования, проведенные А. П. Усовой, выявили следующие уровни:

1. Уровень неорганизованного поведе­ния, которое ведет к разрушению игр других детей (ребенок отнимает игрушки, ломает постройки, мешает играющим детям). Главным образом такое поведение встречается у млад­ших дошкольников, которые еще не умеют занять себя, не представляют последствий своих действий для других. Однако в последние годы возросло число детей с признаками агрессивного поведения, с тенденцией к разрушению. Поэтому и среди старших дошкольников встречаются дети первого уровня.

2. Уровень одиночных игр. Он характерен тем, что ребенок не вступает во взаимодействие с другими детьми, но и не мешает им играть. То, что ребенок сосредоточен на своей игре, умеет ее организовать, является предпосылкой для перехода к совместным играм.

3. Уровень игр рядом проявляется в том, что двое-трое детей могут играть за одним столом, на ковре, в кукольном уголке, но каждый действует в соответствии со своей игровой целью, реализуя свой замысел. Ценность этого уровня заключается в том, что у ребенка складывается понимание, как надо относиться к игре другого: нельзя мешать, следует в случае необходимости считаться с другим (потесниться, обменяться игрушкой или уступить свою). На этом уровне создаются условия для естественного объединения играющих. Например, педагог советует Коле, строящему дорожку, предложить Сереже покатать по ней свою машинку.

4. Уровень кратковременного общения, взаимодействия характеризуется тем, что ребенок на какое-то время подчиняет свои действия общему замыслу и сообразует их с действиями других. Он пытается договориться о предстоящей игре, вносит свои предложения, готов прислушаться к сло­вам партнеров и подчиниться справедливому требованию. Новый этап игры отличается появлением замысла и стремлением детей подобрать соответствующие игрушки, пред­меты. Но замысел еще неустойчив, в ходе игры дети могут изменить его или забыть о нем. Кто-то может выйти из игры, что приведет к ее распаду, к конфликтам. Такое поведение свидетельствует об отсутствии умения организовать игру, спланировать ее. Но самое главное заключается в том, что дошкольники пока еще не чувствуют своей связи и зависи­мости в общей деятельности.

5. Уровень длительного общения-взаимодействия на основе интереса к содержанию игры, к тем действиям, которых она требует. Ребенок, находящийся на этом уровне, обладает начальными формами ответственного отношения к своей роли в общей игре. Он начинает оценивать каче­ство и результат своих личных действий и действий сверстников с точки зрения задач совместной игры. Длительность взаимодействия связана с заинтересованностью в содержа­нии игры. На этом этапе дети достаточно самостоятельны, могут придумать интересную сюжетно-ролевую игру, организовать ее и играть долго.

6. Уровень постоянного взаимодействия на основе общих интересов, избирательных симпатий. Дети, объединенные дружескими интересами, способны уступать друг другу в выборе сюжета, распределении ролей, согласовывать свои действия.

Руководство сюжетно-ролевыми играми осуществляется в двух направлениях:

— формирование игры как деятельности;

— руководство игрой,

-становления детского коллектива

Формирование игры как деятельности предполагает, что педагог влияет на расширение тематики сюжетно-ролевых игр, углубление их содержания, способствует овладению детьми ролевым поведением.

Приемы руководства игрой с целью форми­рования ее как деятельности условно можно разделить на традиционные (разработаны Р.И.Жуковской, Д.В.Менджерицкой) и новые, исследованные в последние годы (Н.А.Короткова, Н.Я.Михайленко).

В традиционном руководстве сюжетно-ролевыми играми основное внимание педагога сосредоточено на обогащении содержания игр. С этой целью он создает у детей интерес к новым сюжетам. Такой интерес не возникает на пустом месте, он «вызревает» в ходе всей воспитательно- образовательной работы, если дошкольники получают яркие представления об окружающей жизни, которые вплетаются в их прошлый опыт, будоражат воображение, вызывают эмоциональный отклик. Чем младше дети, тем важнее для них впечатления, полученные при непосредственном ознакомлении с тем или иным явлением. Так, для обогащения содержания игр малышей на транспортную тематику (в шофера, в машиниста) воспитатель ведет детей на остановку городского транспорта, специально просит шофера, который привозит продукты в дошкольное учреждение, побеседовать с детьми, показать кабину своей машины, разрешить посидеть там, подержавшись за руль. С детьми 4-6 лет можно рассмотреть соответствующий иллюстративный материал, почитать им книги, провести беседу.

При ознакомлении с окружающим педагог заостряет внимание детей на тех моментах, которые можно отразить в игре в соответствии с их возрастом. Для малышей — это предметы и способы их использования взрослыми в процессе своей деятельности, для детей 4-6 лет — взаимоотношения людей. Так, на остановке городского транспорта малыши наблюдают, как подъезжает автобус, как открываются и закрываются двери, как много людей выходит и входит, какое большое окно в кабине шофера («чтобы все было видно»), что шофером бывают и мужчины, и женщины. А внимание старших дошкольников целесообразно привлечь к деятельности шофера: он заботится о пассажирах, объявляет остановки, не отправляет автобус, пока все не войдут в салон, продает проездные талоны только на остановках, чтобы не отвлекаться во время движения и не подвергать пассажиров опасности, и т. д.

Естественно, что даже после очень ярких впечатлений, которые получили дети, не у всех возникает желание передать их в игре. В играх находят выражение интересы детей, а явления, с которыми их познакомили, могут не входить в сферу этих интересов. Но если кто-то развернет игру на новую тему (построили автобус из стульчиков, шофер занял свое место, в салоне разместились пассажиры) или включит в знакомую игру новую сюжетную линию (семья решила поехать в гости на автобусе), педагог должен поддержать инициативу детей, похвалить их. Затем он может стать пассажиром и отправиться на автобусе на работу (в театр, музей), обращаться к шоферу за помощью и советом («Где можно купить проездные билеты? На каких местах должны сидеть пожилые люди, пассажиры с маленькими детьми? Не торопитесь с отправлением — еще не вышла пожилая женщина» и т.д.).

Для того чтобы переключить однообразные индивидуальные игры в шофера детей младшего дошкольного возраста в русло более сложной игры в автобус, педагог прибегнет к иным приемам: предложит построить такой «большой автобус, как мы видели на прогулке», станет сам водителем, напомнит, когда и как надо входить и выходить из автобуса, предложит купить проездные билеты и т.п.

Иногда дети активно принимаются за игру, но она скоро исчерпывает себя из-за бедности представлений, хотя событие, первоначально подтолкнувшее к ней, вызвало яркие переживания. Бывает и так: дети играют в одну и ту же игру постоянно, но «застряли» на ее содержании; повторяют однообразные действия, ролевые диалоги, события и ситуации. В обоих случаях — это сигнал для педагога: надо пополнить знания детей, направить сюжет по другому руслу. Подойдут традиционные приемы: чтение художественного произведения, рассказ, беседа. Задача педагога — придать этим традиционным приемам нужное звучание. Например, не самому рассказать о деятельности врача, медсестры, почтальона, а попросить это сделать представителя профессии (врача дошкольного учреждения, маму или папу кого- то из детей, почтальона, доставляющего почту). Импульсом к обновлению содержания игры могут служить рассказы педагога об играх своего детства, играх других детей.

Иногда новая сюжетная линия игры возникает благодаря дополнительному игровому материалу. Малышам его предлагает воспитатель. Дети 4-5 лет могут смастерить, построить что-либо сами по предложению взрослых или с их помощью (хорошо к этому привлекать членов семей воспитанников дошкольного учреждения).

Порой новую сюжетную линию задает педагог, неожиданно включающийся в игру, которая уже «выдыхается». Вот дети старшей группы играют в семью. Мама готовит обед, дети играют, папа уходит на работу. И вдруг педагог, одев на голову платочек (шляпку), взяв с руки сумку, звонит в дверь: бабушка приехала! Своими вопросами, репликами («Почему вы меня не встретили? Куда же делась телеграмма? Пришлось оставить вещи на вокзале, а там подарки, гостинцы») педагог придает новое игровое направление (встреча бабушки, угощение, расспросы, поездка на вокзал за вещами, посещение с бабушкой музея, театра, прогулки с нею по городу и т. п.).

Таким образом, в арсенале педагога много приемов, стимулирующих новую тематику игр, углубление их содержа­ния. Следует учитывать правило: по мере роста активности и самостоятельности детей целесообразно использовать преимущественно косвенные приемы воздействия (напоминание о прошлых играх детей, о том, что они видели; наводящие вопросы, своевременное изменение игровой среды, организация изобразительной, трудовой, конструктивной деятельности, которая может подтолкнуть к игре).

Чем младше дети, тем больше внимания уделяет педагог организации игры. Он помогает будущим участникам сговориться, во что они будут играть. Сговор на игру требует согласования замыслов, определения игровой обстановки (где играть, что использовать), распределения роли. В сговоре закладываются основы взаимодействия детей, формируются умения слушать друг друга, считаться с желаниями и интересами каждого. Педагог, работающий в младшей группе, стимулирует и направляет игровое общение детей. Предлагая малышу ту или иную игрушку, воспитатель спрашивает, с кем бы ему хотелось поиграть, располагает детей к общению. Этому способствует напоминание, как хорошо они играли вместе утром, как им было интересно. Можно пред­ложить объединиться двум играющим детям («Юля, ты такой вкусный обед приготовила! Пригласи Лизу с дочкой, угости их обедом»).

С целью обучения малышей сговору на игру педагог выступает в роли главного действующего лица. Надев белый нарядный фартук, кокошник на голову, воспитатель обращается к детям: «Я работаю в кафе. Кто хочет со мной играть?» Желающим предлагает помочь ему в устройстве кафе: расставляет 2-3 стола, дети кладут салфетки, ставят вазочки с красивыми ветками. Затем воспитатель беседует с детьми о предстоящей игре: кто будет приходить в кафе, чем угощать посетителей, кто будет подавать заказанное. Дети включаются в игру, по ходу ее уточняя содержание, ролевое поведение, создавая игровую обстановку. В следующий раз педагог подсказывает, что в кафе бывает музыка, выступают артисты, т.е. обучает дальнейшему развитию сюжетных линий, введению новых ролей. В такой игре может быть много параллельных ролей, играя которые дети будут заимствовать друг у друга средства игрового поведения (действия, речевые диалоги). Оставаясь на «руководящей роли», воспитатель ненавязчиво направляет игру, одобряет положительное взаимодействие детей, успешное выполнение роли, предупреждает возникновение конфликтов.

Очень важно не оставлять без внимания желание детей организовать игру по собственной инициативе. Именно желание, потому что не подкрепленное умением договариваться самостоятельно оно быстро исчезает. Одобрив намерение малышей играть вместе, педагог может спро­сить, во что они собираются играть, какие роли предполагаются, что будет делать каждый персонаж, помогает распределить роли, подобрать нужные атрибуты. Затем включается в игру во второстепенной роли. Например, в игре в больницу грустным голосом говорит, что у него заболела дочка и что хорошо бы врач принял их первыми. Далее он «задает тон игре»: показывает, что делает пациент, демонстрирует образцы речевого взаимодействия врача с пациентом, медсестрой, культуру общения.

С целью закрепления у малышей радостных, приятных впечатлений о совместной игре педагог привлекает к ней внимание других воспитанников группы. Вечером в присутствии детей рассказывает родителям о «хорошей игре». Вспоминает о ней в последующие дни. Это нужно делать, поскольку детям свойственно подражать не только окружающим, но и себе. Всячески поддерживаемые педагогом воспоминания о «хорошей игре» станут образцом для такого подражания.

Детей среднего дошкольного возраста при сговоре на игру затрудняют главным образом распределение ролей и раз­витие новых сюжетных линий в знакомых играх. Задача педагога — учить детей при сговоре на игру вспоминать что- то интересное из своей жизни, рассказывать товарищам, а затем — вносить в игру. Присутствуя при обсуждении детьми содержания предстоящей игры, воспитатель репликой, советом, напоминанием актуализирует их личный опыт. Например, дети собираются играть в семью, а педагог, зная, что у Веры родилась сестренка, может стимулировать сюжетную линию «в семье появился малыш». Или в теплое время года, когда большинство семей выезжает за город на вы­ходные дни, педагог вовлекает детей, сговаривающихся на игру в семью, в беседу о выездах на дачу, на пикник и т. п. Игра обогащается изображением семейного отдыха, работы в саду, на огороде.
Появляются новые сюжетные линии, варианты их развития, и значит, возникает потребность вводить дополнительные роли, а «постоянные» разыгрывать по- иному. В результате спокойнее проходит распределение ролей: появляется возможность участия в игре в новой роли, становится привлекательнее прежняя роль с обновленным содержанием, можно соглашаться на нежеланную роль, потому что в следующей игре тебе дадут другую.

В старшем дошкольном возрасте сговор на игру не вызывает особых трудностей, потому что дети объединяются в ней на основе общности интересов, личных симпатий, следовательно, лучше понимают друг друга, более уступчивы по отношению к партнерам. Но здесь может проявляться иная тенденция: лидерство в игре часто захватывают дети-«звезды», имеющие в глазах сверстников авторитет, высокий статус благодаря хорошим организаторским умениям, широкому кругозору, общему развитию. Став лидером в игровой группе, такой ребенок по своему усмотрению направляет развитие сюжета, намечает ее конкретное содержание, распределяет роли, оценивает «правильность» их исполнения. В результате в старшей или подготовительной к школе группе может сложиться из­лишняя «поляризация» между партнерами по игре: одни — командуют и постоянно на главных ролях, другие — всегда подчиняются, соглашаются на любые роли и не получают полного удовлетворения от игры. Следует не только избегать подобной «поляризации» во время игры и в процессе подготовки к ней, но и предупреждать ее в ходе всей воспитательной работы. Для этого словом и делом подчеркивается самобытность, уникальность каждого ребенка и соблюдается правило: «Кому много дано — с того много спрашивается». В подготовительный период игры педагог тактично направляет взаимоотношения детей таким образом, чтобы каждый ребенок нашел «свою нишу», в которой полнее проявятся его способности: кто-то при­думывает, как сделать игру интереснее, какие новые роли можно ввести, другие сосредоточивают свое внимание на ее оснащении.

Авторы выделяют следующие способы построения игры:

— последовательность предметно-игровых действий, с помощью которых дети имитируют реальное предметное действие, используя соответствующие предметы, игрушки;

— ролевое поведение, с помощью которого ребенок имитирует характерные для персонажа действия, используя речь, предметы;

— сюжетосложение, посредством которого ребенок выстраивает отдельные элементы сюжета в целостное событие.

Первым способом построения игры — предметно-игровыми действиями — дети (рано или поздно) овладевают в совместной со взрослыми деятельности. Два других способа (ролевое поведение, сюжетосложение) при стихийном развитии игры могут сформироваться неполноценно, на примитивном уровне.

Задания

2. Схематично представьте этапы формирования предпосылок сюжетно-ролевой игры в раннем возрасте; объясните особенности каждого этапа.

3. Подумайте, какие предметы-заместители вы предложили бы детям второго года жизни, играющим на участке детского сада в приготовление обеда?

4. Составьте конспекты показа-инсценировки и обучающей игры для детей второго года жизни. Наметьте игровые умения и игровые средства, с которыми дети познакомятся на ваших занятиях. Составьте план последующей работы с детьми для закрепления этих умений и использования игровых средств.

4.Схематично представьте структуру сюжетно-ролевой игры.

5. Докажите, почему содержание сюжетно-ролевой игры влияет на развитие личности ребенка.

6.Какие, по вашему мнению, трудности испытывает молодой педагог при руководстве сюжетно-ролевыми играми детей?

Тесты для самопроверки

1.К концу какого года жизни у детей развивается сюжетно-ролевая игра?

к концу второго года

к концу третьего года

к концу четвертого года

к концу пятого года

2.К каким средствам игровой деятельности относятся игры класса «Кубик Рубик»

Логическим

Информационным

Языковым

Математическим

3.Назовите основную единицу игры?

Роль

Сюжет

Содержание

Действие

4.Назовите игры, заставляющие ребенка выйти из реальной ситуации?

Игры с правилами

Сюжетно-ролевые игры

Режиссёрские игры

Театрализованные

5. Какой вид игры ребенок начинает осваивать первым?

Сюжетно — ролевая игра

Режиссерская игра

Игра с правилами

Образная игра

6. Что из перечисленного является основой сюжетно-ролевой игры?

Внешние чувства

Сила и ловкость

Воображаемая ситуация

Все ответы верны

7.Какой вид деятельности является ведущим в дошкольном возрасте?

Предметно-манипулятивная деятельность

Внеситуативное общение

Сюжетно-ролевая игра

Учебная деятельность

8.Кто из ученых разработал уровни формирования взаимоотношений детей в сюжетно-ролевой игре?

А.А. Костик

О.А. Зайцева

А.П. Усова

Л.Н. Попова

9.Из каких структурных компонентов состоит сюжетно-ролевая игра?

Сюжет

Содержание

Роль

Все ответы верны

10.Главной особенностью сюжетно – ролевой игры является:

В игре ребенок воплощает свой взгляд, свои представления, свое отношение к тому событию, которое разыгрывает.

Основой сюжетно – ролевой игры является наличие мнимой или воображаемой ситуации.

Самостоятельность детей в игре.

Игра носит творческий характер.

11.Укажите вид игры, не относящейся к творческим играм детей:

Режиссерские;

Сюжетно-ролевые;

Театрализованные;

Дидактические.

12.С какого возраста ролевая игра наблюдается в развернутой форме, становится способом выделения и моделирования отношений между людьми, начинает служить усвоению социального опыта:

3-4 года;

4-5 лет;

5-6 лет;

6-7 лет.

13.Игра, где ребенок управляет игрушкой приписывая ей роль, действует за игрушку и за себя, называется:

Дидактической;

Режиссерской;

Сюжетно-ролевой;

Строительно-конструктивной.

новых игроков — Какие ролевые игры выбрать для группы абсолютных новичков?

Dungeons & Dragons 3.x — Слишком много ловушек

Первой настольной RPG, в которую я играл, была Dungeons & Dragons 3.5ed.

Я рекомендую против 3.5 (или «3.75» от Paizo, Pathfinder , что на самом деле не так уж и сильно отличается). Он сложен и содержит тонн правил, а также множество опций, которые (очевидно, намеренно) являются «ловушками» — вещи, которые выглядят хорошо, но на самом деле являются пустой тратой ресурсов.У Wizards был дизайн в стиле «башни из слоновой кости», и они слишком старались вознаградить «системное мастерство», чего ни у кого из вас нет. Вполне возможно, что игра 3.5 будет отличной, но я лично считаю это рискованным — люди с большей вероятностью будут сбиты с толку, и люди будут иметь совершенно разные уровни мощности.

Обратите внимание, что это идет от заядлого игрока 3.5 — мне очень нравится система. Но это не очень хорошая система для новых игроков. Я добился успеха только потому, что у меня был опытный DM — а вы, ребята, нет — и потому, что я читал о системе — как о настоящих правилах, так и о дискуссиях на форуме — задолго до того, как создал персонажа.И я получил большую помощь по этому персонажу (в этой ветке более 125 сообщений).

Значит, 3.5 может работать, но я действительно не думаю, что это хорошая идея.

Dungeons & Dragons 4e — Баланс лучше, но все еще сложно

Dungeons & Dragons 4e имеет гораздо лучшую репутацию с точки зрения баланса и дизайна. Правила стали более последовательными, и Wizards активно избегали ловушек. Это все еще очень много, хотя — это система с «тяжелыми правилами», и ее нетривиально изучить.Также обратите внимание, что в отличие от большинства других представленных здесь вариантов, вам необходимо покупать D&D4.

С другой стороны, это последняя версия самой популярной ролевой игры. Существует масса материала для изучения, много игроков, а у самих Wizards есть множество учебных пособий и тому подобное — оплата продукта действительно дает определенные льготы с точки зрения поддержки, на которую вы можете рассчитывать. Это определенно плюс; По опыту могу сказать, что отсутствие в этих вещей затрудняет изучение некоторых других систем, упомянутых здесь.

Legend — Моя любимая, но маленькая и по-прежнему правила — тяжелая

Моя любимая система, Legend , идет еще дальше, чтобы избежать ловушек, а также удаляет множество правил, которые считались более трудоемкими (для изучения или игры), чем они того стоили. Я видел ряд комментариев и отзывов от игроков, для которых Legend была их первой настольной ролевой игрой, и подавляющее большинство этих комментариев были положительными.

Хотя я определенно , а не «абсолютный новичок» в Legend (я был тестером до релиза), я сделал DM группе, из которой только один раньше играл в настольную RPG.Игра была довольно забавной, но я чувствовал, что очень часто направляю их через их действия, и из-за их загруженной реальной жизни никто из них на самом деле не собирался изучать систему между сессиями, и без этого в игре было много неприятностей. Я думаю, что Legend — отличная игра, и даже достаточно хороша для новичков, для тактической игры с тяжелыми правилами, но вам нужно потратить изрядное количество времени на обучение, прежде чем вы сможете начать играть.

Plus, это очень новая система с очень небольшим количеством поклонников, разрабатываемая независимой компанией; у них есть только одна книга, и официально эта книга все еще находится в стадии бета-тестирования.Это определенно играбельно, но трудно дать рекомендации по незавершенной работе.

Rules-Light Systems — проще всего изучить и принять участие в

И действительно, все эти системы содержат «жесткие правила», и есть большая вероятность, что это не то, что вам нужно. Система освещения правил, вероятно, будет лучше служить новой группе — у них, как правило, меньше и более простых правил, они больше полагаются на то, что они будут звучать круто / правдоподобно, а такие вещи, как механические боевые способности, менее подчеркнуты.Поэтому я рекомендую такие игры, как Risus или Mouse Guard , которые имеют очень хорошую репутацию как игры, основанные на правилах.

Но я лично не играл в ни в Risus , ни в Mouse Guard , слышал только хорошее.

Мои любимые правила — система света —

Судьба

Моя лучшая рекомендация — Fate — это легкие правила, это бесплатно, это довольно популярно, и в отличие от Risus или Mouse Guard , в которые я не играл, я играл в Fate и могу только скажу, что очень хочу поиграть еще из Fate .Это очень хорошая система.

Fate может быть не такой тактической, как вам хотелось бы, но, судя по моему игровому опыту, ее гораздо легче понять. Наша группа была на 100% новичком в системе (хотя и не в ролевой игре в целом), и мы играли в RPG Dresden Files (в которой используется система Fate ), несмотря на то, что только GM был знаком с исходным материалом. Игра прошла очень хорошо, и я бы сказал, что наш опыт, вероятно, мешал так же сильно, как и помог, поскольку Fate сильно отличается от Dungeons & Dragons — несмотря на все, что нам не нужно было учить, было то, что у нас было «разучиться.«Тот факт, что игра прошла очень хорошо, и я думаю, что нам было легко ее освоить, также означает, что это будет относительно легко даже для« абсолютных новичков ».

Заключение

Для тактической РПГ вы, вероятно, — это , которые ищут систему с жесткими правилами, но я не уверен, что есть такие, которые хорошо сочетаются с характером «абсолютного новичка» вашей группы. Такие системы сложны и содержат множество правил, а это означает, что обычно новые игроки присоединяются к установленным группам, которые могут их обучать.Поскольку у вас этого нет, это может означать большую путаницу или кого-то, кто сядет и потратит много времени на чтение, а затем найдет дискуссионную группу, где они могут задать все вопросы, на которые им нужны ответы, чтобы играть. Dungeons & Dragons 3.5 или Pathfinder , вероятно, плохой выбор. Dungeons & Dragons 4e, вероятно, лучше, и внешние факторы (популярность, официальная поддержка и т. Д.) Являются вескими доводами в его пользу. Лично мне еще больше нравится Legend , но это небольшая ролевая игра без большого количества материалов и игроков.

Однако лучшие системы для группы, состоящей только из новых игроков, более легки в правилах. Эти системы не могут предложить столько тактической механической игры, потому что в них меньше правил. Risus и Mouse Guard — две такие системы, которые, как я слышал, хороши, но в них не играл. Fate — это система, в которую я играл, и она очень хороша. Я настоятельно рекомендую это. Я думаю, что, наверное, будет проще всего подобрать и сыграть за новую группу.

(PDF) Использование ролевых игр для улучшения процесса обучения с точки зрения когнитивной нейропсихологии

• Также примите во внимание различные лекарства, которые могут значительно улучшить когнитивные функции

в течение многих часов, дней и более.

Многие студенты будут относиться к следующему абзацу, особенно старшие ученики с семьями и

карьеры будут в значительной степени связаны с перечисленными проблемами при использовании техник обучения, которые, как известно,

менее или неэффективны, такие как: обычная репетиция (запомнить механически), простая мнемоника

(без применения техник обработки более глубокого уровня), зубрежка и т. д., и то, что мы знаем, работает

намного лучше, с большим объемом исследований, поддерживающих лучшие методы, но просто «слишком мало времени»

или энергия, чтобы «все делать правильно».

Когда (обычно) мало времени или совсем нет времени между воспитанием 3 детей на полную ставку в качестве отца-одиночки,

плюс управление 3-4 компаниями с персоналом, управление полдюжиной общественных групп, борьба с

здоровьем и проблемы с лекарствами, очень мало времени на сон, физические упражнения, повседневные проблемы (счета, продукты,

обслуживание дома, уборка, обслуживание автомобилей и т. д.) и школа жонглирования, попытки поддерживать

социальных связей, конец up часто, к сожалению, истощен и не чувствует себя более

креативных / эффективных решений.Итак, из чистого истощения я, к сожалению, просто прибегаю к прямым репетициям и зубрежке

, хотя я прекрасно знаю, насколько неэффективны эти подходы

.

Мне иногда удается несколько смягчить это с помощью оценки электронных флеш-карт

инструментов, таких как jMemorize (если даже достаточно времени для этого процесса ввода данных). В то время как я пытаюсь сделать

более распределенной практикой, все это слишком часто заканчивается к концу большой частью массового обучения

(зубрежка).

Имея немного больше времени (редко) и достаточно выспавшись (еще реже), я пытаюсь включить сценарий истории

, соединяющий и визуализирующий ключевые концепции для более сложных тем, который я легко могу воспроизвести в уме. . Идеальный пример подробно описан ниже в этом документе с подробными сценариями

, которые рассматривают всю комбинацию методов, рекомендованных из маркированного списка

в начале этого документа.

У меня почти никогда не бывает партнеров по учебе.Комбинация моих собственных «измов», местоположения и разницы в возрасте

(вдвое больше возраста большинства моих сокурсников) делает это в целом редкостью, поэтому мне нужно

, как правило, полагаться на индивидуальные методы.

Когда у меня есть время, чтобы правильно подготовиться, я все еще использую jMemorize или аналогичные инструменты, но в более распределенной форме

в качестве инструмента оценки. Первоначально помогает процесс создания карточек.

Затем, когда я провожу тесты флэш-карт и обнаруживаю, что какой-то контент не «прилипает», как и другой контент

, для контента, с которым я борюсь (jMemorize обеспечивает отслеживание того, где у меня

больше проблем) , Я пытаюсь затем превратить информацию в более глубокую обработку, многоуровневую,

отчетливо связанных, повествовательных, встроенных, обучающих знаний, хорошо ориентированных настроек поиска,

Лучшие ролевые игры всех времен

Нет лучшей платформы для ролевых игр, чем ПК.Этот список содержит тысячи часов качественной ролевой игры, от безответственно глубокого детектива Disco Elysium до обширной фантастической эпопеи «Ведьмак 3». Здесь есть ролевая игра для всех, независимо от того, любите ли вы фэнтези, научную фантастику или в случае необычного Якудза: Подобно дракону, японские симуляторы жизни столь же жестокие, сколь и трогательные. Если вы цените великолепные истории, глубокую индивидуальную настройку, запоминающихся персонажей, обширные миры и возможность превратиться в кого-то, следующие игры стоят вашего времени.Пошли на встречу приключениям.

Ведьмак 3: Дикая Охота

Дата выхода: 2015 | Разработчик: CD Projekt Red | Humble Store, Steam

Многие из лучших ролевых игр сосредоточены на рассказах об одиноких бродячих искателях приключений, но немногие, если вообще есть, воплощают это с такой артистичностью, как The Witcher 3. Этот артистизм наиболее очевиден в самом сеттинге, который так насыщен с захватывающими дух закатами и раскачиваемыми ветром рощами деревьев, которые, спустя несколько месяцев, я все еще обнаруживаю, что предпочитаю идти к пунктам назначения пешком, а не брать точки быстрого путешествия.

Но истинная сила Ведьмака 3 в том, что он населяет эти незабываемые пейзажи неигровыми персонажами, раздающими скромные, но запоминающиеся квесты (десятками), которые помогают создать одну из самых человечных ролевых игр на рынке. В разваливающихся придорожных городах ведьмак Геральт может найти обедневших эльфов, борющихся с местным расизмом; в другом месте он мог бы помочь самозваному барону воссоединиться со своей давно разлученной дочерью. Эти квесты ловко преодолевают моральные проблемы, не будучи жесткими и не предлагая очевидных решений.

Во всем этом, как и в «Ведьмаке 2», Геральт обычно играет роль просто еще одного персонажа на сцене этого беспокойного мира.В процессе этот рассказ об убийствах монстров и межпространственных рейдерах становится странно и остро интересным. Ведьмак 3 по-прежнему великолепен, несмотря на то, что он существует несколько лет назад, но вы можете оживить его некоторыми модами для Ведьмака 3, если вам это нравится.

Divinity: Original Sin 2

Дата выпуска: 2017 | Разработчик: Larian Studios | Steam, GOG

Помимо настольных игр, есть несколько ролевых игр, которые могут похвастаться освобождающей открытостью огромного стремления Лариана к божественности.Если вы думаете, что должны уметь что-то сделать, вы, вероятно, сможете, даже если это похищение торговца с помощью заклинания телепортации, а затем поджог его собственной кровью. Почти у каждого навыка есть альтернативное и удивительное применение, а иногда и несколько, вне зависимости от того, находитесь ли вы вне боя.

Вы можете наслаждаться этой сумасшедшей игрой в безумных экспериментах и ​​тактических боях с тремя друзьями, вдобавок, и именно здесь вещи начинают становиться действительно интересными, потому что вас не заставляют работать вместе или даже оставаться в одной части мира. .Действительно, есть масса причин работать друг против друга. Игрок всегда находится за рулем, а с четырьмя игроками столкновения неизбежны. Только помните: если вы заморозите своих друзей, а затем начнете их травить, по крайней мере, извинитесь после.

Disco Elysium

(Изображение предоставлено ZA / UM)

Дата выпуска: 2019 | Разработчик: ZA / UM | Steam, GOG

Disco Elysium возвращается к абсолютным основам настольных ролевых игр. Все дело в том, чтобы сыграть роль, стать вашим персонажем и принять любые успехи или неудачи, которые влекут за собой.Ваш предопределенный главный герой — детектив, который просыпается после запоя, вызывающего амнезию, без значка, пистолета или имени. В роли детектива вы попытаетесь раскрыть убийство в ретро-городе Ревахол, а также разгадать тайну своего прошлого и личности.

Здесь нет боя, по крайней мере, не так, как вы ожидаете от классической RPG. Вместо этого большая часть Disco Elysium происходит в разговоре либо с персонажами, у которых вам нужно взять интервью об убийстве, либо с вашими собственными мыслями.Каждый из ваших навыков в Disco Elysium — это часть вашей личности, у которой есть мнение о том, что говорить и делать во время расследования. Сочувствие поможет вам понять чувства людей, с которыми вы разговариваете, чтобы вы могли лучше их понять, в то время как логика поможет вам проделать дыры в плохом алиби или понять ключ, который вы найдете. Инвестиции в навыки помогут вам пройти проверку навыков броска кубиков на протяжении всей игры на все: от удара ногой в дверь до удара по женщине в отеле. Это масштабная ролевая игра с умным написанием, где каждое прохождение существенно отличается в зависимости от типа детектива, которым вы выбираете играть.

Pillars of Eternity

Дата выпуска: 2015 | Разработчик: Obsidian Entertainment | Humble Store , Steam

Подробнее

Хотите, чтобы ваши ролевые игры выглядели как можно лучше? Вот лучшие игровые ПК прямо сейчас.

В Pillars of Eternity очень мало инновационного; Фактически, все ее существование, финансируемое Kickstarter, основано на апелляции к ностальгии по устаревшим CRPG Infinity Engine, таким как Baldur’s Gate II.Однако это обычно не имеет большого значения, поскольку Pillars of Eternity чертовски хорошо справляется с этим.

Графика слишком сильно опирается на 1990-е годы, но само письмо мастерски. Obsidian Entertainment использует его для создания прекрасного (хотя и мрачного и обычно лишенного юмора) повествования, которое блестяще затрагивает все, от религиозных конфликтов до социальной борьбы. Не повредит, что Obsidian наполнил почти каждый шаг мира своей собственной историей и кусочком знаний, а в новом патче были добавлены часы дополнительной голосовой работы, что сделало игру еще более приятной.

Это также жестоко сложно по частям, и даже его более простые режимы требуют танца паузы и выкрикивания приказов нескольким членам группы, чего избегают многие современные из лучших ролевых игр. Однако это не так уж и плохо, поскольку Pillars of Eternity — яркое свидетельство того, что такие неумолимые конструкции по-прежнему широко распространены в наш век доступности.

Obsidian также работает над новой ролевой игрой в стиле Skyrim, действие которой происходит в той же вселенной, что и Pillars of Eternity, под названием Avowed.

Outward

(Изображение предоставлено: Nine Dots Studio)

Дата выпуска: 2019 | Разработчик: Nine Dots Studio | Steam

Outward немедленно избавляется от эгоцентричного комплекса спасителя, с которым мы привыкли во многих ролевых играх.В то время как другие герои раздают бандитские лагеря перед обедом и вовремя спасают мир к ужину, Outward усаживает вас и напоминает, что нет, вы не можете просто пойти и убить волков без обучения. Типы боев, которые RPG обычно рассматривают как обучающую пищу, являются подлинными достижениями в Outward.

Что еще хуже или лучше, по нашему мнению, Outward постоянно автоматически сохраняет вашу игру. Ваши ошибки необратимы, и смерть нельзя избежать, загрузив недавнее сохранение. В жестоком браке между Dark Souls и Minecraft вы, вероятно, будете сбиты с ног каждый раз, когда умрете, часто будете возвращаться по своим следам, чтобы найти потерянное снаряжение, и упустили пропущенный прогресс, который вы так ревностно копили.

Еще одно удовольствие — это магическая система Outward, в которой вы вынуждены безвозвратно обменять часть своего общего количества очков здоровья на магические способности. Заклинания — это с трудом добытые и дорогостоящие вложения, которые делают использование даже простого огненного шара роскошью.

Кооперативная игра Outward на разделенном экране, даже онлайн, — это еще один неортодоксальный поворот, который привносит новые проблемы и новый смех в концепцию героя.

Yakuza: Like a Dragon

(Изображение предоставлено Sega)

Дата выпуска: 2020 | Разработчик: Ryu ga Gotoku Studio | Steam

А теперь совсем другое.Like a Dragon — седьмая основная игра про якудза, серия причудливых японских криминальных эпосов. Но это идеальное место для начинающего игрока, рассказывающего совершенно новую историю и представляющего нового героя, чрезвычайно симпатичного Ичибана Касугу.

В играх Yakuza всегда были элементы RPG, но Like a Dragon их удваивает. Традиционный бой в реальном времени заменен пошаговой системой, вдохновленной Dragon Quest, и вы можете сражаться вместе с отрядом не менее эксцентричных персонажей, каждый со своими абсурдными силами и способностями.

Действие происходит в Иокогаме, история повествует о том, как Ичибан пытается выбраться из сточной канавы и сделать себе имя в городе. По пути он заводит друзей, в том числе жесткого, но добросердечного бомжа по имени Намба.

Как и любая игра про якудза, Like a Dragon — это очаровательная смесь крайнего насилия, искренней душевной мелодрамы и веселого глупого юмора. Сюжет великолепен, персонажи великолепны, а бой имеет приличную глубину. Она более оптимизирована, чем некоторые из игр в этом списке, но, тем не менее, является фантастической ролевой игрой.

Sunless Sea

Дата выпуска: 2015 | Разработчик: Failbetter Games | Humble Store, Steam

Нигде лучше Unterzee. Зловещий подземный океан Sunless Sea — это бездна, полная ужасов и угроз здравомыслию экипажей, которые плывут по нему. На своем уязвимом маленьком пароходе вам предстоит перемещаться по этим водам, торговать, сражаться и участвовать в причудливых приключениях на островах, заполненных гигантскими грибами или грызунами, участвующими в гражданской войне.

Часто бывает поразительно красиво, но Sunless Sea движет текст. Как и браузерная Fallen London от Failbetter Games, она пропитана красиво написанными квестами, диалогами и описаниями. И это не ограничивается готическим хоррором, хотя его много. Ваше путешествие по черным водам будет столь же причудливым и глупым. Однако всегда поблизости таятся что-то зловещее. Что-то не так.

Южный парк: Палка истины

Дата выпуска: 2014 | Разработчик: Obsidian | Humble Store, Steam

Это действительно не должно было работать.Большинство лицензионных игр плохи сами по себе, но ролевая игра, основанная на грубо анимированном и сквернословном телешоу, должна быть совершенно ужасной. «Палка истины» превосходит все шансы, благодаря тому, как Obsidian применил лицензию Южного парка к некоторым умным ролевым образам: члены группы набираются через интерфейс, подобный Facebook, квест отправляет вас, чтобы получить «мистера». Slave’s Package », статусные эффекты включают« выброшено »и т. Д. Это не самая глубокая ролевая игра в этом списке, но это одна из самых интересных статей, которая дает отличное введение в жанр.

Anachronox

Дата выпуска: 2001 | Разработчик: Ion Storm Даллас | Humble Store, Steam

Бывший дизайнер id Software Том Холл придумал свою первую и единственную игру Ion Storm. Он хотел сделать пошаговую RPG, как Final Fantasy, но с отчетливо западным голосом. Именно такой тон делает Anachronox таким гениальным: немногие другие игры любого жанра содержат столь же забавные диалоги, как переговоры Sly Boots с жующим носки мутантом-военачальником, и ни одна другая игра, в которую мы играли, не позволяет вам добавить в свою группу целую планету.

Ion Storm построил игру на сильно модифицированной версии движка Quake 2, и она никогда не выглядела как обычная игра. Но даже сегодня блочные модели персонажей по-прежнему обладают индивидуальностью, а лицевые анимации удивительно эффективны. Смиренный взгляд Слая, когда его выбросили из окна собственного офиса, великолепен, и он носит его с собой на протяжении всего приключения. Цикл разработки был полон проблем, и финальный продукт торопился, но игра в Anachronox сейчас по-прежнему кажется откровением.Трудно не задаться вопросом, чего могли бы достичь запланированные Холлом сиквелы.

Kingdom Come: Deliverance

Пожалуйста, побольше графики

Требуется обновление, чтобы Kingdom Come заработал на верхнем зажиме? Вот лучшие видеокарты, доступные сегодня.

Дата выпуска: 2018 | Разработчик: Warhorse Studios | Steam , GOG

В этой исторической ролевой игре, действие которой происходит на грязных полях Богемии, 1403 год, вы играете за крестьянина по имени Генри, который участвует в войне за свою родину.Это детализированная ролевая игра с глубокой системой боя на мечах, системами голода и жажды, ремеслами и более чем дюжиной слотов для снаряжения, которые можно заполнить тщательно смоделированным снаряжением, вдохновленным одеждой того времени. Кроме того, он на удивление неограничен. Если вы хотите бродить в лесу и собирать грибы за скудные деньги, тогда вперед, просто остерегайтесь бандитов, исследуя красивые сельские местности.

Она ни в коем случае не идеальна — есть много ошибок и нестандартных моментов, — но это ролевая игра в духе Elder Scrolls.Некоторые ошибки могут быть извинены, когда более широкий опыт является таким атмосферным.

Grim Dawn

Дата выпуска: 2016 | Разработчик: Crate Entertainment | Humble Store, Steam

Если вы промыли Diablo 2 от каждой волшебной безделушки и ищете современное решение, вот ваша игра. Grim Dawn — это прочная, хорошо сделанная ролевая игра с сильными классами и красивым миром, полным монстров, которых нужно убивать толпами. Это далекий и задумчивый сын Titan Quest, у которого есть некоторые дизайнеры и механики с той прекрасной греческой мифической ARPG 2006 года.Как и его двоюродный брат, Grim Dawn позволяет вам выбрать два класса и поделиться своими очками улучшения между двумя деревьями навыков. Эта гибридная система развития открывает широкие возможности для теоретического строительства, а навыки использования очень интересны — необходимое условие для игр, которые так сильно зависят от боевых столкновений.

Неплохая история и для ARPG. Не ждите, что сюжетные повороты и решения будут иметь последствия — это во многом игра о том, чтобы в одиночку уничтожать армии, — но есть аккуратная система репутации фракции, которая порождает более сильных мобов и злодейских героев-заклятых врагов, когда преступники и культы все больше ненавидят вас. и монстры, правящие пустыней.Местные демоны и полевые командиры, терроризирующие каждую часть мира, хорошо описаны в диалогах NPC с прокручивающимся текстом и найденных журналах. В конечном счете, речь идет об уничтожении монстров и сладкой добыче, и Grim Dawn эффективно справляется с обоими.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Дата выхода: 2018 | Разработчик: Square Enix | Steam

Самая умная игра Final Fantasy наконец-то получила порт для ПК в 2018 году.Игра не может отображать те потоковые открытые миры, к которым мы привыкли в наши дни, но искусство по-прежнему выглядит великолепно, а система гамбита по-прежнему остается одной из самых увлекательных систем развития групп в истории ролевых игр. Гамбиты позволяют запрограммировать членов группы с помощью иерархии команд, которым они автоматически следуют в боях. Вы можете создавать любого персонажа в любом направлении. Вы можете превратить уличного мальчишку Ваана в боевого специалиста с палашами или в волшебника стихий. Порт даже включает режим быстрой перемотки вперед, что делает измельчение безболезненным.

Legend of Grimrock 2

Дата выпуска: 2014 | Разработчик: Почти человеческие игры | Humble Store, Steam

Нам понравилась оригинальная Legend of Grimrock и то, как в ней использовалась старая модель Dungeon Master, согласно которой ваша группа — в основном сбор статистики — исследует мир по квадрату за раз. Единственный недостаток в том, что он был слишком буквальным для Dungeon Crawler. Враги могут меняться, но по большей части вы продолжали бродить по тому же ряду коридоров до конца игры.

Однако сиквел фокусируется как на сырых подземельях, так и на ярком открытом мире наверху, что приводит к ностальгической шумной игре, которая безмерно приятна и наполнена еще более смертоносными врагами и более сложными головоломками. Как и в случае с первым выходом на улицу, большая часть его силы проистекает из элемента неожиданности. В один момент вы будете весело пробивать врагов с легкостью, а в следующий вы можете столкнуться лицом к лицу с неубиваемым демоном. А потом вы побежите и обнаружите, что иногда в полете почти столько же острых ощущений, как и в бою.

Undertale

Дата выпуска: 2015 | Разработчик: tobyfox | Humble Store, Steam

Играйте только первые 20 минут, и Undertale может показаться еще одной трибьют-игрой JRPG, все внутри шуток о Earthbound и Final Fantasy, покрытых ярким сладким юмором и милой уродливой графикой. Но возьмите ее в целом (и убедитесь, что это не все так ярко и слащаво), и это будет изобретательная, задушевная игра. Немного тревожит то, как лукаво наблюдает за нами, вспоминая мелочи и используя наши предубеждения о ролевых играх, чтобы удивлять, унижать и утешать.Это больше, чем дань уважения ролевым играм, это дань уважения фанатам ролевых игр и исследование наших взаимоотношений с играми.

Undertale, безусловно, выделяется среди всех этих cRPG, но, не обращая внимания на его боевые действия в адском стиле и пренебрежение такими вещами, как прокачка и деревья навыков, у него есть то, что важно: отличное повествование и уважение к решениям игроков.

Tyranny

Дата выпуска: 2016 | Разработчик: Obsidian Entertainment | Humble Store, Steam

Это не совсем достижение своей кузины, Pillars of Eternity, но предпосылка Tyranny отличает ее от других ролевых игр.Игра в качестве агента зла могла быть выражена чистым, мягким садизмом, но вместо этого Tyranny фокусируется на холодности бюрократии и идеологической позиции.

В качестве «хранителя судьбы», верного победить Кироса Повелителя — да, звучит злобно — вам поручено вести переговоры между ее враждующими армиями и вступать в бой с повстанцами, которые сражаются, несмотря на очевидную гибель, выбирая, когда им сочувствовать, а когда уничтожать они, в большинстве случаев, идут на неприятный компромисс, уравновешивающий жестокость и политическое позиционирование.Последнее достигается за счет сложной системы репутации, которая, в отличие от многих других измерителей морали, позволяет страху и лояльности сосуществовать с товарищами и фракциями.

Как и в случае с Pillars, приостанавливаемый бой в реальном времени и изометрический фэнтезийный мир Tyranny — это возврат к классическим cRPG, но не как средство для ностальгии — похоже, что жанр просто впадал в спячку, ожидая подходящего времени, чтобы возродиться со всеми креативность, которую он имел раньше.

Path of Exile

Дата выпуска: 2013 | Разработчик: Grinding Gear Games | Официальный сайт

Эта отличная бесплатная боевая ролевая игра — рай для игроков, которые любят раздумывать над сборками, чтобы построить максимально эффективную машину для убийства.Это не самая гламурная ARPG, но она отличается необычайной глубиной развития и отличной бесплатной моделью, в которой используются косметические средства, а не улучшения, изменяющие игру. Это может выглядеть грязно и нечетко, и бой не так хорош, как Diablo 3, но если вам нравится вычислять числа, это одна из самых умных ролевых игр в мире.

Страшная сложность Path of Exile становится очевидной, когда вы попадаете на экран повышения уровня вашего персонажа, который выглядит следующим образом. Пробиваясь сквозь врагов и повышая уровень, вы путешествуете по этой огромной доске, немного изменяя своего персонажа с каждым обновлением.Настройка снаряжения также детализирована. Path of Exile заимствует концепцию подключенных слотов для драгоценных камней из Final Fantasy VII. В каждом доспехе есть слоты, в которые помещаются магические драгоценные камни. Эти драгоценные камни дают бонусы к характеристикам и бонусные эффекты смежности, если установлены в правильных формациях. В идеале вам нужно будет создать синергию между вашим драгоценным снаряжением и выбором уровней, чтобы создать самого сильного воина, которого вы можете. Это требует тщательного планирования, но это увлекательная и трудоемкая задача.

Darkest Dungeon

Дата выпуска: 2016 | Разработчик: Red Hook Studios | Humble Store, Steam

Вы можете начать Darkest Dungeon так же, как кампанию XCOM: собрать команду воинов, которую вы тщательно назвали, украсили и улучшили для битвы.Как наивно! Неизбежно ваш любимый разбойник с большой дороги заболеет сифилисом. Ваша целительница становится мазохисткой и фактически начинает наносить себе вред каждый ход. Ваш чумной доктор становится жадным и начинает откачивать добычу во время каждого прохождения подземелья. Через несколько часов кампании ваши драгоценные герои становятся глубоко несовершенными инструментами, с которыми вам нужно либо научиться работать, либо использовать, пока они не сломаются, и заменить их, как одноразовые батарейки.

Используя ад Лавкрафта в качестве рабочего места, Darkest Dungeon рассказывает о том, как стать жестоким и эффективным менеджером среднего звена.Ваши герои будут убиты рыболюдями, культистами, демонами и мерзкими свинолюдями, когда вы будете пробираться через разрушающиеся залы, но многие вернутся в лагерь с измученными умами или другими недугами. Вы тратите кучу золота на уход за ними или вкладываете эти ресурсы в свою конечную цель?

Darkest Dungeon — это великолепное сочетание искусства, звука, письма и дизайна. Красочные нарисованные от руки ужасы появляются с экрана, показывая свое влияние, но никогда не чувствуя себя производным. Это сложная игра, но как только вы поймете, что все — расходный материал — даже весталку с клептоманией, которую вы так любите, — жестокость Darkest Dungeon превратится в фантастический генератор истории, а не разочарование.«Самоуверенность — медленный и коварный убийца», — напоминает рассказчик.

Mount & Blade: Warband

Обновите свой дисплей

Сделайте лошадей красивыми и четкими с лучшими игровыми мониторами, доступными сегодня.

Дата выпуска: 2009 г. | Разработчик: TaleWorlds | Humble Store, Steam

Есть несколько игр, в которых правильно сочетаются средневековые бои, и еще меньше игр, которые добавляют стратегический компонент построения армии.Превращение армии фермеров в воинов — это здорово, но нам нравится, что Mount & Blade дает нам возможность быть героем на поле битвы и самостоятельно определять исход битвы с помощью нашей меткости или быстрой езды. Метагейм о создании союзов, браке, грабежах и экономике, лежащий в основе этих сражений, делает Warband увлекательной игрой для сбора товаров, врагов и дружбы. Даже когда базовая игра изнашивается, моды и многопользовательский режим Mount & Blade дают вам больше возможностей, а некоторые даже переносят действие в галактику далеко-далеко .

Neverwinter Nights 2

Дата выпуска: 2003 | Разработчик: Obsidian Entertainment | GOG

Нам понравилась оригинальная Neverwinter Nights от 2002 года от BioWare (и особенно ее дополнения), но как одиночная игра Neverwinter Nights 2 была особенным классом. В то время как у оригинала была довольно слабая основная кампания, которая в основном казалась направленной на то, чтобы показать, на что способен комплект DM, Obsidian Entertainment удалось сравняться и, возможно, превзойти мастерство рассказывания историй BioWare в сиквеле, когда оно взяло на себя управление.

Все дело было наполнено юмором, и у товарищей, таких как хриплый гном Хелгар Железный Кулак, спустя девять лет по-прежнему мало соперников. И качество продолжало расти. Shades of The Legend of Zelda: A Link to the Past раскрываются в мастерском дополнении Shadow of the Betrayer, в котором сосредоточены две половины одного и того же мира, но Obsidian умело использует эту знакомую структуру, чтобы дать незабываемый комментарий о религии.

Gothic 2

Дата выпуска: 2002 | Разработчик: Piranha Bytes | Humble Store, Steam

Немногие игры имеют такой же открытый и неумолимый мир, как Gothic 2.В первый раз, когда мы играли в нее, мы покинули город в неправильном направлении и сразу же встретили монстров на много уровней выше нас и ужасно умерли. Урок выучен.

Звучит так, будто Готика 2 слишком суровая, но нам нравится, как она заставляет нас изучать свой мир. Враги не меняются в зависимости от вашего уровня, как в серии Elder Scrolls, и вам придется уделять пристальное внимание тексту квеста и NPC, чтобы найти свой путь. Как только вы это сделаете — и преодолеете неудобное управление — у вас под рукой окажется огромная, разросшаяся ролевая игра, и хотя вначале вы, возможно, чувствовали себя слабым и бессильным, к концу вы станете настоящим задирой.

Дата выпуска: 2012 | Разработчик: Bethesda Softworks | Humble Store, Steam (Special Edition)

Выбери направление и беги. Вы почти гарантированно откроете для себя небольшое приключение, небольшой кусочек мира, который вас заинтересует. Именно такая плотность контента делает Skyrim всегда полезным. Посещение Гильдии магов превратится в обширный поиск знаний. Случайная беседа с NPC приведет вас в далекое подземелье в поисках легендарной реликвии.Вы можете собирать ягоды на склоне горы и обнаружить дракона. Ой, случайная драка с драконом.

И если вы каким-то образом исчерпаете весь контент Bethesda, будьте уверены, моддеры ждут вас еще больше (ознакомьтесь с нашим руководством по лучшим модам Skyrim) — это живое сообщество удерживало Skyrim в топ-100 Steam с момента его выпуска, и учитывая нам бесконечные пути к приключениям в великом мире. Некоторые в команде PC Gamer держат под рукой модифицированный Skyrim, на всякий случай, если они захотят приключений.Это высокая похвала.

Pillars of Eternity 2: Deadfire

Дата выпуска: 2018 | Разработчик: Obsidian Entertainment | Steam

Продолжение чудесной Pillars of Eternity — путешествие на архипелаг Deadfire. Вы и ваша группа искателей приключений должны преследовать неистовствующего бога, но чтобы достичь его, вам сначала нужно научиться плавать в открытом море на борту The Defiant. В океане вы можете исследовать и грабить вражеские корабли для добычи, которую затем можно использовать для улучшения своего корабля.Когда вы пристыковываетесь к порту, игра переключается обратно на классический вид cRPG сверху вниз, и вас ждут тщательно продуманные и красиво прорисованные локации.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Дата выпуска: 1992 | Разработчик: Blue Sky Productions (также известная как Looking Glass Studios) | GOG

Дизайнер Пол Нейрат изначально задумал симулятор подземелий, который перевернул бы традиционные ролевые условности с ног на голову. Он и его команда, будущая компания Looking Glass Studios, назвали Underworld, и создали игру, которая поощряла мышление в реальном мире за решение головоломок и удовлетворение неигровых персонажей.Разработчик Ultima Origin Systems был настолько впечатлен трехмерным движком (можно было смотреть вверх и вниз!) И боем от первого лица, что купил права на игру, и внезапно Аватар оказался в ловушке Стигийской бездны вместо какого-то безликого. чмо.

Персонажи, которые обычно являются врагами, дружат в Подземном мире, и нам нравится, что вы не можете сказать. Нападать на гоблина может быть плохим ходом, потому что он с такой же вероятностью будет вашим другом. В первый раз, когда мы приготовили попкорн на костре и кукурузный початок, мы знали, что находимся не в каком-нибудь старом подземелье.В 1992 году Underworld был технологическим чудом, но, хотя графика устарела, ощущение исследования Стигийской бездны сегодня столь же захватывающе.

Divinity: Original Sin

Дата выпуска: 2014 | Разработчик: Larian Studios | Humble Store, Steam

Divinity — это история успеха на Kickstarter, которая все же почему-то застала нас врасплох. В отличие от большинства ролевых игр, она разработана с расчетом на кооперативную игру — вы даже управляете двумя главными героями в однопользовательской версии, отыгрывая различные мотивы в разговоре.Лариан разработал встречи, думая, что кто-то всегда может не согласиться, или испортить вам ситуацию, или даже убить NPC, с которым вам нужно поговорить, — это означает, что квесты должны быть решены неортодоксальными способами.

Письмо в Divinity неизменно первоклассное. Конечно, иногда вам придется уничтожить гоблина на гигантском механическом роботе или поговорить с собакой, чтобы выполнить квест. Но у этой собаки может быть для вас душераздирающая история, и, может быть, вы будете плакать, как мы. Лариан привержен миру Divinity, и это обязательство окупается.Это своего рода эпическая ролевая игра для вечеринок произвольной формы, которой у нас не было со времен Ultima, и это именно то, что нам нравится в ролевой игре.

Звездные войны: Рыцари Старой Республики 2

Дата выхода: 2005 | Разработчик: Obsidian | Humble Store, Steam

В то время как первый KOTOR от BioWare — это классика «Звездных войн», KOTOR 2 развивает франшизу в более смелом направлении. Вместо того, чтобы сосредоточиться на Светлой или Темной сторонах Силы, сиквел Джедая-Изгнанника Обсидиана имеет дело с оттенками серого.Союзы заключаются, затем разрываются, а затем создаются заново. Выбор, который вы считаете правильным, просто оборачивается предательством других персонажей. Конечным результатом является, возможно, самый тонкий взгляд на Силу во всей Расширенной вселенной Звездных войн и, безусловно, на самых сложных злодеев.

Как и многие ранние игры Obsidian, усеченная разработка KOTOR 2 означала, что пришлось вырезать целые области. Созданный фанатами мод восстанавливает большую часть этого контента, в том числе планету дроидов, и исправляет множество выдающихся ошибок, еще раз показывая, что компьютерные геймеры будут усердно работать, чтобы поддерживать свои любимые игры.

Вампир: Маскарад — Родословные

Дата выпуска: 2004 | Разработчик: Тройка | Humble Store, Steam

Все дело в атмосфере — от готических клубов, где вы встречаете знакомых, до закоулков, где вы ищите крысиную кровь, до заброшенного отеля Ocean House (один из лучших квестов в игре). Амбициозное использование Bloodlines вселенной вампиров White Wolf означает, что она выглядит и ощущается иначе, чем другие игры о мечах и волшебстве в этом списке.

К сожалению, эта характерная амбиция Тройки также означает множество ошибок и некоторую механику, которая просто плохо сочетается. Финал включает в себя несколько особенно утомительных подземелий, но ни в одной другой игре вы по-настоящему не попадете в мир вампиров. Это поистине культовая классика ролевой игры, и фанаты исправляют и улучшают игру с момента ее выпуска.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 в настоящее время находится в разработке. Прочтите все, что мы знаем об этом, чтобы подготовиться к тому, что может стать еще одним дополнением к этому списку в 2020 году.

Diablo 3: Reaper of Souls

Дата выпуска: 2014 | Разработчик: Blizzard | Battle.net

Посмотрим правде в глаза: аукционный дом за реальные деньги был плохой идеей, одной из немногих в оригинальной версии Diablo 3. Blizzard отменила денежные аукционы прямо перед выпуском Reaper of Souls, но именно добавление режима приключений превратило игру из неутешительного продолжения в высшее достижение серии. Вместо того, чтобы перефразировать игровые действия, этапы и рандомизированные области в режиме Adventure Mode делают игру еще более свежей.Это выдающийся режим, и трудно представить, как можно играть в Diablo 3 по-другому.

Но RoS добавила еще одну функцию, которая меняет наши взгляды на наши ролевые игры: поддержка гильдий. Наличие друзей, с которыми можно поговорить, пока вы пробираетесь через подземелье, даже если они не с вами, делает игру гораздо менее унылой, и именно такая мелочь оправдывает философию Blizzard всегда онлайн. В дополнение ко всему этому и без того потрясающему ощущению уничтожения орды злодеев с помощью своевременного изменения способностей, RoS является для нас определяющей ролевой игрой.Это игра, в которую мы будем играть очень-очень долго.

Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura

Дата выпуска: 2001 | Разработчик: Troika Games | GOG

Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura выходили с поразительными ошибками, и многие из его сражений были столь же смехотворно несбалансированными, как и его название. Патчи и моды с годами облегчили эту боль, но даже тогда они не были достаточно мощными, чтобы скрыть, какое великолепное сочетание фэнтези и стимпанкеризма процветало под его поверхностью.Как мы говорили в нашем восторженном обзоре в 2001 году: «Если вы не можете найти в этой игре что-то, что может вам понравиться, немедленно выбросьте свой компьютер в мусорное ведро».

Эта оценка верна. Arcanum был мрачным и грубым до того, как некоторые из таких тенденций стали повсеместными, и создатель его персонажей позволил игрокам создавать все, от гномов-игроков, размахивающих само собой разумеющимися пистолетами Тесла, до изгнанных орков, таскающих с собой ржавые булавы. Добавьте сюда нелинейное развитие и множество решений для квестов, и вы получите победителя, который останется неизменным 14 лет спустя.

Fallout: New Vegas

Дата выхода: 2010 | Разработчик: Obsidian | Humble Store, Steam (Ultimate Edition)

Хотя Fallout 3 был успешным, он полностью отличался от классических игр Interplay. Взгляды Obsidian на франшизу переносят действие обратно на Западное побережье и вновь вводят такие элементы, как репутация и борьба за власть фракций. Obsidian расширяет практически все аспекты подхода Bethesda, делая игру не столько о добре или зле, сколько о том, кому следует доверять.Он также добавляет много юмора, который нам нравился в классических играх: как вы можете не оценить игру, в которой есть ядерный гранатомет?

«Hardcore» режим New Vegas делает выживание в пустошах более интересным, ограничивая возможности RadAway и Health Stim. Это делает игру сложнее, но и приносит больше удовольствия. Если вам это не нравится, есть множество дополнительных модов и настроек, в том числе собственный мод на балансировку игрового директора Джоша Сойера. Что нам больше всего нравится в New Vegas, так это то, как он возвращает ощущение Fallout в структуру ролевых игр от первого лица Bethesda.

Dark Souls 3

Дата выпуска: 2016 | Разработчик: Из программного обеспечения | Humble Store, Steam

Назовите любую похожую на вид ролевую игру, созданную за последние пять лет, и, скорее всего, Dark Souls будет названа в качестве источника вдохновения для ее дизайна. Тем не менее, Dark Souls 3 доказывает, что никто не делает это так хорошо, как From Software. Искра оригинальности, которая была столь неотразима в Dark Souls 1, не так очевидна здесь, втором сиквеле всего за пять лет, но то, что осталось, — это безупречно спроектированная боевая ролевая игра.Он намного более отзывчив, чем его предшественники, требует более быстрых действий и реакции без ущерба для сознательной игры, которую популяризировали Dark Souls. Нажатие кнопки ни к чему не приведет, кроме смерти.

Dark Souls 3 — самая доступная игра в серии благодаря частым точкам деформации, упрощенному онлайн-кооперативу и красивому (и отвратительному) искусству, которое манит вас исследовать каждый уголок и уголок. Ни одна серия игр не может так сильно вознаградить вас за изучение ее истории и раскрытие ее секретов, а более быстрое, жесткое управление и анимация Dark Souls 3 делают ее самой увлекательной игрой в Souls.

Ведьмак 2

Дата выхода: 2011 | Разработчик: CD Projekt Red | Humble Store, Steam

Эпический масштаб «Ведьмака 2: Убийцы королей» примечателен, но именно сила выбора в безжалостно уродливом мире делает его незабываемым. Моральная двусмысленность никогда не была так убедительно представлена: решения, которые вы принимаете, действительно имеют значение, а результаты часто непредсказуемы и редко бывают такими хорошими, как вы надеетесь.

Одна из самых впечатляющих особенностей «Ведьмака 2» — это то, как он сочетает в себе два совершенно разных опыта.В начале игры Геральт должен сделать выбор, который приведет его к одному из двух отдельных путей, каждый из которых предлагает совершенно другой взгляд на события игры. Если вы хотите увидеть все это, вам придется сыграть в нее дважды — и этого более чем достаточно, чтобы сделать это стоящим усилием.

Можно было ожидать, что весь ваш труд и хлопоты в конечном итоге приведут к справедливому и счастливому концу для всех, но этого не произойдет. Геральт не герой; на самом деле он не более чем сторонний наблюдатель, пытающийся защитить то немногое, что у него есть, от хаоса, который его окружает.Его квест полностью личный, движимый яркими, иногда причудливыми и удивительно правдоподобными персонажами, которые действительно оживляют игру. Геральт работает один, но он больше чувствует себя «одним из многих», чем главными героями-спасителями других партийных ролевых игр.

Это фантастическая и хорошо рассказанная история, наложенная на очень прочную механическую основу: гибкая система развития персонажа, великолепный глаз, напряженный бой и более чем достаточно вторичного контента, чтобы замаскировать его очень линейный характер.Темно, грязно, иногда просто удручающе — и это великолепно.

Dragon Age: Origins

Дата выпуска: 2009 | Разработчик: BioWare | Steam, Origin

Захват старых ощущений Baldur’s Gate было целью номер один для Dragon Age, и она довольно близка. Ферелден напоминает многое из Забытых Королевств, не чувствуя себя переделкой, и в ваших отношениях с вашей командой есть та старая магия BioWare. Порождения тьмы ощущаются как своего рода угроза, поглощающая весь мир, которая требует нашего внимания, даже если большинство из них — безликие куски зла, которые мы должны уничтожить.Нам нравится, как Dragon Age обращается с магией в своем мире, особенно с квестами, которые заставляют нас выбирать, как лучше всего справляться с мерзостями, результат того, что маг-отступник становится одержим демонами.

Но это бой, который кажется наиболее знакомым и наиболее увлекательным: удовлетворительная тактическая глубина приостановки боя, выдачи приказов и реакции на результаты работает так, как должна работать современная игра Infinity Engine. Печально, что BioWare больше никогда не будет делать такую ​​РПГ — Dragon Age 2 была слишком обтекаемой, а мир Инквизиции более открытым — так что во многих смыслах это последнее ура для старой BioWare и достойный конец ее классическому дизайну.

System Shock 2

Дата выпуска: 1999 | Разработчик: Иррациональные игры | GOG

Одинокий. Это определяющая эмоция дебютной игры Irrational. Вы услышите аудиозаписи от очаровательных персонажей, многие из которых пытаются выжить в битве против существ биотеррора, называемых Множеством. Но вы не встретите этих людей, потому что они не выжили.

Это одиночество — ключ к успеху, потому что Shock 2 — это отнятие у вас чего-либо.Боеприпасы? Проверить: вы, вероятно, потратите их на штурмового дроида, когда вам следовало приберечь их на потом. Гипо? Ага. Подумайте дважды, прежде чем войти в эту излучаемую комнату. Но самое главное, что Irrational забирает прямо на полпути, — это надежда. Это открытие безумного AI Shodan, которое переворачивает ваши ожидания с ног на голову, и это один из наших любимых моментов в играх.

Иррациональные игры, в которых окружающая среда является центральным персонажем, а здесь этим персонажем является Фон Браун.Он скрипит и стонет, пока вы тихонько пробираетесь по его коридорам. Каждая дверь, которую вы открываете, визжит. Его системы безопасности атакуют вас, как если бы вы задели их чувства. Трудно оставаться на хорошей стороне этого персонажа, но система повышения уровня Shock 2, позволяющая зарабатывать очки опыта через исследования, уравновешивает риски и награды. Некоторые проходят игру с полными огнями, но навыки псионики хорошо сочетаются с боем, а технические навыки открывают новые области позже в игре. В том, что на первый взгляд выглядит как оптимизированная система навыков в ролевой игре, можно найти большой баланс.

Ultima VII: The Black Gate

Дата выпуска: 1992 | Разработчик: Origin Systems | GOG

«Хранитель» был одной из самых страшных вещей, с которыми когда-либо сталкивались наши молодые умы. Его массивное каменное лицо появляется из экрана, его настоящий, реальный голос насмехается над нами, одновременно соблазняя нас играть больше и ужасая нас.

В то время это было чудо техники, но Ultima 7 выдержала испытание временем благодаря интерактивности Britannia.Можно было подобрать практически все, с чем можно было поговорить, и когда мы рисовали свои портреты в игре, мы задавались вопросом, сможем ли мы когда-нибудь закончить сюжет игры. Но история Ultima затягивает вас, начиная с раскрытия двойного убийства и заканчивая религиозной битвой за душу Британии. Дизайн диалогов Black Gate по-прежнему актуален и во многом вдохновил Divinity: Original Sin — особенно то, как он обращается с новообращенными в конкурирующую мировую религию. Это, без сомнения, лучшая часть одной из самых легендарных франшиз RPG за всю историю.

Deus Ex

Дата выпуска: 2000 | Разработчик: Ion Storm Остин | GOG

Хотите ли вы вступить в перестрелку, стреляя из орудий, или вы хотите красться и флангировать? Вы хотите стрелять? Или, может быть, вы хотите взломать несколько терминалов и получить подкрепление дроидов? Или, что, если бы вы поговорили с тем охранником NPC и убедили его команду взять перерыв на обед? Мир Deus Ex настолько свободный, что выбор кажется бесконечным.

Хотя Deus Ex выглядит как шутер, он полностью основан на ролевых элементах.Выстрелите из пистолета, с которым у вас нет опыта, и ваша цель не будет иметь значения — скорее всего, вы промахнетесь. Система повышения уровня поощряет эксперименты, а некоторые из более поздних обновлений заставят ваш Дентон почувствовать себя супергероем. Даже оружие, которое вы используете, можно модифицировать и «выровнять», превратив стандартный пистолет в незаменимый инструмент для убийства. Внимание к деталям здесь идеальное, и ни один элемент игры никогда не чувствует себя вынужденным.

Мир Deus Ex создан для того, чтобы вознаграждать за исследование каждого темного переулка и системы вентиляции, потому что никогда не знаешь, где найдешь новую улику.И есть много подсказок — каждая заметка, которую вы находите или подписываете, кажется, намекает на какой-то новый заговор, и нам нравится, что альянсы в игре постоянно меняются. Встречаемые вами неигровые персонажи достаточно правдоподобны, чтобы заставить этот наполненный заговорами мир чувствовать себя живым. Human Revolution выглядит лучше, но это более умная и открытая игра.

Дата выпуска: 2002 | Разработчик: Bethesda Game Studios | Humble Store, Steam

Выпуск Fallout 4 продемонстрировал, что некоторые трещины начинают появляться в обычно надежной модели открытого мира Bethesda, но эта модель казалась потрясающей, когда Morrowind буквально попал на полки магазинов еще в 2002 году.Было волшебство знать, что вы можете бродить по всему острову Вварденфелл, даже не сталкиваясь с загрузочным экраном, сохраняясь при входе в здания, и видеть, что у населения NPC, казалось, есть жизни, выходящие за рамки их взаимодействия с вами.

За прошедшие годы многие другие игры достигли аналогичных результатов, но чудо Morrowind в том, что он все еще держится все эти годы — даже больше, чем его технически превосходный преемник Oblivion. Во многом эта привлекательность проистекает из восхитительного сюрреализма самого Вварденфелла, где расистские эльфы тусуются в извилистых грибах, как смурфы в кислотном сне, и где более традиционные замки оккупирующих иностранцев сталкиваются с ландшафтом, как пуэбло в Скандинавии.ИИ часто может показаться примитивным по сегодняшним меркам, но истории, которые он рассказывает, часто соперничают с историями в более красивых современных ролевых играх.

Он по-прежнему процветает, отчасти благодаря своим сильным сторонам и преданному сообществу моддеров, которое создает бесчисленное количество новых приключений и сохраняет его более современным, чем он есть на самом деле (даже до того, что полностью портировать Morrowind на новые игровые движки) .

Mass Effect 2

Дата выпуска: 2010 | Разработчик: BioWare | Steam, Origin

Первый Mass Effect от BioWare казался клоном KOTOR, и не в хорошем смысле.Вселенная была местом, где мы хотели жить, но было слишком много систем и меню, чтобы добраться до нее. Тем не менее, нас напугало то, что BioWare так много транслировали назад и сделали больший акцент на механике стрельбы. Оказывается, это было к лучшему: Mass Effect 2 урезает ровно столько жира, чтобы вы могли сосредоточиться на самом важном: необязательных миссиях лояльности для вашей команды.

Вместо упражнений по исследованию галактики Mass Effect 2 разыгрывается как научно-фантастическая «Одиннадцать друзей Оушена» или «Грязная дюжина».При наборе команды для борьбы с Коллекционерами основное внимание уделяется небольшим интересным историям. Каждая миссия лояльности дает вам представление о мотивах ваших товарищей, делая каждого члена экипажа Нормандии необычайно глубоким персонажем. Как только вы познаете и полюбите их, самоубийственный забег в финале станет одной из самых напряженных финальных миссий за всю историю. В игре редко уделяется больше времени аркам персонажей, чем ее центральному повествованию, но Mass Effect 2 справляется с этим. Это одни из лучших произведений в истории BioWare.

Dark Souls: Prepare To Die Edition

Дата выпуска: 2011 | Разработчик: Из программного обеспечения | Humble Store, Steam

Да, Dark Souls нарушает главное правило ролевых игр: вы можете победить, не повышая уровень. Но только в том случае, если вы действительно хороши, и только если вы прекрасно понимаете его системы — что его система крафта имеет значение, что определенные предметы могут быть получены только путем выполнения запутанных квестов. В жанре, где правят системы, царит Dark Souls, потому что все дело в системах.Простое изучение того, как каждая характеристика влияет на строение вашего персонажа, — это процесс более глубокий, чем в большинстве ролевых игр на тему D&D, но в конечном итоге он столь же полезен.

Итак, вы открываете для себя богатые знания Лордрана, которые рассказываются через загадочные разговоры и тонкие подсказки окружающей среды. Глубина мира Dark Souls также переходит в исследование. Все прекрасно связано, и самых преданных искателей приключений ждут секреты и ярлыки, в том числе огромные скрытые области и особенности. Система вызова Dark Souls также не похожа ни на что другое в ролевых играх, но вы можете отключиться и пройти всю игру в одиночку или научиться любить вторжение и отбиваться от другого игрока.Не позволяйте слухам о трудностях отвлекать вас от одной из наших любимых ролевых игр.

Fallout 2

Дата выхода: 1998 | Разработчик: Black Isle Studios | GOG

Оригинальный Fallout имел огромный успех для Interplay, но он не такой большой, как вы ожидали. Сиквел значительно расширяет этот мир и добавляет больше моральной двусмысленности в игру, в которой уже трудно отличить правильное от неправильного. Игра за деревенского жителя племени, а не за местного жителя Убежища, дает вам другую точку зрения на мир — вы не так наивны по отношению к миру и его опасностям, что делает его темнее, когда вы начинаете искажать ожидания и мотивации людей.

Набор «Поиски Эдемского сада» (GECK) больше соответствует искаженному ощущению пустоши 1950-х годов, чем макгаффин фишки с водой в первой игре. И хорошо, что такой срок не висит у вас над головой: вы можете не торопиться и познакомиться с людьми из пустошей, вместо того, чтобы спешить в заброшенное хранилище. Если вы никогда не играли в классическую серию, рекомендуем начать с нее, а затем в оригинал.

Baldur’s Gate 2

Дата выпуска: 2000 | Разработчик: BioWare | GOG (Enhanced Edition)

Одна проблема с AD&D заключается в том, что персонажи низкого уровня довольно скучны.Baldur’s Gate 2 решает эту проблему, позволяя вам перенести группу из первой игры или начать новую игру с персонажами 7 уровня. Это имеет огромное значение: вместо слабых бойцов и хилых волшебников вы получаете мощные, полезные заклинания и воинов, которые могут выдержать удар.

Также помогает то, что объем Amn огромен, с большим количеством квестов и контента, чем в большинстве других сопоставимых ролевых игр. Infinity Engine от BioWare отлично справляется с заданиями и сражениями, подчеркивая акцент игры на стратегии и тактике в бою.Трудно представить, как можно управлять группой из шести человек, не останавливаясь и не отдавая приказы, и любая новая игра, основанная на решениях в реальном времени, заставляет нас тосковать по Infinity Engine.

Да, именно отсюда рождаются ролевые романы, но ухаживания здесь никогда не кажутся надуманными, и в BG2 по-прежнему есть одни из самых запоминающихся товарищей в любой игре. Если по какой-то причине вы никогда не играли в настольную ролевую игру, Baldur’s Gate 2 почти идеально передает опыт меча и колдовства. Если у вас есть исходная версия, вы можете легко изменить ее для работы с современными разрешениями или попробовать расширенную версию, которая также включает новый контент.

Узнайте все, что мы знаем о грядущей игре Baldur’s Gate 3, разрабатываемой Larian. Учитывая, что студия является создателем двух других записей в этом списке, мы возлагаем большие надежды на неожиданную третью запись в серии.

Planescape: Torment

Дата выпуска: 1999 | Разработчик: Black Isle Studios | GOG

В играх нет другой истории, как Nameless One. Это рассказ об искуплении перед лицом бесчисленных грехов, рассказ о незнании себя до тех пор, пока вы не станете тем, кем пытаетесь быть.Татуировки, которые носит Безымянный, — это знаки, напоминающие ему о том, кто он, кем был и кем хочет быть.

Открытость — вот что делает Planescape: Torment таким увлекательным. На буквальном уровне вы проводите игру, пытаясь выяснить, кто такой Безымянный, но ваши действия также помогают определить его. Это один из многих приемов ролевой игры, которые Black Isle стремился ниспровергнуть. Другие включают тот факт, что крысы на самом деле достойные враги, люди часто хуже нежити, и в большинстве случаев вам не нужно сражаться.Самое главное, что ваша цель — не спасать мир, как в бесчисленных других ролевых играх. Вам просто нужно выяснить, кто вы.

Спутники Безымянного — одни из лучших написанных и самых приятных персонажей из когда-либо написанных. Большинство из них пострадали от ваших прошлых воплощений: маг-пироман Игнус когда-то был вашим учеником, хотя более впечатляюще то, что он постоянно горит . Или Дак’кон, который дал вам клятву верности, хотя вы не знаете почему. Остальные — просто интересные, разносторонние персонажи: Fall-From-Grace — священник-суккуб, который не молится богу и, хотя и является порочным существом, не хочет причинить вреда.Лучшим из них является Морте, летающий череп, чье саркастическое остроумие острее, чем его атаки укусом (черепа, конечно, не могут использовать мечи).

Эти персонажи были бы странными в любом нормальном мире высокого фэнтези, но Torment использует сеттинг кампании Planescape AD&D, самый странный мир TSR, когда-либо созданный. И поэтому вполне уместно, что в Torment мало конфликтов и много сюжета, хотя, когда битва все же начинается, Infinity Engine от BioWare справляется так же, как и в серии Baldur’s Gate. Это единственная ролевая игра, которую мы рекомендуем всем, кто интересуется этим жанром, игра, которая лучше всего отражает то, что нам нравится в ролевых играх.

Arx Fatalis

Дата выпуска: 2002 | Разработчик: Arkane Studios | GOG

Цель Arkane в своей первой игре заключалась в том, чтобы создать такое детальное подземелье, как Ultima Underworld, вплоть до магической системы, которая требовала от вас запоминания рун и рисования их в воздухе с помощью мыши. Стелс имеет решающее значение, так же как и система крафта, которая берет на себя дух Underworld «все важно» и расширяет его. Arx медлителен и нетороплив, заставляя вас рассматривать встречи с разных сторон: следует ли вам применить силу к женщинам-змеям или прокрасться мимо и избежать конфликта?

Многие семена дизайна, которые появятся позже в Arkane’s Dishonored, посажены здесь, но есть много устаревших механик, которые мы хотели бы увидеть больше.Магическая система жестов мыши кажется неудобной в использовании, но мы любим рисовать руны и смотреть, как наши враги рушатся после этого. Нам бы очень хотелось, чтобы Arkane снова посетил подземелья, перенеся то, чему он научился из создания Dishonored (и возвышенного рукопашного боя из Dark Messiah of Might & Magic), в сиквел Arx Fatalis.

ANYCaRE: ролевая игра для изучения проблем принятия решений в кризисных ситуациях и коммуникационных проблем в условиях опасных погодных явлений

Абт, К.К .: Серьезные игры, Viking Press, Нью-Йорк, 1970.

Альхарти, С.А., ЛаЛоне, Н., Халаф, А.С., Торрес, Р.С., Наке, Л.Э., Долгов,
И., и Тоупс, З. О .: Практическое понимание замысла будущей катастрофы.
моделирование обучения реагированию, в: Учеб. 15-я конференция ISCRAM, май 2018 г.,
Рочестер, штат Нью-Йорк, США, 818–830, 2018 г.

Астола, Х., Молинье, М., Симонс, М., и Сусила, П .: Объем ствола леса и
картографирование ущерба от урагана в Финляндии и России, в: IEEE International Geoscience
и симпозиум по дистанционному зондированию (IGARSS), 13–18 июля 2014 г., Квебек, Канада, 2309–2312, 2014 г.

Айлетт Р., Лоушар С., Тайксен А., Хитченс М., Фигейредо Р. и Мата,
C.D .: Управление возникающим повествованием на основе персонажей, в: Proc. 2-й Int. Конф.
Intell. Technol. Взаимодействовать. Entertain., 8–10 января 2008 г., Канкун, Мексика,
https://doi.org/10.4108/ICST.INTETAIN2008.2468, 2008.

Баклунд П. и Хендрикс М .: Обучающие игры — стоят ли они затраченных усилий?
Литературный обзор эффективности серьезных игр, в: IEEE 2013 5th
Международная конференция по играм и виртуальным мирам для серьезных приложений (VS-GAMES),
11–13 сентября 2013 г., Пул, Великобритания, 1–8 сентября 2013 г.

Богнер К. и Калас М .: Методы исправления ошибок и оценка ансамбля.
на основе системы гидрологического прогнозирования для водосбора Верхнего Дуная, Атмос.
Sci. Lett., 9, 95–102, https://doi.org/10.1002/asl.180, 2008.

Богост, И .: Убеждения. Выразительная сила видеоигр, Mit Press,
Кембридж, Массачусетс, 2007.

Боуман, С. Л .: Функции ролевых игр: как участники создают
сообщества, решать проблемы и исследовать личность, отредактировал: Джефферсон, Н.C.,
McFarland & Co., Джефферсон, Северная Каролина, США, 2010.

Бойл, Э. А., Макартур, Э. У., Коннолли, Т. М., Хейни, Т., Манеа, М., Кярки,
А., и Ван Росмален, П .: Обзор повествовательной литературы по играм, анимациям.
и моделирование для обучения методам исследования и статистики, Comput. Просвещ., 74,
1–14, https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.01.004, 2014.

Обложка, Дж. А. Г .: Настольные ролевые игры: перспективы из повествования, игры,
и риторическая теория, аспирант Государственного университета Северной Каролины, Роли, 2005.

Обложка, Дж. А. Г .: Создание повествования в настольных ролевых играх,
McFarland & Company, Джефферсон, Северная Каролина, США, 2010.

Кройтин, Дж. Д., Борга, М., Грунтфест, Э., Лутофф, К., Зоккателли, Д., и Руин,
I .: Пространственно-временная структура для анализа человеческих ожиданий внезапных наводнений,
J. Hydrol., 482, 14–24, https://doi.org/10.1016/j.jhydrol.2012.11.009, 2013.

Crichton, M. T., Flin, R., and Rattray, W. a. Р .: Обучение лиц, принимающих решения — тактика
Решающие игры, Дж.Континг. Крис. Manage., 8, 208–217, https://doi.org/10.1111/1468-5973.00141, 2000.

Демеритт, Д., Ноберт, С., Клок, Х. Л., и Паппенбергер, Ф .: The European
Система оповещения о наводнении и общение, восприятие и использование ансамбля
прогнозы для оперативного управления рисками наводнений, Hydrol. Процесс., 27,
147–157, https://doi.org/10.1002/hyp.9419, 2013.

Дилеман, Х. и Хуйсинг, Д .: Игры, с помощью которых можно узнать и научить
устойчивое развитие: изучение значимости игр и практического опыта
обучение в интересах устойчивости, Дж.Чистый. Prod., 14, 837–847, https://doi.org/10.1016/j.jclepro.2005.11.031, 2006.

Ди Лорето, И., Мора, С., и Дивитини, М .: Совместные серьезные игры для
кризисное управление: обзор, в: 21-й международный семинар IEEE 2012 г.
Обеспечивающие технологии: инфраструктура для совместных предприятий,
25–27 июня 2012 г., Вашингтон, округ Колумбия, США, 352–357, 2012 г.

Джаути Д., Альварес Дж. И Джессел Дж. П .: Классификация серьезных игр:
Модель G / P / S, в: Справочник исследований по улучшению обучения и мотивации.
через обучающие игры: мультидисциплинарные подходы, IGI Global, Hershey,
Пенсильвания, США, 118–136, 2011.

Доттори, Ф., Калас, М., Саламон, П., Бьянки, А., Альфьери, Л., и Фейен, Л .:
Оперативная процедура быстрой оценки риска наводнений в Европе, Nat. Опасности
Earth Syst. Sci., 17, 1111–1126, https://doi.org/10.5194/nhess-17-1111-2017, 2017.

Драхен, А., Копир, М., Хитченс, М., Монтола, М., Эладхари, М. П., и Стенрос,
Дж .: Ролевые игры: состояние знаний, в: Новые пути:
Инновации в играх, играх, практике и теории, в: т. 6, Труды
DiGRA 2009, сентябрь 2009 г., Университет Брюнеля, Брюнель, стр.13, 2009.

Фриман, Р .: Кризисная игра, Simul. Гейминг, 22, 382–388, 1991.

Гарсиа Лондоньо, К. и Фернли, К.: Адаптированные технологии раннего предупреждения
Системы: игра с неопределенностью // Тр. EPFL-UNESCO Tech5Dev 2018: Голоса
Глобального Юга, 27–29 июня 2018 г., Лозанна, Швейцария, 2018 г.

Хейнсу, Р., Коллинз, А. и Вятт, Дж .: Руководство игрока в Dungeons & Dragons:
Чародейские, божественные и боевые герои (основные правила ролевой игры), Wizards of
Побережье, Рентон, Вашингтон, США, 2008 г.

Hémon, D. и Jougla, E .: Волна жары во Франции в августе 2003 г., Epidemiol.
Публичное исцеление. d’Epidémiologie Santé Publique, 52, 3–5, 2004.

Хуанг, К.-К., Йе, Т.-К., Ли, Т.-Й., и Чанг, К.-Я .: Куб штурма идей:
Оценка эффектов использования игры и компьютерного агента для поддержки Divergent
Мышление, образование. Technol. Soc., 13, 180–191, 2010.

Huyakorn, P., Denpaiboon, C., Kanegae, H., and Management, A.C.F .: Ролевая игра
Игровое моделирование для борьбы с наводнениями в области культурного наследия: тематическое исследование
Исторический город Аюттхая, Всемирная Акад.Sci., 6, 111–116, 2012.

Колб, Д. А .: Эмпирическое обучение: опыт как источник обучения и
Development, Prentice Hall, Inc., Englewood Cliffs, NJ, 20–38, https://doi.org/10.1016/B978-0-7506-7223-8.50017-4, 1984.

Kox, T., Lüder, К., и Герхольд, Л .: Ожидание и реагирование: Чрезвычайная ситуация
Услуги в сложных погодных условиях в Германии, Int. J. Disast. Risk Sci.,
9, 116–128, https://doi.org/10.1007/s13753-018-0163-z, 2018.

Кукконен, Дж., Никмо, Дж., И Рийконен, К.: Улучшенная версия следствия
модель анализа для химических аварийных ситуаций, ESCAPE, Atmos. Окружающая среда., 150, 198–209,
https://doi.org/10.1016/j.atmosenv.2016.11.050, 2017.

Ли, Ю. И., Трим, П., Аптон, Дж., И Аптон, Д.: Большое аварийное реагирование
упражнения: Качественные характеристики — опрос, Симул. Гейминг, 40, 726–751, 2009.

Линехан, С., Лоусон, С., Даути, М .: Настольное прототипирование серьезных игр
для обучения «Soft Skills», в: IEEE 2009 Conference in Games and Virtual
Worlds for Serious Applications, 23–24 марта 2009 г., Ковентри, Великобритания, 182–185, 2009a.

Линехан, К., Лоусон, С., Даути, М., Кирман, Б., Пул, Б., и Лен, США:
В «Команде управления чрезвычайными ситуациями» нет «Я»: проектирование и оценка
серьезная игра для обучения менеджеров по чрезвычайным ситуациям навыкам принятия групповых решений,
в: Материалы 39-й конференции Общества содействия развитию
Игры и симуляторы в образовании и обучении, Innovation North-Leeds Metropolitan
Университет, Лидс, 20–27, 2009b.

Лютер, Дж., Хейнсворт, А., Танг, X., Хардинг, Дж., Торрес Дж. И Фанчиотти,
М .: Всемирная метеорологическая организация (ВМО) — Согласованные международные усилия.
по продвижению систем раннего предупреждения о множественных опасностях, в: WLF 2017: Advancing
Культура жизни с оползнями, под редакцией: Сасса, К., Микош, М. и Инь,
Ю., Спрингер, Чам, 129–141, 2017.

Майер, И. С .: Политическая игра и политика игр: обзор, Simul.
Gaming, 40, 825–862, 2009.

Mayer, R., Sprenger, R., Tait, M., Macfarlane, K., and Wyse, P .: Portugal’s
самый большой лесной пожар: «Мы все думали, что умрем» — видео, Guard,
доступно по адресу: https: // www.theguardian.com/world/video/2017/sep/19/,
последний доступ: 30 сентября 2017 г.

Мейстерс, К. и Ван Де Валле, Б.: Катастрофа на моем заднем дворе: серьезная игра
Введение в управление информацией о стихийных бедствиях, в: Конференция ISCRAM 2013
Материалы — 10-я Международная конференция по информационным системам для
Кризисное реагирование и управление, май 2013 г., Баден-Баден, Германия, 145–150,
доступно по адресу: http://www.scopus.com/inward/record.url?eid=2-s2.0-84

7190&partnerID=40&md5=131a291cf538fcc5dd82d813e39a85fe
(последний доступ: 11 марта 2019 г.), 2013 г.

Метелло, М. Г., Казанова, М. А., и де Карвалью, М. Т. М .: Использование серьезной игры
Методы моделирования чрезвычайных ситуаций, GeoInfo, 28, 121–182, 2008.

Mossoux, S., Delcamp, A., Poppe, S., Michellier, C., Canters, F., and Kervyn,
М .: Хазагора: Переживете ли вы следующую катастрофу? — Серьезная игра, которую нужно поднять.
осведомленность о геологических опасностях и снижении риска бедствий, Нац. Опасности Earth Syst.
Sci., 16, 135–147, https://doi.org/10.5194/nhess-16-135-2016, 2016.

Мюллер А., Гебхардт, О., Кухличке, К., Капоне, Ф., Терти, Г., Руин, И.,
и Гебхардт, О.: Результат 1.2: Отчет о потребностях и требованиях
пользователей, включая советы о том, как решать этические, правовые и экологические
выпусков, доступно по адресу: http://www.anywhere-h3020.eu/ (последний доступ: 11 марта 2019 г.), 2017 г.

Oulhaci M. A., Tranvouez, E., Fournier, S., and Espinasse, B.: Мультиагент.
система оценки учащихся в серьезных играх: приложение к учебным процессам
в антикризисном управлении, в: 7-я Международная конференция IEEE по исследованиям.
Проблемы информатики (RCIS), 29–31 мая 2013 г., Париж, Франция, 1–12, 2013 г.

Паппенбергер, Ф., Стивенс, Э., Тилен, Дж., Саламон, П., Демерит, Д.,
ван Андел, С. Дж., Веттерхолл, Ф., и Альфиери, Л .: Визуализация вероятностных
информация о прогнозе наводнений: предпочтения экспертов и восприятие передовой практики
в сообщениях о неопределенности, Hydrol. Process., 27, 132–146, https://doi.org/10.1002/hyp.9253, 2013.

Пасин Ф. и Жиру Х .: Влияние симуляционной игры на операции
управленческое образование, вычисл. Образов., 57, 1240–1254, https://doi.org/10.1016 / j.compedu.2010.12.006, 2011.

Перейра, Г., Прада, Р., и Пайва, А.: Социальная осведомленность о предотвращении стихийных бедствий:
Остановить бедствия! Пример из практики, в: 6-я Международная конференция по играм IEEE
и виртуальные миры для серьезных приложений (VS-GAMES), 9–12 сентября 2014 г.,
Валлетта, Мальта, 1–8, 2014.

Петруччи, О., Папагианнаки, К., Ацето, Л., Буассье, Л., Котрони, В., Гримальт,
M., Llasat, M.C., Llasat-Botija, M., Rosselló, J., Pasqua, A.A., and Vinet,
Ф .: MEFF: База данных о смертельных случаях со смертельным исходом от средиземноморских наводнений (1980-2015 гг.), J.Управление рисками наводнений., E12461, https://doi.org/10.1111/jfr3.12461, 2018.

Пуссен, Дж. К., Воутер Ботцен, В. Дж., И Аэртс, Дж. К. Дж. Х .: Эффективность
Меры по снижению ущерба от наводнений: эмпирические данные о французских стихийных бедствиях, связанных с наводнениями,
Global Environ. Change, 31, 74–84, https://doi.org/10.1016/j.gloenvcha.2014.12.007, 2015.

Реболледо-Мендес, Г., Акрамид, К., Фрейтас, С. Д. Э. и Мемарзия, К.:
Социальное влияние серьезной игры на повышение осведомленности общественности, в: Proceedings
симпозиума по видеоиграм ACM SIGGRAPH 2009, Sandbox’09, Новый Орлеан,
Луизиана, 15–22, 2009 г.

Роберт Б. и Лайтха К .: Новый подход к управлению кризисами, Дж. Континген.
Crisis Manage., 10, 181–191, 2002.

Rossi, P. J., Hasu, V., Halmevaara, K., Mäkelä, A., Koistinen, J., and
Похьола, Х .: Аппроксимация опасности продолжительных конвективных штормов в реальном времени
с использованием данных по чрезвычайным ситуациям, J. Atmos. Ocean Tech., 30, 538–555, https://doi.org/10.1175/JTECH-D-11-00106.1, 2013.

Ruin, I.: Conduite A contre-courant. Les pratiques de mobilité dans le Gard:
facteur de vulnérabilité aux crues rapides, доступный по адресу:
http: // тел.archives-ouvertes.fr/tel-00258018/fr/ (последний доступ: 11 марта 2019 г.), 2007.

Руин, И., Кройтин, Дж. Д., Анкетен, С., и Лутофф, К .: Воздействие вспышки на человека
наводнения — Связь между параметрами наводнения и уязвимостью человека во время
шторм сентября 2002 г. на юге Франции, J. Hydrol., 361, 199–213,
https://doi.org/10.1016/j.jhydrol.2008.07.044, 2008.

Руин, И., Лутофф, К., Будевиллен, Б., Кройтен, Ж.-Д., Анкетен, С., Рохо, М.
Б., Буассье, Л., Боннифайт, Л., Борга, М., Колбо-Жюстен, Л., Кретон-Казанав,
L., Delrieu, G., Douvinet, J., Gaume, E., Gruntfest, E., Naulin, J.-P., Payrastre,
О., Ванье, О.: Социальные и гидрологические реакции на экстремальные осадки:
Междисциплинарная стратегия расследования последствий паводков, Weather Clim. Soc.,
6, 135–153, https://doi.org/10.1175/WCAS-D-13-00009.1, 2014.

Салас, Э., Вайлдман, Дж. Л. и Пикколо, Р. Ф .: Использование обучения на основе моделирования
для улучшения управленческого образования, акад. Управлять. Учить. Образов., 8, 559–573, 2009.

Смит П., Паппенбергер Ф., Веттерхолл Ф., Дж. Т., Кшемински Б., Саламон П.,
Мураро, Д., Калас, М., и Боуг, Ч .: Об оперативном внедрении
Европейская система осведомленности о наводнениях (EFAS), в: Прогнозирование наводнений, под редакцией: Адамс,
Т. Э. и Пагано Т. К., Academic Press, Нью-Йорк, 313–348, 2016 г., 2016b.

Солинска-Новак, А., Магнушевски, П., Керл, М., Френч, А., Китинг, А.,
Мочизуки Дж., Лю В., Мехлер Р. и др.: Обзор серьезных игр для
управление рисками стихийных бедствий — перспективы и ограничения для информирования о действиях
остановить увеличение риска, Int.J. Disast. Risk Reduc., 31, 1013–1029,
https://doi.org/10.1016/j.ijdrr.2018.09.001, 2018.

Сьюзи, Т., Йоханнессон, М., и Баклунд, П .: Серьезные игры — Обзор,
Elearning, 73, 1–28, 2007.

Терти, Г., Руин, И., Анкетен, С., и Горли, Дж. Дж .: Динамическая уязвимость.
факторы для прогнозирования внезапных паводков на основе воздействия, Nat. Опасности, 79, 1481–1497,
https://doi.org/10.1007/s11069-015-1910-8, 2015.

Терти, Г., Руин, И., Анкетен, С., и Гурли, Дж. Дж .: ситуационно-ориентированный
Анализ смертности от внезапных наводнений в США, Б.Являюсь. Meteorol. Soc.,
98, 333–345, https://doi.org/10.1175/BAMS-D-15-00276.1, 2017.

Terti, G., Ruin, I., Gourley, JJ, Kirstetter, P., Flaming, Z ., Бланше, Дж.,
Артур З., Анкетен С .: К вероятностному прогнозированию внезапных наводнений
Воздействие на человека, анализ рисков., 39, 140–161, https://doi.org/10.1111/risa.12921, 2019.

Тилен, Дж., Бартольмс, Дж., Рамос, М.-Х., и де Ру, А .: Европейский потоп
Система оповещения — Часть 1: Концепция и развитие, Hydrol. Earth Syst. Sci., 13,
125–140, https://doi.org/10.5194/hess-13-125-2009, 2009.

Туркай С. и Адинольф С .: Чему игроки (по их мнению) учатся в играх ?,
Процедуры — Соц. Behav. Sci., 46, 3345–3349, https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.06.064, 2012.

Tychsen, A., Hitchens, M., Brolund, T., and Kavakli, M .: THE GAME MASTER, в:
Труды Второй Австралазийской конференции по интерактивным развлечениям,
Сидней, Австралия, 215–222, 2007.

Метеорологическое бюро Великобритании, Дельтарес и Климатический центр Красного Креста и Красного Полумесяца, доступно
по адресу: https: // понять риск.org / wp-content / uploads / FBEA-Game-v5-1.pdf
(последний доступ: 11 марта 2019 г.), 2018.

Ван Руйвен, Т. В. Дж .: Серьезные игры как эксперименты по управлению чрезвычайными ситуациями
исследование: обзор, в: ISCRAM 2011: Proceedings of the 8th International
Конференция по информационным системам кризисного реагирования и управления,
8–11 мая 2011 г., Лиссабон, Португалия, 2011 г.

Уокер, В. Э., Гиддингс, Дж., И Армстронг, С .: Окружающая среда, обучение и
обучение управлению кризисными ситуациями с использованием виртуального моделирования / игр, Cogn.Technol.
Работа, 13, 163–173, https://doi.org/10.1007/s10111-011-0176-5, 2011.

ВМО: Руководящие принципы ВМО по обслуживанию прогнозов и предупреждений о множественных опасностях,
доступно по адресу: https://www.wmo.int/pages/prog/www/DPFS/Meetings/ET-OWFPS_Montreal2016
(последний доступ: 11 марта 2019 г.), 2015.

Как Pillars of Eternity меняют правила ролевой игры

Вам не нужно тратить часы на изучение, чтобы создать отличного персонажа, и игры не должны зависеть от вашей способности угадывать, какая комбинация навыков, по мнению дизайнеров, создает самые мощные архетипы.Команда Pillars of Eternity знала, что они могут добиться большего. Поэтому они отказались от правил и построили свою игру с нуля, чтобы стать лучше.

Первый раз я зашел в тупик в ролевой игре, когда играл в оригинальную Fallout . Я забыл где именно, но именно после десятков часов игры моя группа оказалась в недрах полуразрушенного здания где-то в пустыне, пытаясь прорваться через запертую дверь.

Именно в тот момент, в этом грязном цифровом подвале, я понял, что ни у кого из моей группы нет правильного набора характеристик или навыков, чтобы двигаться дальше.Я буквально ничего не мог сделать, чтобы открыть эту проклятую дверь, и моя история просто прекратилась. Единственным выходом для меня было заткнуть эту партию на четыре или пять полных уровней, бросив весь свой заработанный опыт борьбы с радскорпионами и бандитами на взлом замков.

Вместо того, чтобы зарыть все это время (и пробки от бутылок) в потенциально завышение уровня моих персонажей для этой единственной двери, я просто начал заново.

Но этот персонаж, та группа, которую я оставил? С ними все было в порядке.Они были интересны. Они были ценными. Игра просто ввела их — сбила меня — с пути.

Любой, кто играл в компьютерную ролевую игру, знаком с ловушкой, которую называют так называемые «сборки-ловушки». Поэтому, когда команда Obsidian Entertainment села за планирование дизайна Pillars of Eternity , одной из их целей было избежать подобных ситуаций.

Это было непросто, сказал Polygon Джош Сойер из Obsidian, но следующее поколение компьютерных ролевых игр заслуживает большего.В результате, по словам Сойера, получилась полностью уникальная и динамичная система характеристик и создания персонажей. И он выйдет завтра.

Пожалуй, нет ни одной студии в мире с большим опытом создания CRPG, чем Obsidian. В их штат входят члены команды, работавшие над Fallout и Fallout 2 , Planescape: Torment , Arcanum , Temple of Elemental Evil и Neverwinter Nights 2 .

Pillars of Eternity — это новая интеллектуальная собственность, но это не первое родео команды.

Директор проекта Джош Сойер сам ветеран Icewind Dale 1 и 2 , а также Fallout: New Vegas . Если кто и может обнаружить ловушки, так это он. Оказывается, существует несколько типов ловушек.

Та, с которой я столкнулся с Fallout , была ловушкой, заложенной в самом дизайне игрового квеста. По словам Джоша Сойера, гораздо чаще встречается ловушка, обрекающая персонажа на посредственность.

«В Dungeons & Dragons… вы можете легко создать дерьмового персонажа. «
Он сказал, что

Dungeons & Dragons, дедушка ролевых игр, полон ими.

«Третье издание, даже 3.5 содержит множество сборок ловушек», — сказал Сойер. «Там просто много вещей, из которых вы можете легко создать дерьмового персонажа. Если у вас нет хорошего системного мастерства или если вы не планируете своего персонажа очень хорошо заранее, действительно легко создать персонажа где у вас нет возможности совершать подвиги, которые вы хотите, когда вы хотите, или вы не можете взять престиж-класс на желаемом уровне, что может уравновесить вашу группу на два или три уровня и тому подобное.Если, например, у вас нет нужных характеристик, вы просто не сможете претендовать на определенные заклинания ».

В то время как команда Obsidian создавала CRPG в стиле D&D, они не ограничивались набором правил D&D. Некоторым членам команды это уже даже не нравится. Итак, они сделали свои собственные.

При создании набора правил Pillars Сойер говорит, что его команда хотела с самого начала убрать необходимость минимизировать / максимизировать персонажа. Такое планирование, иногда на восемь или даже десять уровней, уводит от органичного веселья и естественного процесса открытия, лежащего в основе ролевых игр.Игроки хотят расти вместе со своим персонажем, а не изучать его часами или даже днями, прежде чем они начнут играть. Мин / макс — развлечение не для всех. Так что команда Obsidian пошла другим путем.

«Для Pillars мы старались избегать вещей, которые сильно зависели от предварительных условий. Мы также проделали большую работу над системой атрибутов и исправлениями системы атрибутов, чтобы попытаться как можно больше позволить людям создавать нетрадиционных персонажей ».

Для игроков это означает, что даже кажущиеся странными комбинации навыков и классов персонажей со временем имеют преимущества и не обрекают конкретную сборку на ненужность.

Сойер использовал в качестве примера класс варваров. В любой другой ролевой игре варвар имеет некоторую статистику «нет, черт возьми» и некоторую статистику «дамп».

Варвары должны быть сильными, поэтому игроки D&D могут, естественно, использовать свои лучшие характеристики в силе. Нет, ну. Компромисс делает варваров тупыми, поэтому игроки, знакомые с D&D, будут использовать небольшое число в этой характеристике, чтобы похоронить ее.

Так делали из поколения в поколение, но в Pillars есть другой способ.Команда Obsidian избавилась от характеристики силы и заменила ее чем-то, что называется «мощь».

Так было в течение нескольких поколений, но они нашли другой способ.

«В Pillars of Eternity сила — это показатель, который управляет всем повреждением», — сказал Сойер. «Он определяет урон для заклинаний. Он определяет урон для оружия. Разного рода вещи. Так что, если вы хотите создать персонажа, сосредоточенного на уроне, на самом деле не имеет значения, какой урон вы наносите. выше мощь.

«Но компромисс — это другой показатель, например, интеллект. Интеллект дает вам бонусы на все длительности всего, что вы делаете.

«Популярный билд — это на самом деле варвар с высоким интеллектом, потому что у варваров есть умение по области действия, называемое« резня »… и чем выше ваш интеллект, тем больше становится ваша область действия. Так что вы можете пробираться внутрь и по-настоящему ударить много врагов «.

Очень умный варвар остается могущественным варваром в Pillars , он просто полагается на другой аспект класса персонажа, чтобы преуспеть.Сойер говорит, что такие органические, расходящиеся наборы навыков присутствуют во всей его игре — сильные, но неуклюжие жулики, тупые, но могущественные волшебники — и все они жизнеспособны.

Что еще более важно, сказал Сойер, эти сборки не являются непонятными классами, похороненными в расширениях, или множеством «сплатбуков», которые следуют за запуском традиционных настольных ролевых игр. Игроки натыкаются на такие нетрадиционные постройки самостоятельно, вместо того, чтобы копать их.

Для игры с 11 базовыми классами на самом деле есть много, гораздо больше, ожидающих открытия игроками в ходе игры.

А как насчет моей партии в Fallout ? Никакое количество адаптивных, расходящихся, нововведенных статистических данных не помогло мне пройти через эту проклятую дверь. Чтобы помочь игрокам выбраться из таких ловушек, Сойер и команда Obsidian предприняли несколько нестандартных действий.

В дополнение к добавлению именованных NPC в вашу группу — дополнительных персонажей, которых можно найти и нанять в ходе игры — в любой момент группы в Pillars могут сбежать в ближайшую таверну и нанять нового наемника.За символическую плату за художественную литературу игроки могут создать нового персонажа с нуля.

Нужна помощь во взломе замка, чтобы двигаться дальше? Сверните ниндзя по имени Боб, заплатите ему 250 копеек за его время и оставьте его на обочине дороги, когда работа будет сделана. Или превратите его в любимого участника своей вечеринки.

«Всего в вашей группе может быть шесть персонажей одновременно», — сказал Сойер. «Но, если они тебе не нравятся или … что-то еще, и ты хочешь делать то, что хочешь, можешь просто пойти в любую таверну или в свою крепость и нанять авантюриста.

Нужен определенный набор навыков? Тогда наймите профессионала, созданного по индивидуальному заказу.

«Это просто позволяет вам создавать других персонажей, а когда вы переходите на более высокий уровень, это позволяет вам создавать персонажей более высокого уровня, которые будут сопровождать вас. Они всегда построены на один уровень ниже вас».

Помимо того, что игроки могут пополнять свою группу специалистами, которые помогают им преодолеть препятствие в определенном разделе игры, это также позволяет игрокам создать свою собственную команду мечты.

«Если вы хотите устроить трюк, как отряд святых воинов, состоящий из паладинов и клериков? Вы можете это сделать.Мне нравится шесть волшебников. Это просто весело. Какую бы странную и глупую группу вы ни хотели создать, вы можете это сделать. И это то, что мы хотели поддержать ».

Pillars хочет работать с игроками, чтобы создать драматическую историю в своем уникальном мире. Для этого набор правил должен изгибаться, но не ломаться. Он должен быть ресурсом для игрока, а не источником разочарования, чтобы внести свой вклад в историю, а не сдерживать ее.

«Я думаю, что во многих играх, подобных D&D, включая D&D во многих редакциях, если вы создаете нетрадиционного персонажа, вы создали плохого персонажа.Так что мы действительно пытались отказаться от этой идеи. Есть способ сыграть этого персонажа с высокой решимостью, этого волшебника с высоким уровнем восприятия, что угодно. Вы можете играть этим персонажем так, чтобы получить максимальную выгоду от этих характеристик.

Сойер надеется, что, разрешив игроку использовать статистику, а не ограничивая ее, ролевые элементы Pillars выйдут на поверхность.

Pillars of Eternity говорит игрокам «да», тогда как другие CRPG всегда говорили «нет».

«С точки зрения ролевой игры, когда вы используете эту статистику в разговорах, это кажется естественным продолжением того, что вы создали.Для нас это очень важно. И идет к тому, почему можно создавать целые партии. Если вы хотите устроить сумасшедшую вечеринку с трюками, это действительно весело, вместо того, чтобы говорить: « Ну, если вы не строили персонажей таким образом, или если вы не включили священника в свою группу, или если вы этого не сделали на самом деле есть боец, если у вас не было разбойника, то вы не можете делать ничего из этого! »

«Мы бы предпочли сказать, что да, вы можете делать эти вещи. Эти персонажи не могут делать эти вещи так же хорошо, как другие, но вы все равно можете ими играть, и есть кое-что, что вы делаете очень хорошо, чего не делают другие классы.Это было нашей философией — дать игрокам стиль и внешний вид традиционной игры D&D, с гораздо более щадящей механикой того, как вы их создаете и используете в игре ».

Семь ошибок дизайна в ролевых играх продолжают появляться — Mythcreants

Dungeons and Dragons была впервые опубликована 41 год назад. С тех пор был достигнут большой прогресс. Были изобретены пулы игральных костей. Во многих играх теперь есть механика социальных конфликтов. У групп, которые хотят большего, чем просто сканирование подземелий, есть варианты.И все же одни и те же ошибки возникают в системе за системой. Эти механические дефекты явно вредны для игр, но мы видим их снова и снова.

1. Налог на права

Если вы когда-нибудь видели «необязательную» способность, которая на самом деле не является обязательной, то вы видели Налог на способности. Иногда эти способности настолько сильны, что было бы глупо не использовать их, но так же плохо, когда они просто необходимы для работы вашего персонажа.

Например, в «Легенде о пяти кольцах» (L5R) некоторые игроки захотят сыграть монахов, изливающих боль кулаками, а не самурайскими мечами.Проблема в том, что удары руками и ногами наносят жалкий урон. Чтобы решить эту проблему, игра включает в себя преимущество Hands of Stone, которое позволяет наносить невооруженные удары гораздо более близким по урону владельцам мечей. Не равны, но близки. Hands of Stone — дорогое преимущество, которым игроки должны воспользоваться, если хотят, чтобы их монахи были жизнеспособными. *

В играх New World of Darkness * это магическая характеристика персонажа. Для магов это называется Gnosis, для Changelings это Wyrd и т. Д. Игроки могут оставить свой магический показатель на одном уровне при создании персонажа или повысить его с помощью очков.Если они не поднимут его, их персонажи будут совершенно неэффективны, так как большинство их способностей зависит от этого.

Еще одна разновидность налога на способности — это почти бесполезные предпосылки. «Звездные войны: Край Империи» изобилуют ими. Многие способности низкого уровня снимают особые штрафы, которые возникают редко, если вообще возникают. Тем не менее, игрокам часто необходимо покупать эти полу-бесполезные варианты, чтобы получить лучшие.

Налоги на способности создают ловушки при создании персонажей. Если игрок L5R Monk создает своего персонажа, не зная, что Hands of Stone — это вариант, он попадет в мир боли.То же самое и с подменышами, которые думают, что могут обойтись только своим стартовым Вирдом. Создание персонажа должно быть максимально интуитивным. Все, что требуется для работы ПК, должно быть предусмотрено правилами, и все, что требуется в правилах, не должно быть бесполезным. Просто хромо иметь способность, которой ты никогда не воспользуешься.

Самый простой вариант для GM, желающих разобраться с налогом на способности, — это действительно хорошо знать свою систему. Таким образом, вы можете заранее знать о любых ловушках и либо направлять игроков, либо управлять ими самостоятельно.Например, в настройках «Мира тьмы» просто рекомендовать всем игрокам брать максимальные стартовые ранги в своих магических характеристиках или просто указать, что все начинают с приличного уровня.

Дизайнеры должны проверить, как игра будет играть без некоторых способностей. Попробуйте сыграть без мощных способностей и посмотрите, работают ли персонажи. Один сеанс игры за монаха без Hands of Stone покажет вам, насколько глупо делать эту черту необязательной. Затем попробуйте сыграть в игру без разблокированных способностей и посмотрите, стоит ли по-прежнему использовать предварительное условие.Скоро вы узнаете, какие способности могут существовать сами по себе.

2. Король волшебников

Скажите ролевому игроку, что заклинатели слишком сильны *, и они будут смотреть на вас так, будто вы только что сказали, что вода мокрая. Магия всегда была несбалансированной, и нетрудно понять, почему. Магия, ну, магия . По определению, это то, на что люди неспособны в реальной жизни. Если магия игры кажется чем-то вроде обычного человека, то это провал.К сожалению, пытаясь передать это особое чувство, многие игры делают магию самым мощным средством в городе.

В качестве наиболее очевидного примера см. Старую систему «Звездных войн» D6, когда джедаи были подобны богам среди толпы, не чувствительной к силе. К сожалению, эта тенденция сохраняется. Любой, кто попытается смешать различные настройки New World of Darkness (NWoD), сразу заметит, что маги являются самыми могущественными на дрожжах. Дело не столько в их способности стрелять огненными шарами, сколько в их способности телепортировать вас в другое измерение.Маги NWoD настолько гибки, что оставляют всех в пыли. Они могут не только превратить своих врагов в глыбы камня, но и сделать это из бункера на другом конце света. *

Еще один инструмент Короля-волшебника — это накопление магических баффов. Вы видите это даже в играх с великолепными системами магии, таких как Burning Wheel и L5R. В обеих системах есть заклинания, которые добавляют существенные бонусы к мирским навыкам. Мало того, что колдуны и сюгэндзя могут делать то, о чем другие могут только мечтать, но теперь и волшебники лучше справляются с повседневными делами.К счастью, эти две системы значительно ослабили свои заклинания улучшения навыков по сравнению с предыдущими выпусками, но они по-прежнему огорчают немагических персонажей.

Если вы сделаете один вариант явно более мощным, чем все остальные, в лучшем случае вы получите целую группу волшебников. В худшем случае не-заклинатели будут сидеть злобно в углу, пока их волшебные друзья решают все проблемы. К счастью, эта проблема не является непреодолимой!

Один из вариантов — сделать магическое и мирское дополнительным.Burning Wheel — отличный пример, если вы уберете его заклинания с усилением навыков. Колдуны могут стрелять молнией из своих рук, но для успешного произнесения такого заклинания вам не нужно, чтобы вас ударили ножом во время долгого заклинания. Вы видите похожую динамику в Torchbearer, где арканисты тратят многие из своих слотов заклинаний, преодолевая уникальные проблемы пребывания в темном как смоль подземелье, а не убивая все, что находится в поле зрения.

Также возможно заставить магические типы соревноваться на другой арене, чем их обычные собратья.Burning Empires придерживается такого подхода. Экстрасенсы в этой системе делают большую часть своей работы в умах других. Он мощный, но ограниченный. Они не могут просто заставить душить людей, которые им не нравятся.

Последний вариант — дать всем одинаковый доступ к магии. Вы видите это в Call of Cthulhu (CoC), где стоимость магии одинакова независимо от того, кто вы *, и в Weapon of the Gods, где предполагается, что все персонажи имеют доступ к сверхъестественным боевым искусствам.

В краткосрочной перспективе мы, GM, можем либо избегать систем, в которых волшебник является королем, либо мы можем пролезть через них и бросить кости не-заклинателям.Если на вашем ПК-волшебнике есть ледяное заклинание, которое может мгновенно убить всех в комнате, добавьте хотя бы несколько сценариев, в которых убийство на самом деле ухудшит ситуацию. Если у вас есть эксперт по контролю над разумом, который превращает всех врагов в не желающих союзников, смешайте несколько монстров с мыслями, настолько ядовитыми, что они нанесут урон любому, кто попытается на них повлиять. -магические ПК, если вы открыто об этом.

В долгосрочной перспективе геймдизайнерам необходимо воспользоваться некоторыми репликами от таких систем, как Call of Cthulhu и Torchbearer.Магия должна либо занимать определенную нишу, либо иметь такую ​​высокую стоимость, что злоупотреблять ею — не лучшая идея. В этих ролях он все еще может казаться волшебным, не нарушая равновесия в игре.

3. Зубошлифовальный станок

Если вещи вашего персонажа когда-либо были важнее вашего настоящего персонажа, поздравляю, вы вошли в Gear Grind. Вот что происходит, когда персонажи вынуждены приобретать все более и более мощные предметы, пока не станет казаться, что единственная причина, по которой они садятся за стол, — это найти новый сверкающий короткий меч.

Вы можете получить это в любой системе, где существует значительная разница в мощности между различными частями снаряжения и награда за ее использование. То, как GM ведет свою игру, имеет большое влияние на аспект вознаграждения, но система также оказывает большое давление. Call of Cthulhu и NWoD — хорошие примеры, даже если их репутация говорит об обратном. Предполагается, что CoC повествует о погружении Лавкрафта в безумие, в то время как World of Darkness провозглашается игрой о ролевой игре, а не о бое.Ни то, ни другое не похоже на системы для навязчивого сбора снаряжения.

К сожалению, правила для обеих систем расходятся. В CoC самый эффективный способ остановить монстра от потери рассудка — стереть его с лица существования, а большинство монстров совершенно уязвимы для пуль. Подавляющее большинство механик NWoD связано с боем, поэтому персонажи, естественно, будут стремиться решать проблемы с помощью насилия. В обеих системах ваш компьютер будет намного мощнее, вооруженный полностью автоматической штурмовой винтовкой.Кроме того, множество книг расширения представляет всевозможные новые игрушки, которые дадут лишь несколько дополнительных бонусов. Лазерные прицелы, удлиненные обоймы и т. Д. Все это идеальный рецепт для Gear Grind.

Gear Grinding не только привлекает внимание самих персонажей, но также может очень быстро выйти из-под контроля. Разница между одиночным выстрелом и автоматическим огнестрельным оружием в CoC настолько велика *, что ПК могут справиться даже с самым ужасающим жутким монстром, как только они получат несколько AK-47. В World of Darkness, особенно когда игроки являются обычными людьми, антиматериальная винтовка заставит всех вампиров и оборотней бежать в холмы.И это при условии, что у них нет магически усиленных пуль. Компьютеры могут быстро стать настолько мощными, что ничто не будет представлять для них серьезной угрозы.

Есть три способа избежать измельчения шестерен. Во-первых, GM действительно хорошо. Никогда не ставьте своих игроков в ситуацию, когда они чувствуют необходимость приобрести более мощное оружие. Это выполнимо, но было бы лучше, если бы правила были больше на вашей стороне. С этой целью вы всегда можете сыграть в такую ​​игру, как Spirit of The Century, где снаряжение имеет тривиальное значение для механики.Это сработает для некоторых групп, но другие хотят, чтобы их работа имела большее значение. В таком случае вам понадобится такая игра, как Spycraft или Torchbearer. Оба имеют крутые системы передач, которые позволяют детализировать множество деталей без сумасшедшей кривой мощности.

Многие игры можно улучшить, воспользовавшись подсказками этих систем. У обоих есть широкий выбор предметов, которые либо предлагают небольшие, не складывающиеся * бонусы, либо позволяют персонажу делать то, что он иначе не мог бы сделать. В Torchbearer 10-футовые шесты дают небольшой бонус к обезвреживанию ловушек.В Spycraft крошечные водяные струи позволяют агенту легче перемещаться под водой. Если бы больше игр было разработано с учетом этой динамики, Gear Grind могли бы уйти в прошлое.

4. Хитпойнт Маунтин

Ассирийская охота на львов, Ричард Китинг

Как вы думаете, сколько выстрелов из арбалета вы примерно сможете пережить? Для большинства людей, сделанных из мяса, ответ будет: «О боже, зачем тебе стрелять в меня из арбалета ?!» С другой стороны, если вы ролевой персонаж, скорее всего, это не будет проблемой.Видите ли, большинство систем не хотят, чтобы их ПК выходили из строя после одного удара, и это нормально. Что не хорошо, так это то, как они часто решают проблему, из-за чего персонажи становятся до абсурда крутыми.

Это гора Хитпойнт. Персонажи могут получить удар за ударом и полностью уйти. Это, мягко говоря, действительно глупо. Некоторые будут утверждать, что хитпоинты не отражают фактического попадания, что они представляют собой своего рода абстрактное измерение того, как поступает персонаж, но эта идея полностью разваливается во многих системах.

Для примера давайте еще раз взглянем на нашего друга, арбалета. В пятом издании D&D (5E) это ограничено одним выстрелом за действие, даже если вы обычно можете сделать больше. Это разумно; в конце концов, для зарядки арбалета требуется время, а каждый выстрел длится всего шесть секунд. Видите ли, D&D точно измеряет все, кроме своих хитпоинтов. Это абстракция. Это создает динамику, в которой все является реалистичной моделью реальной жизни, за исключением случаев, когда персонаж поражен арбалетным болтом.Видите проблему? Никто не использует арбалет после низкого уровня, потому что они не могут совершать более одной атаки за действие, а вам нужно много атак, чтобы взобраться на вершину Горы Хитпойнт.

Дальше все становится еще абсурднее. Персонажа, стоящего посреди пустой комнаты, можно поразить огненным шаром, и все будет в порядке. Помните, это взрывающийся огненный шар. С персонажем все в порядке, потому что он потерял только половину своих очков жизни, и большинство систем с Hitpoint Mountain также не имеют штрафов к ранениям.Пытаться объяснить, как это произошло в персонажах, — задача Сизифа. «Гм, да. Полагаю, тебя защитило от смертельного ада … позитивное мышление?

Прерывает погружение. Как мы видели на примере арбалета, он также имеет отрицательные механические воздействия. Один из выходов — дать вашей игре очень реалистичные правила нанесения урона, такие как Burning Wheel, но это не для всех. Сколько людей на самом деле хотят сыграть персонажа, который сгорает дотла при первых признаках дыхания дракона?

Второй вариант — абстрагироваться от всех правил, а не только от хитпоинтов.Этот метод используется в Spirit of the Century и других играх FATE. На самом деле персонажей сложно убить, и это прекрасно работает, потому что в игре не отслеживается, сколько секунд длится боевой раунд или сколько квадратных футов покрывает взрыв. Мастер описывает приближающийся огненный шар, который наносит небольшой урон, а раненый игрок описывает, как его персонаж избежал худшего из огня, спрятавшись за дирижаблем. *

Если вы застряли в использовании системы Hitpoint Mountain, лучше всего держать все на относительно низком уровне.В общем, абсурдность хитпоинтов тем сильнее, чем сильнее ваши персонажи. Также неплохо было бы ввести некоторые внутренние правила, чтобы исправить странную динамику, которую создает Hitpoint Mountain. В 5E нет причин ограничивать арбалет одним выстрелом за действие.

5. Неполные правила

Вы когда-нибудь доходили до конца раздела правил и задавались вопросом: «Подождите, а где остальное?» Иногда в книгах по ролевым играм есть разделы, которые не кажутся законченными.Возможно, у дизайнеров не хватило времени до выхода игры. Может быть, глава была вырезана, чтобы сэкономить на печати. Какой бы ни была причина, эта ошибка может быть как раздражающей, так и нарушающей игру.

Чаще всего вы получаете неполные правила во вспомогательных разделах, которые, хотя и не требуются для игры, были бы хорошим дополнением. Правила создания четвертого издания L5R — прекрасный тому пример. По сути, они ничего не добавляют в игру, но занимают целую страницу, делая это. * Они указывают затраты и время на создание обычных, заурядных предметов.Нет никаких правил изготовления чего-либо необычного или исключительного качества. Другими словами, ни один компьютер их никогда не будет использовать. Он также ошибается при конвертации валюты, что просто сбивает с толку. Если бы дизайнеры не учли эти правила, никто бы их не пропустил.

Это раздражает, когда в игре есть опция, которая не до конца изучена. Игроки в восторге от того, чтобы нанять кузнеца мечей, но обнаруживают, что у него нет реальной поддержки. Еще более разрушительно, когда сами основные правила не завершены.В Dungeon World есть такая проблема. Он полон правил, которые что-то говорят вам, но не объясняют, что это значит. У некоторых видов оружия дальность действия указана в футах, но нет никаких указаний на то, какие преимущества / недостатки это дает. Персонажи должны есть, но нет никаких указаний на то, что произойдет, если они этого не сделают. У монстров есть способности, но нет правил, указывающих, как их реализовать. Это центральные механизмы игры, и их не существует.

С точки зрения игрока / гроссмейстера, с неполными правилами можно сделать немногое.Группа должна просто решить, могут ли они справиться с недостающей механикой. Для дизайнеров, если правило недостаточно важно, чтобы конкретизировать его, не включайте его. Незавершенные функции никому не нужны. Если основная механика вашей игры еще не готова, не отправляйте ее. Нам грустно, когда ты это делаешь.

6. Повторяющиеся навыки

Каждому из них, вероятно, нужны свои собственные навыки вождения.

Вы в машине, приближается левый поворот. Вы используете «Драйв: седан» или «Драйв: легковой автомобиль»? Быстро, какие из этих совершенно разных навыков вы собираетесь использовать? Многие из нас сталкивались с подобной ситуацией в различных ролевых играх, когда дизайнеры не могли решить, какой навык лучше всего подходит для конкретной задачи, поэтому они решили использовать более одного.

Зов Ктулху раньше был экспонатом А для такого рода глупостей. У вашего персонажа не может быть вообще никаких рангов в Hide, но максимальное количество рангов в Sneak. Вы практически невидимы, пока продолжаете двигаться, но в тот момент, когда вы останавливаетесь, все могут вас видеть. У вас может быть супервысокий навык стрельбы из винтовки, но вы не знаете, как обращаться с пистолетом. Моим личным фаворитом было создание персонажей с большим количеством очков в S.C.U.B.A *, но ни одного в Swim.

Хорошие новости для поклонников Лавкрафта, седьмое издание CoC наконец-то сократило большинство повторяющихся навыков.* Заметным исключением является то, что Track и Spot Hidden по-прежнему являются отдельными навыками. Это странно, потому что в большинстве случаев отслеживание заключается в обнаружении скрытых признаков перехода другого существа. Фактически, умному игроку, вероятно, сойдет с рук использование спрятанного места для проверки слежения, если он правильно сформулировал задачу. Что-то вроде «Могу ли я найти какие-нибудь скрытые следы в подлеске?»

Burning Wheel все еще имеет эту проблему. Охота заменяется не одним, не двумя, а тремя другими навыками.Ведь есть три основных задания на охоту. Первый: следовать за добычей. Два: убить добычу. Третий: вернуться домой с добычей. №1 покрывается навыком слежения. # 2 представлен навыком владения оружием, таким как Лук. №3 обслуживается навыком ориентирования. Единственное объяснение состоит в том, что навык «Охота» представляет того, кто может следовать по следам, стрелять из лука и перемещаться по лесу, но только когда идет за оленями.

Самая очевидная проблема с повторяющимися навыками, если не считать тупой, когда вы их объясняете, заключается в том, что они наказывают игроков, которые выкладывают свои точки.Приобретение двух навыков может не позволить вам выполнить две разные задачи, а дважды выполнить одну и ту же задачу. Игроки, которые вкладывают очки только в один из повторяющихся вариантов, получают несправедливое вознаграждение. Может случиться и обратное. Игрок может взять навык аптекаря, думая, что он отлично подойдет для приготовления припарки для больной ноги старика-холера, только для того, чтобы узнать, что мастер считает травничество более подходящим. *

Более быстрые, повторяющиеся навыки сбивают с толку, и это плохой дизайн игры. Игроки должны легко определить, какой навык подходит для какой задачи.К счастью, решение для GM простое; сократить список навыков. Если есть два навыка для незаметности в тени, отрежьте одно из них. Это редко вызывает какие-либо проблемы, а польза огромна.

Дизайнерам не нужно беспокоиться о конкретных навыках для каждой возможной задачи. В реальной жизни использование рапиры и палаша — очень разные навыки, но в большинстве случаев вам лучше будет обозначить их как «меч». Если ваша игра не предназначена для подробного изучения мельчайших различий между похожими навыками, лучше ошибиться в более общем плане.

7. Повторяющиеся бои

Все ждут своей очереди. Это займет всего четыре часа.

Вы попали в орка. Орк бьет вас. Ты снова ударил орка. Промыть и повторить. Не нужно быть гениальным игровым дизайнером, чтобы увидеть здесь проблему, и тем не менее, это очень распространенное явление. Это игры, в которых бой длится несколько раундов, но у игрока нет значимого выбора. Все, что они могут сделать, это использовать вариант атаки, пока другой парень не упадет.

Вот почему ролевые игры имеют репутацию скучной утомительной работы, и иногда этот стереотип оказывается слишком точным.Несмотря на то, что я ранее хвалил бой Spirit of the Century, здесь он терпит неудачу. Игрокам и главным злодеям требуется целая вечность, чтобы выбить из строя, и единственный вариант — продолжать катиться, пока они этого не сделают.

Системы, предлагающие ложный выбор, также попадают в эту категорию. В Swashbucklers of the Seven Skies игрокам дается возможность разделить свои кости между атакой и защитой, но небольшая математика показывает, что каждый вариант практически одинаков. У Mouse Guard тоже есть эта проблема, потому что, хотя он дает много возможностей в бою, Attack, безусловно, является самым мощным.

Бой, будь он физическим, социальным, магическим или чем-то совершенно другим, не должен быть скучным. Это должна быть захватывающая последовательность действий, о которой все потом будут с нежностью рассказывать. Многих новичков напугали ролевые игры из-за первых двухчасовых рукопашных схваток с отрядом гоблинов. Это правда, что создать хорошую боевую систему сложно, но прошло уже сорок лет. Мы уже должны были это понять.

Возможности для тех, кто играет дома, ограничены.По-настоящему преданные своему делу могут попытаться превратить повторяющиеся боевые системы в нечто более интересное, но это нелегко. Некоторые игры потребуют больше работы, чем другие. Более простой вариант — свести бой к одному или нескольким правилам. Недостатком этого является то, что многие возможности ПК становятся бесполезными. Черта, которая дает дополнительные атаки, бесполезна, если вы разрешаете каждую ситуацию одним броском Мечей.

При разработке боевой системы важно привлечь нескольких тестеров, которые попытаются ее сломать.Эти люди обнаружат, что наиболее выгодно использовать только один вариант снова и снова, в то время как типы, более ориентированные на ролевую игру, инстинктивно меняют свой выбор, чтобы оставаться в характере. Беговое моделирование тоже помогает и не требует дополнительных людей. Каждый пример, который я перечислил выше, можно вывести просто из расчета бросков кубика.

Некоторые гейм-дизайнеры это понимают. Torchbearer имеет значительно улучшенную версию боевой системы Mouse Guard *, а 5E D&D дает каждому классу новые варианты действий в бою.Если нам повезет, наступит время, когда повторяющиеся бои будут отправлены на свалку истории. Повторяющиеся навыки также постепенно исчезают, и несколько основных систем ролевой игры сокращают свои правила, так что Скрытие и Бесшумное движение больше не разделены, спасибо Пелору.

Другие ошибки дизайна могут сохраняться надолго, но мы можем помочь их устранить! Наша задача как игроков и гроссмейстеров — покупать игры, которые допускают как можно меньше таких ошибок. В конце концов, если мы продолжаем отдавать наши доллары дизайнерам, невзирая на эти ошибки, у них не будет причин для улучшения.

Игровые исследования — Характер различия: процедурность, риторика и ролевые игры

Характер различия: процедурность, риторика и ролевые игры

by Gerald Voorhees

Abstract

В этом эссе исследуются культурные
политика серии компьютерных ролевых игр Final Fantasy
игры. Предлагается подход к критике игр, дополняющий
Процедурный метод Богоста с тщательно продуманным контекстным подходом к
риторическая критика.С учетом повествования, визуального
и процедурные представления в различных итерациях серии,
В этом эссе утверждается, что игры Final Fantasy также можно понять
в качестве игрушек, которые позволяют игрокам экспериментировать с разными реакциями на
культурные различия.

Ключевые слова: ролевые игры,
Final Fantasy
, мультикультурализм, риторическая критика, симуляторы,
Берк, процедурная риторика, Dungeons & Dragons , культурный
разница, партийный менеджмент

Введение

В конце прошлого года ряд
игровые форумы и блоги позволяют вести провокационную и увлекательную беседу
о ролевых играх (RPG) и гонках.Началось с лекции
в «Nerd Nite», организованном в баре в Бруклине, штат Нью-Йорк, где
ботаник-провокатор утверждал, что оригинальная ролевая игра Dungeons
& Dragons
( D&D ) пронизан проблематичными представлениями
расы (Ван Дайк, 2008). В разгар публичных дебатов по поводу
социальные и политические аспекты расы в ролевых играх, один
блоггер написал: «Разве мы не разрушили сами концепции художественной литературы?
и воображение, если все, что вообразили, напрямую отображается и сравнивается
в реальный мир? »(Raggi, 2009).Пока заявление
попытка заставить замолчать аргументы, поддерживающие идею о том, что литература,
игры и медиа имеют аналогичное отношение к современной жизни, это также
увлекательная отправная точка для эссе о личности, игровом процессе
и процедурная риторика в серии Final Fantasy ( FF )
компьютерных ролевых игр.

Не менее увлекательный старт
Дело в обмене на Tetris , как рассказал Богост (2006),
между Мюрреем (1997) и Эскелиненом (2001).В этом обмене Мюррей
играет роль провокатора, когда приписывает повествование
Тетрис
(Пажитнов, 1989), охарактеризовав игру как «идеальную
разыгрывание чрезмерно загруженных жизней американцев в 1990-х годах »(стр.
143). Эскелинен, в свою очередь, утверждает, что аналогичное прочтение Мюррея предполагает
«интерпретирующее насилие», которое унижает научность в играх.
В целях подавления критики определенного стиля игр в заявлении
иллюстрирует близорукость чистой людологической критики.Богост правильно
отмечает, что «Если интерпретация Мюррея« ужасна », потому что она
полон решимости найти историю любой ценой, возможно, Эскелинен ужасен
потому что он полон решимости любой ценой скрыть мирские ссылки. В
в обеих интерпретациях чего-то не хватает »(с. 100).
продолжает объяснять, чего не хватает, так это основы для понимания
как людологические формы участвуют в процессе репрезентации.

Научные дебаты и
публичные дебаты затрагивают аналогичные вопросы, проблемы, которые также вызывают
сердце этого эссе.Эти дискурсы оспаривают репрезентативную
границы игр и возможности критиков — я использую термин
в широком смысле, в том смысле, что все живые существа являются критиками (Burke, 1954/1935,
п. 5) — придать смысл переживанию, характеризующемуся процедурностью.
В этом эссе рассматриваются те же противоречия и попытки предпринять строгие меры.
чтение серии FF с учетом визуального и повествовательного
представительство, а также процедурность игровых структур.Хотя я надеюсь, что эта строгость станет талисманом против некоторых критиков, в конечном счете,
невозможно эмпирически продемонстрировать, что игроки сознательно
Испытайте серию FF как «оборудование для жизни» в меняющейся
культурная среда. Прочно опираясь на уроки Маркса и Фрейда,
Я отвергаю декартовы конструкции субъекта / игрока как связную
и суверенный арбитр своего собственного опыта.

Эта бумага сначала построит
теоретическая основа для утверждения, что Final Fantasy

серию можно понимать как приспособление игроков к изменению
образования культурных различий.Где Ян Богост и Гонсало
Фраска — важнейшие отправные точки, философ двадцатого века и
понятие ритора Кеннета Берка об «оборудовании для жизни»
незаменим. Относительно простые и образцовые протоколы
из Dungeons & Dragons будет обсуждаться в этом первом
раздел, чтобы проиллюстрировать эффективность этого подхода. Второй раздел
рассмотрим несколько моментов американского воплощения
серии FF .Он показывает, как различные итерации
игра открыла для игроков целые поля возможных ответов на
все более разнообразная социальная и политическая среда.

С одной стороны, эта статья пытается
чтобы «разрушить сами концепции художественной литературы и воображения» путем сопоставления
расовая политика серии FF к современным обстоятельствам.
Я утверждаю, что серия FF образно объединяет позиции субъектов
и категории идентичности с классами персонажей.Я также утверждаю
что материальный и дискурсивный контексты, в которых распространялись игры
поощрял игроков использовать фэнтезийные ролевые игры в качестве инструментов
для преодоления социальной и культурной напряженности, присущей мультикультурализму.
Конечно, в этом контексте уничтожить — значит сделать нетривиальным.
Он представляет собой разрушение в той мере, в какой игра становится прозрачной.
как-то серьезное. С другой стороны, эта статья — усилие
отпраздновать вымысел и воображение, проиллюстрировав некоторые способы
в котором серия FF обеспечивает аналогичные отношения с реальным миром.
референты.В этом контексте праздновать означает делать актуальным. Это
представляет собой праздник не потому, что он «возвышает» повседневные
практики геймплея до статуса политической и философской аргументации
и действие, а скорее потому, что он распознает способы, которыми опыт
популярных культурных текстов, таких как серия FF , уже
с политическим и философским дискурсом и действием.

Процедурность и риторическая критика ролевых игр

Ролевые игры входят в число
более заметные цифровые игры и получают много критических
внимание.Однако подавляющее большинство этого внимания сосредоточено
на особую форму ролевой игры, массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру
игра. В этой литературе много внимания уделялось
сосредоточены на построении и исполнении идентичности в социальных
контексты постоянных миров (например, Sanford & Madill 2007;
Тейлор 2008; Schroder 2008) — несомненно, отчасти благодаря Гэри Файну
(1991) и Шерри Теркл (1995) пророческими и новаторскими работами по
идентичность, ролевые игры и социальное взаимодействие в Интернете.Но,
за некоторыми заметными исключениями — анализ Everquest Хиггин (2009)
(Sony Online Entertainment, 2002 г.) и World of Warcraft (Blizzard Entertainment,
2004), например — стипендия, готовая противостоять тому, как MMORPG
правила и культура пересекаются, чтобы структурировать представление расовых и
этническая принадлежность встречается редко. Даже Лиза Накамура (2002) влиятельная
работа, касающаяся «кибертипов», которая на короткое время входит в сферу
онлайн-игр, больше сосредоточено на том, как социальное взаимодействие производит
и воспроизводит конструкции идентичности, чем повествовательные, визуальные и игровые
элементы игры участвуют в этих процессах.Кроме того,
Ролевые игры еще предстоит рассматривать с точки зрения моделирования или
процессуальное представительство. В короткой статье Трейси Фуллертон
(2008) учебник, Game Design Workshop , Ян Богост пишет: «Большинство
время от времени видеоигры создают процедурные модели фэнтезийных жизней, например
профессионального игрока в мяч … или эльфа крови … или космического десантника »

(стр.58). Поскольку Богост далее не рассматривает критические выводы
этого утверждения, в этом эссе будет предпринята попытка исследовать его значение
к изучению РПГ.

Процессуальное представительство и
Процедурная риторика …

Богост объясняет, что процедурные
критика возникает из союза информатики и лингвистики.
расследование. Сочетание вычислительного смысла процедуры как
правила выполнения, которые определяют, какие задачи и действия могут и не могут
выполняться в данной ситуации с пониманием риторики
как убеждение, утверждает Богост, «вычисление — это представление, а
процедурность в вычислительном смысле — это средство для получения
выражение «(2007, стр.5). В частности, Богост
отстаивает этот подход, потому что он позволяет критикам подвергать сомнению репрезентативные
стратегии, применимые к вычислительным средам: «[Только процедурные системы]
как компьютерное программное обеспечение на самом деле представляет процесс с процессом »
(стр.14).

Это процедурное выражение,
или представление, которое Богост использует в своей теории процессуального
риторика. Он призывает коллег-исследователей игр исследовать способы
в которых компьютерные игры «заявляют о том, как все работает»,

чтобы воспроизвести или оспорить социальные, культурные и политические процессы
(2008, стр.125). Один из самых ярких примеров Богоста — это Mc
Donald’s Videogame, игра с критикой McDonald’s, разработанная Molleindustria
(2006). Богост отмечает, что игроки должны управлять четырьмя аспектами
бизнес — пастбище крупного рогатого скота в развивающихся странах, бойня,
магазин McDonald’s и штаб-квартира корпорации, которые, если они работают этично,
в конечном итоге не удается сохранить прибыльность компании. В той мере, в какой
что видеоигра McDonald’s изображает процессы, связанные с
деятельности предприятия, он представляет собой процессуальное представительство.Однако в той мере, в какой эти процессы редактируются, изображаются
чреватым жадностью, нечестностью, злым умыслом и даже прямым насилием,
Видеоигра McDonald’s воплощает в себе процедурную риторику. Процедурность,
как я покажу, это подходящая основа для понимания
Персонажи ролевой игры.

Однако только процедурность
не хватит. Взгляд Фраски (2003) на игры как на симуляторы
требуется. Он утверждает, что каждая симуляция — и я понимаю
Процедурная модель Богоста как симуляция, система, моделирующая
поведение другой системы (стр.223) — создано идеологией.
В частности, Фраска обращает внимание на вопрос, кто и что
были включены и исключены из реальности, построенной
моделирование. Фраска также объясняет политику манипуляции
правила, которые определяют, «что игрок может делать в
модель «(стр. 232). Например, в основном примере Фраски,

Sims , вы можете создать семью с однополым партнером и сменить работу.
Эти действия возможны, но не обязательны для игры.Это также не цели, которые Фраска также считает идеологическим элементом.
Цели отличают победу от проигрыша и указывают на идеальное состояние.
Анализ Фраски также предлагает неявную критику различения Богоста.
между процессуальным представительством и процедурной риторикой. Когда
каждое представление в некотором роде идеологично, невозможно
говорят о представительстве, не считая его риторическим.
В связи с этим важно понимать, что симуляторы ролевых игр
жизнь — это ограниченные, частичные и субъективные симуляции, в которых люди
являются эссенциализированными, и их происхождение полностью определяет их цели.

Это неизбежно в
первое издание Dungeons & Dragons (Gygax & Arneson, 1974). Каждый персонаж
создается путем случайного создания набора из шести оценок атрибутов в диапазоне
от одного до двадцати по категориям силы, ловкости, телосложения,
интеллект, мудрость и харизма. В качестве репрезентативной схемы
это говорит о том, что наиболее очевидно, что люди могут быть сведены к этим
шесть факторов. Он также предлагает фиксированный диапазон способностей, которые нельзя
смертный человек может превзойти.Этот редуктивный детерминизм моделируется
процедурно также, в процессах создания персонажа, который
представляет шесть чисел. Показатели атрибутов играют важную роль
роль в определении расы и класса персонажа (или профессии),
а также влияя на количество и качество навыков и способностей
они могут учиться.

Гонка определяется кубиком
перекатывается и влияет на персонажа, ограничивая доступные профессии.
Человеку разрешена любая из трех профессий: боец, маг,
и священнослужитель.Однако эльфы ограничены либо бойцом, либо
маг, а также дварфы и хоббиты ограничены воином
класс. Вот как, поскольку изменения способностей учитываются
В процессе развития персонажа раса моделируется процедурно.

Символьный класс завершает
симуляция, определяющая, какие навыки и способности — короче, действия
— персонаж может использовать для взаимодействия с игрой и в игре. В
боец, отличающийся высокими показателями силы и телосложения, может носить
любая броня и имеет значительное количество здоровья или хитов.Бойцы также начинают игру с возможностью использовать четыре разных
оружия и может специализироваться на использовании определенного оружия, что дает
дополнительные бонусы к ударам и урону противников. Волшебный пользователь, на
с другой стороны, нужен интеллект, мудрость и ловкость. Выше
оценки этих способностей позволяют магам запоминать больше заклинаний,
уменьшите вероятность того, что заклинания не сработают, и предоставьте доступ к более сильным
магия по мере их продвижения по уровню. Однако магические пользователи ограничены
от ношения доспехов, начните с владения только одним оружием и, как правило,
имеют небольшое количество очков жизни.Священник, наконец, может
использовать восстанавливающую и защитную магию, носить доспехи и начинать с умений
в двух оружиях. Как процедурные представления о фантастических жизнях,
Классы персонажей D&D
составляют эссенциалистское утверждение о
возможности, которые жизнь предоставляет человеку. Есть некоторые действия
доступны всем персонажам, например говорящим и движущимся, но скорость
успеха некоторых относительно банальных задач, в том числе верхом
верховая езда и лазание по канату зависят от класса персонажа.Более
сложные, творческие или фантастические формы взаимодействия — создание
магический огненный шар, сражение с оружием в каждой руке или улучшение
моральный дух других авантюристов через благословение — либо возможно
или невозможно в зависимости от класса персонажа.

Прежде чем отвернуться от этого
анализ, необходимо также учитывать процесс характера
разработка. Если персонажи являются симуляторами фэнтезийных жизней, персонаж
развитие моделирует личностный рост через жизненный опыт.Путь к развитию персонажа вымощен поверженными врагами и
выполненные квесты, за выполнение которых персонажи получают очки опыта.
Как только набрано достаточно очков опыта, персонаж пересекает
невидимый порог — количественно выраженный в правилах, но нематериальный в каждом
другой путь — и уровень выше. Персонажи немного улучшаются с каждым
уровень, и через регулярные промежутки времени может развивать новые навыки владения оружием
или другие навыки, которые могут потребоваться для их приключений.

Все эти улучшения
заранее обозначенные возможности каждого класса символов, записанные в
правила игры. Таким образом, повышающий уровень магический пользователь может
для увеличения своего хранилища заклинаний и частоты их использования.
Боец может выбрать повышение своего мастерства с определенным оружием,
их способность двигаться в тяжелой броне или их боевые навыки
с лошади. Однако персонажи могут развиваться только по
путь предначертан для их класса.По большей части это означает
что боец ​​никогда не сможет выполнить магическую атаку и что
магический пользователь никогда не сможет искусно сражаться верхом на лошади.
Таким образом, эссенциалистское представление каждого отдельного класса
сохраняется и проецируется на всю жизнь персонажа. В виде
симулятор жизни, оригинальный D&D изображает жизнь как жестокую
серия эпизодов, в которых траектория личностного роста
определяется заранее.

… И другие формы риторики
Критика

Когда мы принимаем исследования игр
процедурной риторики и процедурной риторики, мы признаем, что
репрезентативные границы игр не могут быть объяснены через
концептуальный бинарный вымысел и реальность, к которому публичная культура
иногда получается. Но чтобы принять интерпретацию Мюррея Тетрис ,
или в этом эссе утверждается, что серия FF также является игрушкой для
с изменением режимов мультикультурализма нам необходимо продвигать репрезентативные
границы игр еще дальше.Хотя ряд подходов
может быть достаточно, представление Кеннета Берка о литературе как об оборудовании для жизни
особенно подходит, потому что он объясняет это терапевтическое
функция риторики и признает активное участие критики
в создании смысла.

Основная посылка безобидна.
Берк (1968/1941) предлагает критикам читать литературу — и Браммет
(1984; 1985) распространяет это на сферу современных средств массовой информации и других
«электронная литература» — как «большие пословицы» (стр.256).
Пословицы, согласно анализу Берка, служат утешением, мстительностью,
чтобы помочь в предсказании и, инкапсулируя другие функции,
«назвать типичные, повторяющиеся ситуации» (с. 254). Кроме того,
они предоставляют стратегии для работы с ситуациями, поскольку конкурирующие
пословицы «вне поля зрения, вне головы» и «расстояние делает
сердце полюбить », иллюстрируют. Точно так же работают и тексты.

«Работа, подобная« Мадам Бовари »… — это стратегическое название ситуации.Он выделяет образец опыта, который достаточно репрезентативен.
нашей социальной структуры, которая достаточно часто повторяется mutatis mutandis ,
чтобы люди «нуждались в слове для этого» и заняли свое отношение к
это »(стр. 259). Аналогичным образом, процессуальные представления, такие как
игры, можно понимать как выполняющие ту же функцию, предоставляя репрезентативные
анекдоты из общего социального опыта.

Так же, как Витгенштейн
(1998/1953) пытается дать единое определение игр, связывая
сходства », Берк призывает нас искать связи, которые направляют
критикуют вне текста к описываемым ими одновременным ситуациям.Он объясняет: «Обычно [пословицы] не считаются« абстрактными »,

поскольку они обычно настолько конкретны в своем стилистическом выражении.
Но они неизменно стремятся различить общее за частным.
(стр. 260). Другими словами, Madame Bovary — это не просто
роман о супружеской неверности одной женщины в Нормандии девятнадцатого века, но
это скорее прото-феминистское выражение все более распространенной
ощущение, что буржуазная семья — это тюрьма пошлости для женщин.В современной риторической критике этот подход выражается в
Громкий призыв МакГи (McGee, 1990) определить значение текста, поместив
это по отношению к дискурсам, циркулирующим в социальном. В роли ДеЛуки (1999)
объясняет, это означает создание «контекста / текста», понимания
риторического текста, составленного и артикулированного для релевантных
дискурсы и условия (с.154).

Такое чтение требует
размышляя о том, как люди моделируются или фигурируют в ролевых играх в
отношение к социальному контексту, в котором создавалась фигура
и получил.Такое чтение также позволяет критику
исследовать взаимосвязь между правилами игры, формами
игры они порождают, и знания о реальности конструируются
в процессе действий и реагирования в рамках этих правил. В другом
словами, это позволяет нам увидеть обстоятельства, при которых Tetris может
можно рассматривать как симуляцию американской жизни, и возможные контексты
в котором серия FF может использоваться в качестве игрушки, чтобы помочь игрокам
разбираться в быстро меняющихся социальных условиях и взаимодействовать с ними.

Следуя этому подходу, я
утверждают, что жизненно важно понимать опыт игры на оригинальном
D&D,
, проданный с 1974 по 1979 год, в материалах и дискурсах.
контекст одновременных социально-экономических изменений. Опираясь на
изменения в способах производства, получившие широкое распространение в
лет после Второй мировой войны американцы, исследующие экономический ландшафт
1970-е годы обнаружили спрос на квалифицированный и неквалифицированный физический труд
на крутом спаде (Fischer and Haut, 2006, стр.107). Настолько
критические размышления социолога Дэниела Белла о 1970-х годах привели
ему объявить о приходе нового образа жизни, где телесные задачи
практически отсутствуют, что он назвал постиндустриальным обществом
(1976). Несмотря на то, что эти различные экономические силы продолжали уменьшаться
культурная оценка физического труда, профсоюзы профессионалов
в государственном секторе перестраивались
движение путем установления нормального умственного труда e.грамм. учителя
и государственные служащие (Fischer and Haut, 2006, стр. 112-113).

Социальные агонизмы такого рода
были не новостью для 1970-х годов. В конце концов, Маркс (1965/1931) находит
эта дихотомия в происхождении капиталистических способов производства, письма,
«Разделение труда становится поистине таковым с того момента, когда разделение
материального и умственного труда »(с. 43).
значимость социальных и экономических преобразований, происходящих в американской культуре
создали условия, в которых дальнейшие последствия могут быть приписаны
D&D
— эссенциализирующая процедурная репрезентация персонажей.

Фактически создание персонажа
и система разработки в D&D воспроизводит классический двоичный
между physis и nomos , телом и разумом, и этим подразделением
между физическими и умственными способностями в D&D представляет
более распространенная дихотомия между физическим и умственным трудом, оперативным
в американском обществе 1970-х. Более поздняя версия The Player’s
Справочник
(Cook, 1995) начинается с объяснения, что первые
три показателя атрибута представляют физические качества персонажа и
последние три представляют собой умственные качества (стр.18). Конечно,
клерик предоставляет гибридный тип персонажа, который использует как физические, так и
умственная сила, но правила, определяющие навыки и способности священнослужителя
только дополнительно проиллюстрируйте, как игра построена так, чтобы боец
и взаимодействия магического пользователя дополняют друг друга. Хотя это является
довольно грубая, бинарная модель социальных отношений, процедурное представление
из персонажей D&D предоставляют игрокам площадку для переговоров
напряженность свойственна экономическому классу и статусу.

Кроме того, дополнительный
характер классов персонажей в D&D порождает симбиотические отношения
и модели взаимодействия. Другими словами, правила, регулирующие
эта заключительная процедурная риторика представляет собой сотрудничество и интеграцию
как положительный — даже необходимый — и поощрять игроков
определенные классовые и статусные границы. В этот диалектический момент
формы, они открывают возможность экспериментирования идей с
в игре просачиваются в повседневную жизнь игрока.

Final Fantasy как симулятор
Социального

Традиционные ролевые игры с ручкой и бумагой
Как и , D&D по-прежнему используется легионами энтузиастов игр.
Однако компьютерные ролевые игры (CRPG) были основой американского видео.
начиная с Ultima Ричарда Гэрриота (1980). А пока

Dragon Warrior (Chunsoft, 1989) была первой CRPG, украсившей американцев.
игровые приставки, Final Fantasy (Square, 1990) приписывают
создание североамериканского рынка подобных игр (Vestal, n.г).
Действительно, более 85 миллионов наименований FF были отгружены по состоянию на
Сентябрь 2008 г. (Square-Enix, 2009 г.). Что еще более важно, FF
серия широко признана игровым сообществом как образцовая
Серия CRPG, в которой впервые был принят ряд условностей, типичных для
жанр (Casamassina, 2005). И это сериал в исполнении «казуальных»
и «хардкорные» геймеры (Kalata 2008). В ходатайстве
лет компьютерные ролевые игры развивались в нескольких уникальных направлениях,
но серия Final Fantasy является парадигмой консольных
РПГ.

Одно ключевое различие между
консольные RPG, такие как серия FF и другие CRPG, а также
как ручные и бумажные ролевые игры, такие как D&D
— количество персонажей, контролируемых игроком. В
Серия FF
, игрок контролирует активную группу из трех-четырех человек
персонажей выбирают из команды до десятка. Таким образом, CRPG
как и FF серия может работать так же, как настольная
Ролевые игры вроде D&D .Однако если D&D действует как
«система совместного создания историй», в которой человек
тонкости вымышленных персонажей и историй, которые они создают и разыгрывают
во многом определяются конкретной коллекцией игроков, играющих
вместе, каждая игра FF представляет собой сюжет, действие которого разворачивается в
богато развитый диегетический мир (McKay, 2001, с. 4). Это для
по этой причине в следующем анализе рассматривается, как повествование и
визуальные представления в серии FF работают в тандеме с
процедурные представления игр.И учитывая отношения
между этими тремя элементами представления серии FF могут
следует понимать как игрушки, которые вовлекают игроков в выполнение различных
способы сосуществования с этническими, культурными и националистическими деятелями
инаковости. Это потому, что повествовательный и визуальный дискурсы
в этих играх переосмыслить процедурную риторику классов персонажей
с точки зрения этнических, культурных и национальных различий.

В этом эссе будет обсуждаться
Серия FF
с точки зрения трех моментов.Эти моменты не
используется, чтобы предложить радикальный разрыв от одного к другому, но, скорее,
как организационный инструмент, придающий видимость упорядоченности эволюции
характеризуется изобретательностью, наложением и повторением.

Первый момент, обсудили
с точки зрения Final Fantasy II и Final Fantasy
III
, характеризуется процедурной риторикой, подтверждающей эссенциалистскую
представления персонажей, но требует от игроков координации разнообразных
вечеринка.Второй момент, который включает Final Fantasy

VII и Final Fantasy VIII , имеет большое значение, потому что
симуляции персонажей проблематизируют и подрывают этот эссенциализм.
Однако в третий момент, определяемый Final Fantasy X
и Final Fantasy XII , этот антиэссенциализм выдвигается
до логического предела, а персонажи представлены способами, которые подрывают
значение игр как социальных симуляторов.Прежде чем перейти к этим
три момента, оригинальный Final Fantasy сначала исследуется на
проиллюстрировать, как метод риторической критики утвердился в
предыдущий раздел можно применить к CRPG.

Первая итерация
series, Final Fantasy (Sakaguchi, 1990), позаимствовано из таких ролевых игр, как
D&D
(монстры и магические системы) и CRPG, такие как Ultima
(восстановление здоровья в гостиницах). Однако Final Fantasy
отличался от D&D несколькими очень важными чертами.Во-первых, персонажи представлены набором оценок атрибутов.
определяется исключительно его или ее классом или профессией. Игрок начинает
игру, введя имя и выбрав одну из шести профессий (боец,
черный пояс, вор, белый маг, черный маг и красный маг) для каждого из
четыре игровых персонажа. Кроме того, когда уровень персонажа
вверх, модификации атрибутов и навыков полностью определяются
программа.

Примечательно, Final Fantasy
не сохраняет различия между физическими и психическими характеристиками.Красный маг, например, одинаково искусен как в ближнем бою, так и в магии.
бой. Кроме того, в середине игры игрок отправляется на
квест и вознаграждение престиж-классами, улучшающими каждое занятие.
Среди этих улучшений боец ​​становится рыцарем и получает возможность использовать
белая магия, и вор становится ниндзя, способным использовать черную магию.
Таким образом, процедурное представление фантазийных жизней Final Fantasy
не следует по неизменной прямой, но, тем не менее, заранее определен
и неизменно линейный.

Потому что игрок управляет
группа персонажей, Final Fantasy позволяет игроку моделировать
взаимодействия между персонажами разных типов и могут происходить
как игрушку аналогично задействовать
социальная. Как и D&D , профессии персонажей все еще
структурированы по разнице физических и умственных способностей.
По общему признанию, занятия также структурированы по бинарному принципу:
и оборонительные роли — но это дальнейшее уточнение фантазии
боевое разделение труда не отменяет противопоставления ментального
и физические черты.Не действуют и престиж-классы, которые, как и клерик,
в D&D , все еще структурированы двоичным кодом. Если что-нибудь,
это более точно моделирует сложность класса в обществе
где технические и профессиональные знания и услуги учителей,
медсестер и государственных служащих все чаще отождествляют с рабочей силой.

Final Fantasy также процедурно
представляет собой сотрудничество и интеграцию физического и умственного
ориентированные персонажи в позитивном свете.Раздел в игре
руководство по составу группы говорит игроку: «Сделайте это
как бы то ни было, ошибаться не может »(с. 36).
быстро сопровождается шестью примерами сторон. Для новичков
Руководство рекомендует бойца, черного пояса, белого мага и черного мага.
«Эта комбинация действительно хорошо работает вместе», — говорится в руководстве.
объясняет: «Он сбалансирован и настоятельно рекомендуется», потому что
он сочетает боевые навыки с магическими способностями (с.36). В этом
расположение, бронированный истребитель может выдерживать атаки противника, в то время как
белый маг держит бойца в добром здравии, как черный пояс и черный
Маг наносит урон противникам.Отряд истребителя по умолчанию,
вор, черный пояс и красный маг также сбалансированы. Однако в этом расположении
красный маг лечит бойца, а также вносит некоторые физические атаки
чтобы компенсировать его менее мощную исцеляющую магию. Этот пример
обе стороны неоднородны в отношении физических и умственных способностей.

Последние два примера из
руководство, однако, не сбалансировано таким же образом. В нем обсуждается
группа, ориентированная на магию, состоящая из красного мага, белого мага и двух
черные маги, а также физически ориентированная группа, состоящая из бойца,
вор и два черных пояса.Эти примеры подчеркивают однородность
партии, которые полагаются на иной подход. Волшебная вечеринка,
например, предупреждается, что без воина, чтобы привлечь вражеские атаки
персонажи будут часто умирать, и их нужно будет оживить в течение длительного времени.
процесс. С другой стороны, физическая сторона обременена
стоимость улучшения оружия и доспехов и стоимость исцеления
зелья, чтобы оставаться в добром здравии. Как сказано в руководстве: «Некоторые
партии развить намного легче, чем другие »(с.37).
В руководстве прямо не говорится, что более однородные
в партии играть сложнее всего. Это положительное представление
разнородных партий — неизбежный аспект социальной симуляции,
процедурная риторика, содержащая предписывающее утверждение о том, как игроки
должны иметь дело с классом в своей повседневной жизни.

Рассказы о расе, этнической принадлежности,
и нация

Визуальная и повествовательная риторика
оригинальной Final Fantasy исключает участие расы,
этническая принадлежность и нация на процедурном уровне.Это потому что
четыре игровых персонажа, «Легкие воины», плоские.
У них нет фона, личности или идентичности за пределами
свои занятия. А пока вор и черный пояс заметно
темнее, чем воин и белый маг, это не сформулировано для народов
или культур в диегетическом мире игры, в котором люди, эльфы, гномы,
и русалки все возлагают свои надежды на главных героев. Тем не мение,
будущие итерации серии, не стесняйтесь делать такие связи.Фактически, в следующих играх серии на первый план выходит важность гонки,
этническая принадлежность и нация и позволяют метафорически интерпретировать класс персонажей
как культурная идентичность.

Последняя фантазия IV
(Sakaguchi, 1991), первоначально выпущенный на рынок Северной Америки.
в 1991 году как Final Fantasy II , делает такие различия ключевым элементом
сюжета игры. История начинается с кат-сцены, в которой солдаты
из королевства барона разграбить город Мисидию, чтобы захватить
мощный кристалл.Два персонажа, заказанные королем барона
для доставки «бомбового кольца» в деревню на севере.
Когда они прибывают, волшебное устройство взрывается, убивая всех, кроме одного.
жители города. Игрок скоро узнает мотивацию
геноцид, который они совершили. У жителей города есть
специальные способности, которые позволяют им призывать могущественных аватаров для битвы
для них. Рыцари, Сесил и Каин, были посланы уничтожить
угроза, которую горожане могли в конечном итоге представить своему королю
агрессивный экспансионизм.История начинает обретать форму, когда
рыцарь, Сесил, решает бросить службу и защитить единственное в городе
выжившая, зеленоволосая девушка по имени Ридия, а Каин возвращается к своим обязанностям.

Ридия, призыватель — который
является одновременно классом персонажей и этническим отличием — физически
слаб, но контролирует мощную магию. Неустрашимый геноцид
ее люди, Ридия и Сесил отправляются на поиски, чтобы помешать Барону завоевать
мир. Их путешествие приводит их к различным человеческим народам.
под угрозой со стороны барона, где они встречаются в культурном и этническом отношении
люди, которые присоединяются к их поискам: Ян, персонаж класса монах, и Эдж,
ниндзя, представлены визуально и через повествование игры в
способы, стирающие различие между этническими и классовыми различиями.Например, боевые искусства — это традиция, которой занимаются исключительно
монахами-воинами нации Fabul. Ян, к тому же, темнее
чем любой другой персонаж и изображен с отчетливой прической.
С другой стороны, ниндзюцу — секретное искусство жителей Эблана.
Эта этнизация класса персонажей, развернутая в повествовании игры.
и визуальные беседы, побуждает игроков объединять одно за другим
по мере того, как они переживают и разыгрывают игру.

Как и его предшественник, Final
Fantasy VI
(Sakaguchi, 1994), первоначально выпущенный в Северной Америке.
рынок в 1994 году как Final Fantasy III , также рассказывает историю империализма
и открытое сопротивление, которое подчеркивает важность этнических и культурных
разница. Главный герой — молодая девушка Терра, которая наполовину
человек и полуэспер, раса духовных существ, связанных с вызовом
магия. Поскольку она наполовину эспер, Терра порабощена империалистами.
Гештальская империя в детстве тренировалась как оружие войны.Когда
миссия идет не так, и Терру преследуют Гастальские войска, вор
по имени Локк приходит ей на помощь и в конце концов знакомит ее с
мятежники-возвращенцы. В ходе борьбы Терра и
Возвращающиеся путешествуют по разным странам, и к ним присоединяются
разнообразный состав, состоящий из четырнадцати игровых персонажей. В частности,
в сюжете игры представлены классы персонажей-механиков и самураев.
в культурную и идеологически отличную среду технологически
развитое королевство Фигаро и военная нация Дома соответственно.Кроме того, в игре описаны рабочие места персонажей Мог и Умаро.
меню как Moogle и Yeti, термины, которые также называют соответствующие расы.
Хотя все, кроме трех персонажей (Локк, Сетцер и Шэдоу) связаны
с разными культурами и мировоззрениями, шесть из четырнадцати играбельных
персонажи связаны с определенными этническими и национальными культурами.
Таким образом, эта итерация серии FF позволяет игре
чтобы продолжать служить оборудованием для жизни в меняющемся социальном мире.

Но, ситуация FF
Названия серий не совпадают с исходными адресами D&D .
Повествовательный и визуальный дискурсы предлагают иное прочтение, в котором
персонажи понимаются как фигуры этнического, национального и культурного
разница. Кроме того, размещение возможностей управления партией
доступны в первых нескольких итерациях серии FF в
социальный контекст, в котором изначально распространялась фигура, привлекает
эти различия превращаются в сильный рельеф.Именно по этим причинам
что моделирование партийного менеджмента в этих играх позволяло игрокам
воспринимать их как игрушки, чтобы помочь исследовать социальные агонизмы и преодолевать их
относительно культурных различий.

Действительно, пока американцы играли в
Final Fantasy IV
и Final Fantasy VI Холодная война пришла в
политика конца и одного вопроса и политика идентичности доминировали в обществе
дискурс. Конечно, как и в последние десятилетия холодной войны
не устранила единую политику движения антиядерного оружия
и экологическое движение или политика идентичности Черных пантер
и Движение американских индейцев, этот сдвиг не отменяет продолжающегося
актуальность классовых агонизмов.Фактически, идея Нэнси Фрейзер (1997)
бивалентных коллективов, народов, которые переживают как экономические, так и
культурная маргинализация, предлагает один из способов, которым озабоченность по поводу класса
и культура остаются запутанными (стр. 19). Тем не менее Фрейзер описывает
эти постмарксистские движения как «парадигматическая форма политического
конфликт в конце двадцатого века »(стр. 14),
заявлением Эрнесто Лаклау (1996) о том, что это «распространение
партикуляризмов «составляет» спектакль социальной
и политическая борьба 1990-х годов »(стр.26). Это все больше
Изломанный пейзаж составляет сцену, на которой серия FF
играет.

Распространение характера
классы, основанные на все более конкретных атрибутах и ​​способностях,
не просто параллель этой перестройке агонизмов, формирующих социальное,
он функционирует как механизм погружения игроков в возможные режимы
жизни, ставшей возможной благодаря этим изменениям. Включив этот аппарат,
игрокам отводится управленческая роль, требующая координации
разнообразного набора классов персонажей.На разные порции
каждой игры игроку либо назначается, либо разрешается выбирать группу.
от трех до четырех авантюристов от всех игровых персонажей.
Помимо выбора сбалансированной группы, игрок также должен дополнительно
координировать действия каждого члена группы во время каждой встречи
с врагом или загадкой. Поскольку классы определяются многочисленными
характеристики, которые по-разному дополняют, дополняют и существуют независимо друг от друга
физических и умственных способностей, баланс в CRPG менее шаблонен, чем
в ролевых играх, таких как оригинальный D&D .Простой двоичный файл
физические и умственные способности должны быть дополнены рассмотрением
переменные, включая наступательные и оборонительные возможности, приобретение
и использование предметов, а также расстояние, защита и особые способности
враги. Это уравновешивающее действие заставляет игрока учитывать
различия, которые отличают классы, относительная ценность каждого класса,
и потенциальная роль каждого отдельного класса в содействии
общий успех вечеринки.При этом он действует как тренировочная площадка.
для социальной среды, для которой характерно преобладание
конструкции этнических, национальных и культурных различий.

Однако эти первые несколько итераций
серии FF продвигает еще одну процедурную риторику, которая защищает
практика мультикультуралистской идеологии. Славой Жижек (2003)
резюмирует, как эта идеология выражается в массовой культуре: «Мы
все разные — некоторые большие, некоторые маленькие, некоторые умеют драться,
другие умеют летать, но мы должны научиться жить с этими различиями,
воспринимать их как то, что делает нашу жизнь богаче »(стр.276-7).
В серии FF некоторые персонажи группы большие и сильные,
некоторые маленькие и подвижные, другие — целители, дилеры повреждений, преданные своему делу.
пользователи предмета или защитники. Игрок должен координировать взаимодействие
этих различных классов персонажей, чтобы успешно завершить
цели и выжить в столкновениях с врагами. Кроме того,
эта риторика подкрепляется богатым развитием характера, которое индивидуализирует
каждый из множества игровых персонажей в этих играх.в отличие
оригинальный Final Fantasy и ролевые игры, такие как D&D , это
невозможно настроить однородную партию, потому что нет двух персонажей
абсолютно похожи. Игрок может составить более однородную партию.
чем разнородные, но никогда не партия идентичных персонажей. В этом
мода, ранние версии серии Final Fantasy позволяют
и поощрять игроков взаимодействовать с реальностью определенным образом, одновременно
погрузиться в мир, где разные люди могут координировать свои действия
определенные атрибуты, чтобы добиться успеха там, где однородная группа терпит неудачу.

Настройка конфигураций

Хотя американская социальная
пейзаж по-прежнему характеризуется агонизмом, организованным вокруг этнических,
национальная и культурная идентичность, процедурная риторика FF
сериал продолжал развиваться и меняться. Последняя фантазия
VII
и Final Fantasy VIII соответствуют принципу дизайна
инициирован в Final Fantasy VI , что преуменьшает различие
между занятиями.

Final Fantasy VII (Сакагути,
1997) делает это, позволяя персонажам изучать навыки, экипируя
materia
шары в «слотах» на своем оружии. Этот
означает, что сильный боец ​​с низким интеллектом может экипировать больше всего
мощная магия materia . Даже навыки, обычно назначаемые
к определенному классу символов можно обменять между всеми персонажами.
Однако Final Fantasy VII также использует несколько параметров, которые
поощрять приверженность традиционной схеме развития классов персонажей.Во-первых, очки способностей каждого персонажа распределяются заранее, поэтому
что у каждого разные акценты. Это означает, что два символа
с разными показателями интеллекта может читать одно и то же заклинание
на одну и ту же цель и увидеть несопоставимые результаты, и что два символа
с разными характеристиками ловкости кража у одной и той же цели
имеют разную вероятность успеха. Кроме того, как и большинство
предыдущие итерации серии, каждый персонаж может использовать один тип
оружия.Поскольку тип оружия играет большую роль в определении
атакующая сила оружия, позволяющая только одному конкретному персонажу
использование каждого типа побуждает игрока использовать определенных персонажей для
их физические возможности. Игровая структура развития персонажа
в Final Fantasy VII значительно отличается от раннего
итерации серии и ролевые игры, такие как D&D . Это облегчает
большая свобода в процессе развития персонажа, что
Традиционно это линейный рост по заданному пути.По-прежнему,
распределение оценок атрибутов и назначение оружия поощряет
игрокам создавать традиционные классы персонажей.

Аналогично, Final Fantasy
VIII
(Сакагучи, 1999) использует систему развития персонажа, которая
отвергает линейные представления опыта, но усиливает прерогативу
для создания различных и дополнительных классов. Игрок «развязки»
каждый персонаж с несколькими вызываемыми опекунами силами ,
которые дают персонажам три преимущества.Во-первых, они дают персонажам
доступ к многочисленным навыкам и способностям, когда-то предназначенным для конкретного персонажа
классы. Во-вторых, перекрестки позволяют и поощряют всех без исключения
персонаж использовать магию. И, в-третьих, большинство стыков также увеличиваются
оценки конкретных атрибутов. В составе соединительной системы
игрок назначает каждому персонажу три пассивные способности, которые в дальнейшем
изменять показатели атрибутов персонажей и позволять игрокам перенастраивать
физически ориентированный персонаж, способный использовать магию, и наоборот.Кроме того, хотя каждый персонаж может использовать только один тип оружия,
Final Fantasy VIII
устраняет несоответствие нанесенного урона.
разными видами оружия. Вместе эти качества
система соединений и типы оружия дают игрокам большую свободу
развивайте персонажей по-новому.

Однако, как и его предшественник,
в игре используется несколько механизмов, способствующих развитию
персонажи, которые придерживаются традиционных типов классов.Например,
оценки атрибутов по-разному распределяются между персонажами.
Конечно, влияние этого смягчается системой соединений,
который позволяет игрокам изменять очки атрибутов своих персонажей.
Но последний аспект системы перекрестков, в котором игроки выбирают
четыре активных навыка для каждого персонажа, также побуждает игроков развиваться
различные классы символов. Потому что количество навыков любое
персонаж может использовать ограничено, важно, чтобы пассивные способности
и активные навыки дополняют друг друга.Таким образом, персонаж
система в Final Fantasy VIII не позволяет игрокам создавать
мощных универсалов, но, скорее, облегчает построение специализированных
символы.

Final Fantasy VII и
Final Fantasy VIII
обе возможности развития персонажа
и протоколы, которые нарушают традиционные конструкции различных
Классы персонажей PRG, которые имитируют рост на основе происходящего опыта.
по пути прямой и неприводимо особой линии.Тем не менее,
игры создают стимулы для продвижения создания отличных и
дополнительные символы. Таким образом, игры с этой секунды
момент добавить еще одно измерение к риторике первого момента.
Они вовлекают игрока в слияние рас,
этническая принадлежность и национальность к классу персонажей. Как и в предыдущих версиях,
персонажи артикулированы для разных позиций и идентичности
группы по повествовательному дискурсу и визуальному представлению.в отличие
более ранние версии, Final Fantasy VII и Final Fantasy VIII

заставить игроков завершить эту фигуру, пока они управляют развитием
персонажей. Игрок, а не программа, выполняет процесс.
который конфигурирует символы как цифры различия. Это становится
необходимое предварительное условие для создания разнородных партий, способных
преодоления врагов и препятствий, с которыми сталкиваются игроки в своих приключениях.

Таким образом, процедурные
риторика социальной симуляции не только сохраняется, но и усиливается
путем интеграции игрока в процесс (Caldwell, 2000, пар.16; Дуглас, 2002 г., пар. 23).

Возвращение того же самого

Протокологические изменения
к развитию персонажей ведутся еще дальше в третьем и последнем
момент серии FF . Однако в этот момент эссенциализм
отказались от линейности традиционных ролевых игр и ранних игр FF ,
позволяя стиль построения персонажа расходиться с процедурным
представительство обсуждалось выше. Final Fantasy IX (Сакагути,
2000), который подтверждает традиционные игровые структуры с системой работы.
который формулирует навыки и способности для определенных классов персонажей,
это не последняя игра в серии, которую игроки могут испытать как
инструмент для создания возможных ответов на мультикультурализм.Но это последняя из серии, пропагандирующая культурный плюрализм.
за счет интеграции и сотрудничества между разными персонажами.

Final Fantasy X (Катсе,
2001) отказывается от явного использования классов символов. Вместо,
уровни персонажей повышаются с помощью нелинейной сферической сетки , которая
отмечает навыки и атрибуты, которыми в настоящее время обладает каждый персонаж
а также навыки и атрибуты, которым может научиться каждый персонаж.По мере того, как персонажи набираются опыта, игрок может улучшать их, открывая
сетка сфер и открывающие узлы. Магию всех типов можно изучить
из сетки сфер и характеристики персонажа могут быть улучшены
также. В конечном итоге это означает, что каждый персонаж может
изучите те же навыки и получите те же атрибуты, что и любой другой персонаж.

Final Fantasy X есть
сохраняют ряд рудиментарных компонентов классово-дифференцированного характера
система.Во-первых, начальные значения атрибутов каждого персонажа предполагают
делает упор на магию, физическую силу, точность, скорость, защиту и т. д.
Оружие также зависит от персонажа и, как правило, наносит больший урон в
форма меча или копья, чем жезл или посох. Наконец, разные
персонажи начинаются в непосредственной близости (на сетке сфер) от определенных
набор навыков, который предлагает класс для каждого персонажа. Тем не мение,
выполняя заметные подвиги в игре, игрок приобретает способность
чтобы персонажи отклонились от своих начальных наборов навыков.И потому что
очки атрибутов могут быть увеличены (на сетке сфер) у игрока
осмотрительность, персонаж, который начинает с низкой оценки атрибута в
сила и сражения с посохом все еще могут стать такими же мощными физическими
дилер повреждений как персонаж, владеющий двуручным мечом. В
другими словами, рудиментарные компоненты классовой системы персонажей
— назначение оружия, оценки атрибутов и относительная близость к
навыки на сетке сфер — им противодействуют правила, позволяющие игрокам
развивать персонажей, выходящих за рамки классов.В нормальном русле
игры, персонажи приобретут достаточно опыта, чтобы позволить игроку
развить их за пределы их первоначального пути и изучить навыки и атрибуты
традиционно зарезервированы для разных классов должностей. Таким образом,
Final Fantasy X
побуждает игрока свернуть сложное подразделение
труда, который традиционно составлял основу отношений между
различные классы символов.

Самая последняя итерация,
Final Fantasy XII
(Matsuno, 2006) отказывается от принципа характера
классы вообще.Уровень персонажей повышается через «лицензию».
доска «и все способности, в том числе возможность экипировать различные
оружие и доспехи, а также способность изучать магию, призыв и специальные
атакам, изучается через лицензионную доску. Хотя персонажи
начинаются с разных лицензий, ни один из персонажей не находится
очень далеко друг от друга на лицензионной доске, а это значит, что есть
практически не препятствует смене оружия, которое использует человек
изучают ли они магию или получают силу физической атаки, когда
уровень повышен.Кроме того, поскольку физические и психические характеристики
и способности (как и все другие навыки) разбросаны по
доска, в конце игры каждый персонаж неизбежно
приобретает возможности других. Даже последствия неравного
уменьшено распределение начальных оценок атрибутов персонажей
до такой степени, что на более высоких уровнях они становятся незначительными. Пока
репрезентации и истории, озвученные персонажам Final
Fantasy XII
не взаимозаменяемы, с точки зрения юмора.
протоколы и игровые практики, которые они порождают, каждый персонаж находится в
на самом деле само-же.

В Final Fantasy

X и Final Fantasy XII , игрок может построить
персонажи, которые все одинаковые. В отличие от второго момента в
серия FF , допускающая определенную степень гомогенизации
но выступали за разные характеры и разнородные партии, последние
два названия пропагандируют радикально разный ответ на социальный ландшафт
характеризуются культурными различиями.Особенности мультикультурализма
идеологии вытесняется трансцендентальным предметом либерального гуманизма.
идеология. Мы можем видеть элементы этого образа мыслей о себе.
в работе Декарта (1993) утверждают, что любой человек, лишенный своего культурного
определенные способы мышления могут «использовать свой разум столько же, сколько или
больше, чем мы »(стр. 9-10). Однако лучше всего
Кантом, для которого «я достиг свободы, следуя
самодельные законы своей рациональной природы.Такая самость была универсальной
в том, что все рациональные люди в принципе были в равной степени способны
достижения этого, и все делали это, следуя одним и тем же правилам »(Seigel,
2005, с. 298).

Повествование и визуализация игр
Представления продолжают использовать расу, этническую принадлежность и национальность
для конструирования персонажей и сюжетов, но — как и другие компьютерные
неолиберальные дискурсы (Болер, 2007) — только как препятствия, которые необходимо преодолеть.
Это отправные точки, которые игроки должны пройти, чтобы настроить
могущественные персонажи, которые могут делать все и вся.Эти
игры могут распространять это сообщение, только выражая процедурный
риторика, сомнительно представляющая социальное за счет сокращения различий
в однообразие. Другими словами, они действуют в соответствии с идеологией.
присутствия, что Деррида (1985) называет белой мифологией. Более конкретно,
Allucquere Rosanne Stone (2000) называет этот риторический ход «картезианским».
трюк, «легкомысленная игра, в которой отмечаются различия
исчезнуть. Связав это с классом и культурными различиями, Стоун
объясняет диалектический смысл этого образа персонажа
различия », имеет неприятные последствия для тех тел, чьи
речь заглушается актом нашего забвения; то есть те
на чьем труде основан акт забвения тела — обычно
женщины и меньшинства »(стр.525).

Восемь лет после событий
11 сентября 2001 г., на современной американской социальной сцене
все еще определяется во многих отношениях дискурсами, оспаривающими множество
различий. И в самом деле, при повышенной распространенности
расовое профилирование как инструмент «войны с террором»,
часто говорят о столкновении культур, религий и цивилизаций,
и возобновление споров по вопросам иммиграции и
прав геев, американская аудитория может быть еще больше озабочена национальными,
этническая и культурная напряженность, чем когда-либо прежде.Кроме того, итерации
из серии Final Fantasy , выпущенных и распространенных в этом третьем
момент продолжают вызывать этот контекст. Повествовательные и визуальные конструкции
разных персонажей как расово, этнически и национально разные
позволяет играм с этого момента продолжать работать как социальные симуляторы.
К сожалению, хотя игроки все еще могут воспроизвести
мультикультуралистская процедурная риторика более ранних версий сериала,

Final Fantasy X и Final Fantasy XII больше не
поощряйте такой тип игры.Нет стимула для игроков
сконфигурировать символы как разностные. Скорее
различия, которые изначально различают персонажей, являются препятствием для
быть преодоленным и, таким образом, интимный аспект процедурной риторики, которая
утверждает трансцендентный субъект, расположенный за пределами идентичности.

Выводы

Этот запрос начался с пары
дискурсов — одной публики и другой академической — которые вызвали вопросы
о расе, этнической принадлежности и репрезентативных границах игр.Принимая во внимание взаимодействие повествовательного, визуального и процедурного
репрезентация в игровом сериале, в котором на первый план выходят этнические и культурные
разница, это эссе попыталось установить подход к игре
критика, которая одновременно обращает внимание на важность людологического
формы и последовательность контекстных конфигураций тех
формы.

Понятия Богоста о процессуальном
репрезентативная и процедурная риторика, дополненная критикой Фраски
нейтральности моделирования, являются жизненно важными отправными точками.Тем не мение,
как показывают попытки интерпретировать тетрис, не все игры могут
быть полностью оцененным, если продумать буквальные референты
их визуальных образов и повествований. Представление Берка о (электронном)
литература как «оборудование для жизни» позволяет критикам рассматривать
насколько популярные, хорошо принятые игры могут также рассматриваться как
повторяющиеся ситуации, которые беспокоят культуры, которые их потребляют
так жадно. Также смотрю на игры в «con / text»
призывает критиков исследовать, как «оборудование для жизни»
отстаивать особое отношение к этим ситуациям.

Применяется к Final Fantasy
серии компьютерных ролевых игр, такой подход показывает, насколько разнообразны
итерации сериала могут работать для американской аудитории как безопасный
пространство для экспериментов с различными способами вовлечения в социальную сеть.
Системы управления вечеринками и развития персонажей не только моделируют
динамика реальных групп авантюристов, они также функционируют как
процедурные представления все более разнообразного общества, занимающегося
со своими отличиями.Кроме того, каждая итерация
Final Fantasy
также представляет собой процедурную риторику, защищающую
для определенной позиции по отношению к этому условию. В первом и втором
моменты серии, Final Fantasy награждает конфигурацию
разнородных сторон, что дает положительную оценку
различий и проливает позитивный свет на политику и практику, которые
ввести в действие идеологию мультикультурализма. Однако в третий момент
больше нет стимула создавать разнообразную партию дополнительных
символы.Фактически, игры этого периода требуют от игроков
настраивать персонажей, которые выходят за рамки своего класса и приобретают способности
других классов.

С одной стороны, можно сказать
что Final Fantasy X и Final Fantasy XII , в которых игроки
свободно определять судьбы своих героев, представлять кульминацию
антиэссенциалистского направления, начавшегося во втором моменте сериала.
Фактически, в ходе сериала процедурная риторика
индивидуальный персонаж жестом указывает на детерриториализацию
идентичности.Однако это не самый заметный «контекст / текст».

для критического взаимодействия с серией Final Fantasy .
Последние две игры серии, моделирующие социальную динамику,
стимулировать однородность и сходство, характеристики этноцентрика,
ассимиляционистский подход к преодолению культурных различий.

Такое прочтение финала
Серия Fantasy
невозможна, когда репрезентативные границы
игр нарисованы так, чтобы исключить все, что находится за пределами экрана.Такой
подход не может даже учитывать игрока, не говоря уже о контексте
игры. Риторический подход, основанный на теории Богоста о
процедурности и дополнен понятием Берка «оборудование
для жизни »позволяет критикам использовать игры как культурные тексты —
не культурный вакуум. Это также позволяет нам увидеть, как эти
моделирование социальной экспресс-процедурной риторики, которая может альтернативно
поддержать или подорвать политику культурного плюрализма.

По крайней мере, это эссе
должен напоминать критикам, что людологические формы становятся значимыми благодаря
игроки, занимающиеся фигурацией. В случае Final Fantasy
серии, в конечном счете, именно это взаимодействие между игроком и игрой
составляет характер различия.

Банкноты

[1] Обсуждение продолжалось на пяти
блоги, три из которых (Van Dyke, 2008; Sanders, 2008; Raggi, 2009) напрямую
вовлечены в полемику, в то время как другие (Coates, 2008; Koster, 2008)
служил форумом для обсуждения.

[2] Хотя все игры в
серия была разработана в Японии японскими дизайнерами, это
нет никаких препятствий для рассмотрения того, как они воспринимаются на американском рынке.
Действительно, мы не можем отрицать, что американская аудитория сделает Final Fantasy .
значимы для их собственной жизни больше, чем мы можем разумно предположить
что игра, разработанная российским программистом, будет расшифрована мировым
аудитория, которая проигрывает его точно так же, как он кодируется.

[3] Это не новый проект.
Хейзинга (1955) впервые написал о невозможном исключении серьезности.
в Homo Ludens .

[4] Я не буду пытаться резюмировать
растущее количество исследований MMORPG, а, скорее, побуждает читателей
рассмотрим недавние специальные выпуски MMORPG, выпущенные
онлайн-журнал Game Studies и журнал Critical Studies
в Media Communication
, а также в специальном выпуске журнала Games за 2006 г.
и Культура
.

[5] Хотя игра является исключением
в соответствии с языком моментов, использованных в этом эссе, читатель
попросили напомнить, что эти моменты несколько корявые организационные
инструмент. Final Fantasy IX замалчивается по этой и никакой другой причине.

[6] Этот вывод сделан
из отчетов на игровых сайтах (см. Final Fantasy Republic, 2007) как
ну и на собственном опыте.

[7]
Final Fantasy XI
(Танака, 2002) не обсуждается, потому что это
многопользовательская ролевая онлайн-игра с системой заданий, которая
организует классы персонажей по определенному набору способностей и атрибутов
но также позволяет игроку часто переключаться между заданиями.Эта игра требует энергии другого, отчетливого исследования.

[8] Действительно, Ньюман (2002) утверждает
что персонажи видеоигр являются лучшими, «рассматривается как набор характеристик
или оборудование, используемое [sic] и воплощенное контролирующим игроком »(пункт 3).
Согласно этой процедурно ориентированной перспективе, Final Fantasy
Каждый из
символов XII обеспечивает одинаковые формы взаимодействия.

Ссылки

Белл, Д.(1976). The Coming
постиндустриального общества: предприятие в области социального прогнозирования
. Харпер
Коллинз.

Богост, И. (2006). Блок
Шеф: подход к критике видеоигр
. Кембридж, Массачусетс: Массачусетский технологический институт
Нажмите.

-. (2007). Убедительные игры:
Выразительная сила видеоигр.
Кембридж, Массачусетс: MIT Press.

-. (2008). Риторика
Видеоигры. В К. Сален, (ред.), Экология игр: соединение
Молодежь, игры и обучение
(стр.117-140). Кембридж, Массачусетс: MIT Press.

Болер, М. (2007). Шумиха, надежды
и Актуальность: новый цифровой картезианство и тела в киберпространстве.
Новые СМИ и общество,
9 (1), 139-168.

Brummett, B. (1985). Электрический
Литература как средство жизни: фильмы о домах с привидениями . критическое
Исследования в области массовых коммуникаций
, 2 (3), 247-261.

Берк, К. (1954). Постоянство
и Изменение: Анатомия цели
(3 -е издание ).

Беркли, Калифорния: Калифорнийский университет Press. (Оригинальная работа опубликована
в 1935 г.).

-. (1968). Философия
Литературная форма
(Калифорнийское изд.). Беркли, Калифорния: Калифорнийский университет.
Нажмите. (Оригинальная работа опубликована в 1941 г.).

Колдуэлл, Н. (2000). Поселенец
Истории: репрезентативные идеологии в компьютерных стратегических играх.
M / C: Журнал СМИ и культуры
, 3 (5). Проверено 10 мая 2009 г.
с http: // www.api-network.com/mc/ 0010 / Setrs.php .

Казамассина, М. (2005).
Состояние ролевой игры: GameCube, философия и отношения Nintendo
помогли определить жанр RPG на консоли компании. IGN .
Получено 30 мая 2009 г. с сайта http://cube.ign.com/articles/ 634/634965p1.html .

Коутс, Т. (2008, ноябрь
18). Гонка в D&D [блог]. Получено 15 мая 2009 г. с сайта http: // ta-nehisicoates. theatlantic.com/archives/2008/ 11 / race_and_dd.php .

ДеЛука, К. М. (1999). Изображение
Политика: новая риторика экологического активизма
. Нью-Йорк,
Нью-Йорк: Гилфорд Пресс.

Деррида Дж. (1985). Поля
философии
, (Bass, A., Trans.). Издательство Чикагского университета.

Декарт Р. (1993). Дискурс
по методу
. (Кресс, Д.А., Пер.). Индианаполис: Hackett Publishing.(Оригинальное произведение опубликовано в 1637 году).

Дуглас, К. (2002). ‘У тебя есть
Спустить на волю Орду варваров! ‘ Борьба с индейцами, Игры, Формирование
Дисциплины. Культура постмодерна 13, (1). Проверено 15 мая 2009 г.
из http://muse.jhu.edu/journals/ postmodern_culture / toc / pmc13. 1.html

Эскелинен, М. (2001). Игры
Ситуация. Game Studies , 1 (1). Получено 21 мая 2009 г. с сайта http: // www.gamestudies.org/ 0101 / eskelinen / .

Фрейзер, Н. (1997). Прерванное правосудие: критические размышления о «постсоциалистическом» условии . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Рутледж.

Fine, Г. А. (1983). общий
Фэнтези: Ролевые игры как социальные миры
. Чикагский университет
Нажмите.

Фишер К. и Хаут М. (2006).
Век различий: как изменилась Америка за последние сто лет
.
Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Фонд Рассела Сейджа.

Фраска, Г. (2003). Моделирование
Против повествования: Введение в Людологию. У М. Вольфа и Б. Перрона
(Ред.), The Video Game Theory Reader
(стр 221-236). Нью-Йорк: Рутледж.

Final Fantasy Republic. (2007)
Сферическая сетка
. Получено 1 февраля 2008 г. с http://www.ffrepublic.com/ final-fantasy-10 / Spheregrid .

Фуллертон, Т. (2008). Игра
Семинар по дизайну: подход к созданию инновационных игр, ориентированный на игру

[2 -е издание ].Сан-Франциско, Калифорния: Морган Кауфман.

Хиггин Т. (2009). Без черных
Фэнтези: Исчезновение расы в многопользовательской сетевой ролевой игре
Игры. Игры и культура , 4 (1), 3-26.

Хейзинга, Йохан. (1955).
Homo Ludens: исследование элемента игры в культуре
. Бостон: маяк
Нажмите.

Калата, К. (2008). Японец
Учебник по ролевой игре: The Essential 20. Gamastura . Дата обращения: май
30, 2009 из http: // www.gamasutra.com/view/ Feature / 3581 / a_japanese_rpg_ primer_the_.php? page = 3 .

Костер, Р. (2008, ноябрь
20). D&D как расистский трактат. Веб-сайт Ральфа Костера [блог].
Получено 15 мая 2009 г. с http://www.raphkoster.com/ 2008/11/20 / dd-as-a-racist- tract / .

Лаклау, Э. (1996). Эмансипация . Лондон: Verso.

Д. Маккей (2001) Фантазия
Ролевая игра
.Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Co.

Маркс К. и Энгельс Ф. (1965).
Немецкая идеология
(C.I. Arthur, Trans.). Лондон: Лоуренс
& Wishart. (Оригинальная работа опубликована в 1932 году).

Макги, М. С. (1990). Текст,
Контекст и фрагментация современной культуры. Western Journal
речевого общения,
54, 274-298.

Мюррей, Дж. (1997). Гамлет
на Holodeck
. Нью-Йорк: Свободная пресса

Накамура, Л.(2002). Кибертипы:
Раса, этническая принадлежность и идентичность в Интернете.
Лондон: Рутледж.

Ньюман Дж. (2002). Миф об эргодической видеоигре: некоторые мысли об отношениях между персонажами игроков в видеоиграх. Game Studies, 2 (1) . Получено 10 апреля 2008 г. с сайта http://www.gamestudies.org/0102/newman/.

Рагги Дж. (15 января 2009 г.).
D&D
и расизм. Плач принцессы пламени [блог].Получено 15 мая 2009 г. с сайта http://lotfp.blogspot.com/ 2009/01/d-and-racism.html .

Сандерс, Г. (2008, декабрь
1). D&D и гонка, насколько проблематичны? Лучше жить через эмпиризм

[блог]. Получено 15 мая 2009 г. с сайта http: //gregsanders.typepad. com / blog / 2008/12 / race-and-dnd- how-problematic.html .

Сэнфорд, К. и Мэдилл, Л.
(2007). Я воин, я чудовище — вообще, кто я? Сдвиг / Формирование
Идентификация через видеоигры. Загрузка …, Канадский журнал
исследований игр
, 1 (1). Получено 22 апреля 2009 г. с http://journals.sfu.ca/ loading / index.php / loading / article / view / 18 .

Шредер, А. (2008). «Мы
не хотим, чтобы это изменилось, не так ли? »Гендер и сексуальность в ролевой игре
Игры. Eludamos. Журнал компьютерной игровой культуры , 2 (2). Получено
22 мая 2009 г. с сайта http://www.eludamos.org/index. php / eludamos / статья / просмотр / 47 .

Зайгель, Дж.
(2005). Идея самого себя: мысли и опыт в Западной Европе
с семнадцатого века.
Нью-Йорк: Издательство Кембриджского университета.

Стоун, А.
(2000). Пожалуйста, встанет ли настоящее тело? Пограничные истории о виртуальном
Культуры. В Д. Белл и Б. Кеннеди, (ред.), Киберкультуры
Читатель
(стр. 516-525). Лондон: Рутледж.

Тейлор, Н. (2008). Перископический
Играть: Перенести «Поле» в MMO Research. Загрузка …,
Канадский журнал исследований игр
, 1 (3). Проверено май апрель
22, 2009 из http://journals.sfu.ca/ loading / index.php / loading / article / view / 43 .

Тюркл, С. (1995). Жизнь
на экране: идентичность в эпоху Интернета
. Нью-Йорк: Пробный камень.

Ван Дайк, К. (2008, ноябрь
18). Гонка в D&D [блог]. Получено 14 мая 2009 г. с сайта http: // raceindnd.Wordpress. com / 2008/11/18 / nerd-nite- презентация 18 ноября — 2008/ .

Вестал, А. (нет данных). История
из Final Fantasy . Gamespot . Получено 30 мая 2009 г. из
http://www.gamespot.com/ features / vgs / universal / finalfantasy_hs / index.html .

Витгенштейн, Л. (1998).
Философский
Расследования . (G.E.M. Anscombe, Trans.).
Хобокен, Нью-Джерси: Blackwell Publishers. (Оригинальная работа опубликована в 1953 г.).

Жижек, С. (2003) Насилие
Фантазии. The Communication Review , 6, 275-287.

Людография

Blizzard Entertainment. (2004).
World of Warcraft
. [ПК]. Blizzard Entertainment.

Кук, Д. (Ред.). (1995).
Dungeon Master Guide: Advanced Dungeons and Dragons, 2
nd
Выпуск
.[игра] Тактические стратегические правила.

Chunsoft. (1989) Воин Дракона.
[Nintendo Entertainment System]. Enix

Гаррио Р. (1980). Ultima .
[ПК]. Системы происхождения.

Гайгакс, Г. и Арнесон, Д.
(1974). Dungeons and Dragons [игра] Тактические стратегические правила.

Каце Ю. (2001). Финал
Фантазия
х . [Playstation 2]. Square-Enix.

Мацуно Ю. (2006). Финал
Фантазия XII
. [Playstation 2]. Square Enix.

Molleindustria. (2006). В
Макдональдс видеоигра. [Вспышка]. Италия: Molleindustria.

Пажитнов А. (1989). Тетрис .
[Геймбой]. Nintendo.

Сакагучи, Х. (1990). Финал
Фантазия
. [Nintendo Entertainment System]. Square Co. Ltd.

Сакагути. Х. (1991). Финал
Фантазия IV
. [Система развлечений Super Nintendo].Square Co. Ltd.

Сакагути. Х. (1994). Финал
Фантазия VI
. [Система развлечений Super Nintendo]. Square Co. Ltd.

Сакагути. Х. (1997). Финал
Фантазия VII
. [Игровая приставка]. Square Co. Ltd.

Сакагути. Х. (1999). Финал
Фантазия VIII
. [Игровая приставка]. Square Co. Ltd.

Сакагути. Х. (2000). Финал
Фантазия IX
. [Игровая приставка]. Square Co. Ltd.

Sony Online Entertainment.(2002). Everquest . [ПК]. Sony Online Entertainment.

Танака, Х. (2002). Финал
Фантазия XI
. [ПК]. Square-Enix.

.

alexxlab

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *