Сюжетно ролевая: игра как ведущий вид деятельности

Содержание

игра как ведущий вид деятельности

Как быстро взрослеют наши дети! Кажется еще вчера малыш с трудом удерживал в маленьких ручонках погремушку и с интересом наблюдал за движением мобиля, а сегодня он уже укладывает спать свою куклу, смешно копируя ваши слова и интонации. Это значит, что пришла пора сюжетно-ролевых игр. Их значение в развитии детишек очень велико. Они учат оценивать поступки, осознавать себя частью коллектива, быстрее усваивать правила поведения. О том, какие виды сюжетно-ролевых игр бывают и какое значение они имеют для дошкольников — читайте в нашей статье.

Виды сюжетно-ролевых игр

Когда заходит разговор о сюжетных играх, многим на ум приходят только «дочки-матери» или «войнушка». Это действительно одни из самых распространенных развлечений, но далеко не единственные. Детская фантазия способна моделировать сотни вариантов своеобразных «театрализованных представлений», где каждый может примерить на себя понравившуюся роль, передать ее особенность и характер. Сюжетных игр очень много, их можно разделить на несколько групп: постановочные, общественные, бытовые, патриотические и основанные на сюжетах литературных произведений. Рассмотрим подробнее каждый вид.

Постановочные

В таких играх ребенок сам придумывает сценарий и, как правило, говорит за всех участников постановки. За основу берутся сказки, мультфильмы или реальные жизненные ситуации. Дети учат кукол действовать в соответствии с возложенной на них ролью, наделяют их воображаемыми характерами. Постановочный тип можно обозначить одной фразой — «Сам себе режиссер».

Общественные

Этот тип развлечений отражает трудовую деятельность людей. Для этих забав темы берутся из окружающей жизни и основаны на тех знаниях, которые ребенок успел получить. Больница, детский сад, школа, почта, парикмахерская, цирк, театр, строительство домов, полиция, пожарные — список можно продолжать бесконечно. Такие занятия, чтобы стать полноценными, требуют специальных «реквизитов»: тематических наборов для врача, полицейского или пожарного, инструменты для создания причесок, кубиков для возведения сооружений.

Бытовые

Малыши очень любят играть в семью. Они с удовольствием нянчат, воспитывают «детей», устраивают праздники, дни рождения. Часто в процессе игры, через кукол, ребятишки высказывают то, что их волнует или тревожит, показывают отношения в своей семье. Присмотритесь и прислушайтесь к тому, что говорит ребенок и какие эмоции он при этом испытывает. Может пришла пора скорректировать свое поведение и убрать негативные моменты из общения с окружающими. Ведь оказывается, «неразумное» дитя все понимает и очень переживает.

Патриотические

Трудно найти мальчугана, который бы не любил поиграть в войну, почувствовать себя героем, сражающимся с врагами. Такие забавы необходимы для воспитания мужских качеств характера, знакомства с понятиями «честь», «долг», «совесть», «отечество». Конечно, для развлечений подобного рода понадобится целый арсенал оружия: от средневековых мечей до современных бластеров. Чем разнообразнее будут орудия, тем больше сценариев можно предложить маленьким защитникам униженных и оскорбленных. Они смогут стать былинными богатырями и сражаться с «чудищами погаными», храбрыми разведчиками, бесстрашными солдатами времен ВОВ или освободителями неведомой планеты, захваченной злыми монстрами.

Основанные на литературных сюжетах

В этих играх дети проживают целые эпизоды из прочитанных сказок, кинофильмов или любимых мультиков. Они подражают героям и примеряют характер персонажей на себя. Волк и Заяц, черепашки-ниндзя, сказочные принцессы и мужественные воины-освободители — благодаря детскому воображению они легко перемещаются со страниц книг, экранов телевизоров, театральных сцен в квартиры и становятся действующими лицами в сюжетно-ролевых представлениях.

Воспитатели в детском саду зачастую используют дидактические игры, предлагая дошкольникам виды сюжетов, в которые включены элементы обучения правилам поведения в обществе. Такие занятия позволяют быстрее усвоить социальные отношения, характерные для взрослого мира, выработать правильную реакцию на различные ситуации. К примеру: 

  • Поиграв в больницу, дети перестанут бояться врачей. Занятия в школе «понарошку» дадут представление о взаимодействии учителя и ученика, правилах поведения на уроках, помогут преодолеть страх перед преподавателем.
  • Вести себя правильно за столом научит игра, действия которой происходят в кафе. Также это развлечение даст знания о том, как красиво сервировать стол и пользоваться незнакомыми приборами.
  • Покупая товары в импровизированном супермаркете, малыши смогут сделать это в настоящем магазине, а также поймут в чем состоит профессия продавца и узнают названия многих продуктов.
  • Изучить правила поведения на улице, познакомиться со светофором, легче в игровой форме, поделив роли инспектора ГИБДД и пешеходов между детьми старшей группы. 

Социализация детей — это важная задача, которую легко решить с помощью игровых занятий, но их влияние на ребенка намного глубже. Более детально ознакомится с игрушками по сюжетам сказок можно в соотвтествующем разделе сайта.

Значение сюжетно-ролевой игры

Независимо от того какие виды сюжетно-ролевых игр предпочтет ваше чадо, они помогут ему подготовиться к переходу на более высокую ступень развития. Такого рода забавы не только увлекают и развлекают, они:

  • Учат соблюдать правила. Детям сложно делать то, что не хочется. Само собой желание следовать правилам не появится. Этому научат сюжетно-ролевые игры, ведь их сущность и состоит в соблюдении норм поведения. Осваивая жизнь взрослых, дети начинают понимать их моральные принципы, мотивацию и цели деятельности. Кроме того, у ребятишек формируется положительное отношение к жизни людей, их поступкам, правилам поведения в обществе.
  • Формируют эмоции. Ребенок отличает фантазию от действительности, это подтверждают его слова «понарошку», «взаправду», «как будто», однако это не мешает ему переживать настоящие эмоции. Игровые занятия выявляют и формируют чувства детей. Представляя себя мамой «маленького ребеночка», которого изображает кукла, девочка не просто повторяет за родителями определенные манипуляции, а любит его по-настоящему. Когда ребенок выступает в роли героя, выполнившего важное задание, он испытывает чувство гордости, ответственности за порученное дело. Эти переживания оставляют глубокий след в сознании, формируют эмоциональный мир малыша.
  • Развивают интеллект. В процессе игровой деятельности у детей в дошкольном возрасте пробуждается интерес к жизненным событиям, профессиональным занятиям взрослых, появляются любимые герои, которым они стремятся подражать. Зачастую забава не ограничивается одним днем, ее повторяют неоднократно. При этом сюжет обрастает новыми деталями и подробностями. Благодаря этому, мышление детей становится целенаправленным и переходит на более высокую ступень развития.
  • Тренируют воображение. В любой детской забаве присутствует импровизация. Заранее придуманный сюжет наполняется непредсказуемыми поворотами: пойманный вражеский лазутчик оказывается «своим», белые медведи в Арктике очень хотят кушать, а принцессе, собирающейся на бал, срочно требуется нанести макияж. Развитие воображения сказывается на включение в процесс комбинаций из различных жизненных ситуаций, элементов из сказок или театральных постановок. 
  • Расширяют словарный запас. Между речью и игрой есть двусторонняя связь. С одной стороны — развлечение развивает и активизирует речь, с другой — увеличение словарного запаса делает сюжет более интересным. Ребенок словом обозначает свои действия, что позволяет ему их осмысливать, дополнять, выражать мысли и чувства. Особенно значительно развитие словарного запаса в «режиссерских» постановках, где приходится говорить за всех героев по-очереди. 

Сюжетно-ролевые игры начинают интересовать малышей примерно с трех лет. В этом возрасте детишки уже могут пользоваться предметами не только по их прямому назначению, но и согласно придуманному сценарию. Чем раньше они начнут примерять на себя разные образы, тем быстрее будут развиваться и обогащать свои занятия. Можно увидеть, как меняется сложность развлечений по мере взросления детворы.  Больше информаци об игрушках и их роли в жизни детей читайте в нашей новой статье.

Уровни сюжетно-ролевой игры: от 3 до 7 лет

Основным показателем развития игры считается ее последовательность: начало процесса, кульминация и логическое завершение. Наблюдение за детьми во время занятий помогает взрослым заметить поведенческое отклонение в раннем возрасте и приложить усилия, чтобы его устранить. Детские психологи находят взаимосвязь между возрастом ребенка, уровнем его развития и сложностью игровой деятельности:

  • 3-4 года. В основном малыши играют со взрослыми, помощь которых на данном этапе довольно значительна. Родители придумывают сюжет, удерживают воображаемую ситуацию, направляют ребят и осуществляют руководство. Нередко детки пытаются играть самостоятельно, но такие занятия, как правило, кратковременны и ограничиваются парой действий: помыть посуду, уложить куклу спать, накормить медвежонка. Дальше сюжет не разворачивается — никто не ест, не хвалит за чистые тарелки и не просыпается. На данном этапе игра должна научить детвору действовать согласно сценарию, развивать фантазию и обогащать словарный запас. 
  • 4-5 лет. С этого возраста ребята начинают осваивать простые сюжетные направления, в которых примеряют на себя различные образы: мамы, сестры или врача из детской поликлиники. Они активно взаимодействуют с игрушками, разговаривая за себя и за них. В этом возрасте ребятишки уже могут объединяться в группы (2-3 человека) для совместных занятий. Компания помогает 4-5 летним игрокам развивать коммуникативные способности, учит вести диалог, самостоятельно распределять обязанности и подбирать игрушки.
  • 5-6 лет. Основным направлением игры становятся отношения между людьми, роли которых дети распределяют между собой. Игрушки подбираются под придуманный сценарий. Бытовая тема дополняется трудовой деятельностью и яркими событиями в жизни. Нужно соответствовать характеру и действиям порученной роли. Играя, ребенок развивает умения определять правила и менять сюжет, активизирует диалогическую речь, обогащает свой социальный опыт (узнает правила поведения на дороге, в транспорте, кафе, магазине и т. д.)
  • 6-7 лет. На данном этапе дети действуют осмысленно, осознавая свои отношения с партнерами. Проигрывая сцены, они ревностно следят за соблюдением друзьями общепринятых правил: «Папы так не поступают», «Обед не начинают со второго блюда», «Девочки себя так не ведут» — подобные фразы часто звучат в компании детей старшего дошкольного возраста. На первый план выходят творческие сюжетно-ролевые забавы с захватывающими сюжетами, содержанием, новыми героями, сказочным миром. Детвора сама готовит декорации и атрибуты, подбирает игрушки, добавляет в сценки элементы танца, пения. 

Игра — ведущий вид деятельности дошкольника и занимает важное место в его жизни. Малыши переносятся из повседневной рутины в воображаемую ситуацию, примеряют на себя интересные роли, используют образы и фантазию для действия в игровом пространстве. Взрослые же в это время получают в руки мощный инструмент влияния на будущие наклонности ребенка, его поступки и характер. О пользе деревянных игрушек можно прочитатья в статье — «Деревянные развивающие игрушки: особенности и польза для детей».

Рекомендации для родителей

Маленькому «режиссеру-постановщику» трудно на первых этапах придумать интересный сюжет. Он еще недостаточно освоил мир, в котором живут взрослые люди. В этот период необходимо помочь малышу, показать, как и во что можно играть. От фантазии родителей будет зависеть разнообразие сюжетов, их продолжительность и эмоциональная насыщенность. При организации развлечений взрослым нужно соблюдать несколько правил:

  1. Не принуждать. Если у дитя нет настроения или он просто планировал сложить картинку из пазлов, не стоит разворачивать строительство космического корабля. Прежде нужно спросить, хочет ли малыш этим заниматься и только получив согласие приступать к активным действиям. При первых признаках потери интереса лучше прекратить занятие.
  2. Не загонять в жесткие рамки. Пусть малыш проявляет фантазию и вносит свою лепту в развитие сюжета.
  3. Создавать дружелюбную атмосферу. Отставить строгие интонации, раздражение и авторитарные замашки, они здесь совершенно не нужны. Играйте на равных, а лучше возьмите на себя второстепенные образы: больного в поликлинике, растрепанной модели в парикмахерской; неумелого участника дорожного движения. Направляйте действия своего чада потихоньку, исподволь, чтобы он этого не почувствовал.

Сюжетно-ролевые занятия не только развлекают, но и являются элементом образовательного процесса, позволяющего понять законы, по которым живут люди. Кроме того, они прививают подрастающему поколению коммуникативные навыки, помогают стать самостоятельными личностями, готовыми преодолеть любые жизненные невзгоды. Больше интересной информации про игрушки и равитие детей можно прочитать в нашем блоге.

Сюжетно-ролевой игры «Покатаем кукол на машине»


Комплексное руководство формированием    


         Сюжетно-ролевой игры «Покатаем кукол на машине»


 


 


Составила: Воспитатель МБДОУ № 23 Мирасова Л.М


 


 

                                                                          «Покатаем кукол на машине»

Цель

 .   Учить детей объединяться по двое-трое для самостоятельныхигр.
Продолжать развивать умение перено­сить знакомые действия со строитель­ным материалом в новые игровые си­туации, выполнять действия в соответ­ствии с ролью (шофер, пассажир).
Материал и оборудование.                                                                                                     


1. Набор строительного материала (ку­бики, пластины, кирпичик).

2. Рули (2—3 шт.), можно использо­вать игрушки-заместители: круг, кольцо от кольцеброса  и т. п.

3.Куклы, образные игрушки (мишка, заяц, лисичка и т. д.).

В строительном уголке воспитате­лем заранее построена машина.

Предварительная работа. Сооружение машины из мелкого строи­тельного материала на занятии по конструированию.

Ход игры.

Воспитатель сажает на машину (сделанную заранее из крупно­го строительного материала) куклу Катю. Говорит: «Моя дочка хочет по­кататься на машине. А кто будет шо­фером? Саша, ты хочешь быть шофе­ром? Вот тебе руль. Покатай, пожа­луйста, мою Катю».

Во время игры воспитатель поет (а дети подпевают) песню «Машина»:

В машине, в машине, шофер сидит.

Машина, машина 

Идет, гудит: «Би-би-би, би-би-би!»

В машине, в машине ребят полно. 

Поехали дети,

Глядят в окно: «Би-би-би, би-би-би!»

Вот поле, вот речка,

Вот лес густой. 

Приехали дети. 

Машина, стой!

«Спасибо, Саша,— говорит педагог,— ты был хорошим шофером. Посмотри, к тебе еще пришли мамы и папы. Они тоже хотят покатать своих дочек. Как вы попросите об этом Сашу? (Саша, покатай, пожалуйста, мою Све­ту.) А чтобы вам не пришлось долго ждать, давайте попросим Артема тоже быть шофером. Поможем ему построить такую же машину. Вы приносите нам кубики, кирпичики, а мы с Артемом будем строить.

Что сначала поставим? (Кубики.) А теперь что надо сделать? (Положить сверху дощечку-пластину и поставить кирпичик — получится кабина шофе­ра. ) А рулем у тебя будет вот это кольцо. Приглашай пассажиров». Когда куклы займут свои места, воспитатель еще раз поет песню «Машина».

При повторении игры можно пред­ложить детям полетать на самолете (вспомнить стихотворение А. Барто «Самолет построим сами») или поплыть на корабле (прочитать стихотворение А. Барто «Матросская шапка»).

Сюжетно-ролевая игра как средство развития социально-коммуникативных навыков у детей дошкольного возраста в дошкольной образовательной организации

Сюжетно-ролевая игра как средство развития социально-коммуникативных навыков у детей дошкольного возраста в дошкольной образовательной организации

By А. А. Андреева

Abstract

В работе раскрывается проблема применения сюжетно-ролевой игры в качестве средства развития социально-коммуникативных навыков у детей дошкольного возраста в дошкольной образовательной организации. Дана психолого-педагогическая характеристика детей старшего дошкольного возраста. Проведен анализ содержания понятия «социально-коммуникативные навыки». Охарактеризована сюжетно-ролевая игра, как средство развития социально-коммуникативных навыков у старших дошкольников в детском саду. Представлен анализ деятельности детского сада города Екатеринбурга по развитию социально-коммуникативных навыков у детей старшего дошкольного возраста. Приводятся результаты первичной диагностики социально-коммуникативных навыков у детей старшего дошкольного возраста. Предложено содержание комплекса сюжетно-ролевых игр по развитию социально-коммуникативных навыков у детей старшего дошкольного возраста

Topics:
СЮЖЕТНО-РОЛЕВАЯ ИГРА, СОЦИАЛЬНО-КОММУНИКАТИВНЫЕ НАВЫКИ, ДЕТИ ДОШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА, ДОШКОЛЬНАЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ, СРЕДСТВА РАЗВИТИЯ СОЦИАЛЬНО-КОММУНИКАТИВНЫХ НАВЫКОВ.

Year: 2018

OAI identifier:
oai:elar.uspu.ru:uspu/9425

LEGEND | Сюжетно-ролевой лагерь | Persona Camp

Persona LEGEND – тематический лагерь, в котором каждый ребёнок окунётся в мир любимого фильма, сериала, книги или даже игры! Каждая смена – захватывающая ролевая игра с декорациями, костюмами и увлекательным сюжетом.

Открыть дверцу платяного шкафа, ведущую в Нарнию, уничтожить тёмные силы, окутавшие Средиземье, сразиться с Империей спиной к спине с Люком Скайуокером, Ханом Соло и Принцессой Леей или выиграть борьбу за Железный трон Семи королевств. Да, всё это – лагерь LEGEND.

Здесь оживут Вселенные, в которых мечтают побывать не только дети, но и любой взрослый! Играя за своего персонажа, развивай его навыки, улучшай способности. Используй воображение. От каждого действия будет зависеть финальный исход игры! Persona LEGEND даёт возможность каждому попробовать себя в разных ролях, проявить творчество в нестандартных ситуациях, научиться взаимодействовать с людьми для достижения целей и.. стать легендой!
 

  • 615 ИЮЛЯ 2021
  • СМЕНА #59 | ВРАТА МИРОВ

Тихий уютный городок, примечательный своим уютом и особой атмосферой беззаботности и спокойствия. Кто бы мог подумать, какие таинственные вещи произойдут именно здесь.

Научный эксперимент, скрытый правительством, вышел из под контроля и открыл врата в другую, абсолютно неизученную, тёмную копию нашего мира, под кодовым названием «Другая сторона», которая несёт опасность не только жителям этого тихого места, но и всем остальным.

Нам придётся провести собственное расследование, чтобы познать все тайны Другой стороны, закрыть ВРАТА МИРОВ и предотвратить слияние двух миров. Этим летом на одной из самых таинственных смен в сюжетно-ролевом лагере LEGEND.

КОЛИЧЕСТВО МЕСТ ОГРАНИЧЕНО

 

Дополнительно к основной программе на проекте:

  • Фирменная футболка с номером смены
  • Вечер кино с попкорном и газировкой
  • Кухня Persona
  • Турнир по самым известным настольным играм
  • Интерактивные игры
  • Подвижные и спортивные игры
  • Фото/видео съёмка
  • Сертификаты/дипломы участникам проекта
  • Подарки и памятные сувениры

—————————————————-

ПЛАН ДНЯ (ПРИМЕРНЫЙ ГРАФИК)
  8:30   Доброе утро!
  9:00   Завтрак
  9:30   Уборка
10:00   Старт дня/Утреннее шоу
11:00   PERSONA GAMES/Спорт час
12:00   Традиция лагеря
13:00   Обед
14:00   Проектное мероприятие
15:00   Традиция Persona Camp
16:00   Полдник
16:30   Проектное мероприятие
17:30   Отрядное дело
18:30   Традиция Persona Camp
19:00   Ужин
20:00   Дискотека/Проект
21:00   Второй ужин
21:15   EMOTION/Итоги дня
22:00   Водные процедуры/Подготовка ко сну
22:30   Спокойной ночи!

—————————————————-

Есть несколько способов заказа путевки:
1.  Бронирование и внесение предоплаты на сайте – в этом случае все документы оформляются дистанционно без необходимости тратить время
2. В офисе (ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСЬ) по адресу Новосибирск, ул. Сибирская 57, офис 4.7 (2 этаж) Бизнес-центр «Александровский сад», вход с ул. Нарымская

Для заключения договора и выдачи путевки в офисе (при 100% оплате) понадобятся оригиналы следующих документов:
1. Паспорт родителя/официального представителя
2. Свидетельство о рождении/паспорт ребенка

При заезде в лагерь ребенку необходимо иметь с собой следующий пакет документов:
#1 – Путевка (необходимо распечатать и подписать при оплате на сайте)
#2 – Договор (необходимо распечатать и подписать экземпляр ООО «Персона» при оплате на сайте)
#3 – Медицинская справка (форма 079/у)
#4 – Cправка об отсутствии карантина по месту жительства (дата выдачи не ранее трех дней до заезда)
#5 – Данные о прививках (копия сертификата, либо выписка)
#6 – Доверенность на сопровождающего (необходимо распечатать, заполнить и подписать при оплате на сайте)
#7 – Согласие на пребывание (необходимо распечатать, заполнить и подписать при оплате на сайте)
#8 – Согласие для медиков (необходимо распечатать, заполнить и подписать при оплате на сайте)
#9 – Копия медицинского страхового полиса ребенка
#10 – Копия свидетельства о рождении/паспорта ребенка

*ЦЕНЫ УКАЗАНЫ В РУБЛЯХ

LEGEND [легенд] — Легенда (англ. )

ООО «Персона»
Юридический/фактический адрес: 630132, Россия, Новосибирск, ул. Сибирская 57, офис 4.7
ИНН 5433196183/КПП 540701001

Реестровый номер ООО «Персона» в Едином федеральном реестре туроператоров РТО 022776

Persona Camp — участник Международного Содружества Лагерей | International Camping Fellowship

Сюжетно ролевые игры для детей и воспитание

Дорогие читатели, вы как никто другой знаете, что естественным желанием каждого родителя является стремление к тому, что родное чадо росло и развивалось наравне, а в идеале – даже лучше своих сверстников, чтобы малыш умел и любил делать нужные и важные вещи. Сюжетно ролевые игры для детей, как один из видов человеческой деятельности — основополагающая развития ребенка. С ее помощью он не только развлекается и весело проводит время, но и учится непосредственно жизни и уверенному общению в окружающем мире, учится человеческой культуре и самовыражению.

Что такое сюжетно ролевая игра

Являясь неизменным спутником детства, игра тесно переплетается с основными видами деятельности – трудом, учением, будничной жизнью, ведь главное в ней отнюдь не результат, а сам процесс. Процесс мысли и движения, разговора и восприятия – иными словами, задействования основных психических процессов, связанных с мышлением и воображением, развитием памяти и воли. Таким образом, сюжетно-ролевую игру можно с уверенностью назвать эффективным средством воспитания, ведь ее основная роль состоит в том, что ребенок учится осознавать себя полноправным членом человеческого социума, имея уникальную возможность оценивать собственные действия, адаптироваться к непростым условиям и познавать сферу разнообразных коллективных отношений.

Сюжетно ролевые игры для детей, вдохновляющим фактором которых является окружающий мир и жизнь в целом, всегда эмоционально насыщенны и увлекательны, они развивают такие качества малыша, как самостоятельность, активность, творческая фантазия. Основное их содержание раскрывается, конечно, в сюжете – ряде событий, которые жизненно взаимосвязаны, характере действий и отношений участвующих. Именно поэтому роль считается основным стержнем игрового процесса, ведь это означает, что ребенок отождествляет себя с человеком и действует от его имени с помощью определенных действий и слов, пантомимы и мимики.

Значение взрослых в игре детей

Учитывая тот факт, что в процессе маленький человечек пытается воссоздать свою собственную модель взрослого общества, именно участие зрелых, сформировавшихся личностей имеет необычайную важность в сюжетно-ролевой игре. Задача родителя в данном случае состоит в мягком управлении ребенком, без нарушений при этом главного действия. Ведь подражая взрослому миру и, как будто становясь его зеркалом, ребенок часто примеряет на себя роли асоциального характера. В данном случае главная цель родителя – оказать помощь в выработке негативного отношения к подобным образам. Таким образом, взрослый должен:

  • планомерно обогащать детский опыт в соответствии с возрастными требованиями, расширять представления ребенка об окружающих предметах и явлениях, а также деятельности взрослых, формируя таким образом эмоционально-нравственные оценки;
  • превратить обучающую игру в способ перевода реального жизненного опыта в условный, игровой;
  • своевременно изменять предметно-игровую среду и тем самым способствовать закреплению полученных впечатлений, а также развитию самостоятельности;
  • непосредственно общаться с ребенком в ходе игрового процесса, заменяя недостающих старших товарищей, становясь не просто взрослым из «того» мира, а полноправным партнером;

Главная суть воспитания игрой состоит в использовании со взрослым более сложного построения процесса, который в будущем можно перенести в самостоятельную жизнь.

Сюжетные игры и игрушки – развитие фантазии и интеллекта

Сюжетные игры неразрывно связаны с игрушками, отражающими конкретный образ. Через всевозможных мишек, зайчиков и котиков ребенок контактирует с живыми персонажами на основе определенного сюжета, как сказки, так и ситуации из жизни.

Сюжетные игрушки помогают эффективно развить личностную сферу ребенка через влияние на эмоциональные позиции, включаться в человеческий мир через отражение своего опыта и собственных чувств, а также перебороть собственные страхи, научиться состраданию и человеколюбию и т.п. Кроме того, образные игрушки становятся мотивацией развития интеллекта и творческой составляющей маленького человека. К числу таких средств относятся всевозможные куклы (для девочек) и модели транспортных средств (для мальчиков). Универсальным вариантом сюжетных игрушек для детей обоих полов является мебель и бытовая техника, посуда и фигурки животных/птиц.

 Сюжетно ролевые игры для детей — виды и классификация

Классифицируются сюжетно-ролевые игры на определенные виды, в зависимости от тематики и содержания игры:

  • бытовые – к их числу относятся инсценировки дома и семьи, праздников и кукольных действий. Таким образом, участники демонстрируют свое понимание человеческих отношений.
  • производственные и общественные: их основной идеей является труд и сферы человеческой деятельности, будь то медицина и полиция, строительство или школа.
  • героико-патриотические, нацеленные на исторические подвиги и достижения страны и народа;
  • литературные – на тему литературных и киногероев, сюжетов теле- и радиопередач;
  • режиссерские, основой которых являются действия посредством кукол: разговор, имитация поступков и т.п. При этом происходит двуплановое действие – и за куклу, и за собственную личность.

Моделирование взрослого общества

Моделируя взрослое общество, игра способствует формированию внутричеловеческих связей. Через взаимодействие двух систем «ребенок – дети» и «ребенок-взрослый» маленький человек не только учится правильно строить отношения с родителями и содействовать внутрисемейной гармонии, но и примеряет на себя конкретные социальные роли: девочки – маму, что помогает сформировать природный материнский инстинкт и принципы будущего обращения с ребенком, мальчики, соответственно, главы семьи и добытчика. Важно понимать тот факт, что дети не любят изображать самих себя, в этом, собственно и заключается основное предназначение ролевой игры – обязательное перевоплощение. Именно оно поможет в будущем справиться с насущными проблемами повседневного мира.

Дорогие мамочки, помните: сформировать правильное отношение к важным в жизни вещам можно не только на словах, но и собственным примером.

Значение сюжетно-ролевых игр для старших дошкольников

Составители:

Кизыма Галина Васильевна

 Банку Джамиля Габдульхаковна

воспитатели

группы компенсирующей направленности для детей с ТНР

МБОУ «Детский сад № 4 «Снегурочка» г. Салехарда

 

Игра всегда имела, имеет и будет иметь огромное значение в жизни ребенка. И если вы думаете, что игра всего лишь развлечение и пустое времяпровождение – вы глубоко ошибаетесь. В процессе игры ребенок обучается анализу, развивает свое воображение, мышление и еще много чего полезного происходит в развитии ребенка.

Существуют несколько видов игровой деятельности. Это индивидуально предметная, которая возникает в раннем возрасте от полугода до двух лет, предметно подражательная, которая проявляется на втором году жизни и сюжетно-ролевая. Вот о сюжетно-ролевых играх мы и поговорим ниже.

Что такое сюжетно-ролевые игры?

Сюжетно-ролевые игры – это игры, в которых дети «одевают» на себя роль, передавая ее характер, и действуют по определенному заданному сюжету или же сами создают его. То есть это в некотором роде театральное представление. Дети вживаются в свою роль и ведут себя так, как видят своего персонажа со стороны.

Сюжетно-ролевые игры занимают свое место в жизни ребенка тогда, когда он научится использовать предметы не только лишь по их непосредственному назначению, но и в соответствии с сюжетом игры. В процессе у ребенка появится желание копировать действия взрослых, он научится взаимодействовать с другими детьми в игре, или взрослыми.

Изначально сюжетно-ролевая игра проявляется в обычном подражании взрослого ребенком. Малыш самостоятельно пылесосит, варит суп, укладывает игрушки спать, что-то ремонтирует. Через некоторое время ребенок начинает обыгрывать знакомые ему жизненные ситуации: «посещение больницы», «поход в магазин» и т.д.

На этом этапе в сюжетно-ролевую игру добавляется диалог действующих лиц. Здесь очень кстати будет помощь родителя. Если вы будете помогать малышу в игре, то уже к двум с половиной годам ребенок будет самостоятельно играть в сюжетно-ролевые игры вместе со своими игрушками.

Далее идет усложнение игры за счет появления сюжета – объединение нескольких ситуаций. Например, сюжетом может быть поездка на природу – сначала ребенок соберет необходимые вещи, после сядет в транспорт, на месте распакует свои сумки, может взять удочку и порыбачить, или что-то еще в подобном духе. Дети начинают договариваться о правилах игры – развивается деловое общение. В 4-5 лет дети не только обыгрывают повседневные ситуации, но и добавляют в игру сюжеты из сказок, мультфильмов, книг.

Дети постарше легко включаются в сюжетно-ролевую игру, но даже это не означает, что взрослый может оставаться на заднем плане и пустить все на самотек. Если родитель не будет предоставлять ребенку новые ситуации для игры, то ребенок может остановиться в развитии и перестать проявлять самостоятельность. Проявление творчества и самостоятельности в сюжетно-ролевых играх показывает уровень развития мышления ребенка.

Значение игрушки для развертывания самостоятельной игры детьми старшего дошкольного возраста также специфично. Если в игре малышей предметная обстановка определяет сюжет, то старшие дошкольники сами конструируют предметно-игровую ситуацию в зависимости от выбранной темы и намеченного хода игры, подчиняя ее игровому замыслу.

Игра младших дошкольников требует в значительной степени опоры на игрушки и предметы, их заменяющие. Основное требование к игрушке-заместителю – удобство в выполнении игровых действий, соразмерность по величине с другим игровым материалом. Очень важно, чтобы такая игрушка напоминала изображаемый предмет общими контурами. Так, кукла может быть сделана из полотенца, если его скатать и надеть фартучек или бантик, вместо тарелки можно предложить кружок картона и т. п. При правильном руководстве игрой дети трехлетнего возраста не только с увлечением используют предложенные взрослым предметы-заместители, но и сами заранее выбирают и договариваются, что они будут обозначать («Вот это кукла», «Это тарелка»). Иногда наделяют игрушку-заместитель ролью («Давай это будет папа, а это дочка»). Дети 4-5 лет осуществляют игровые действия тоже чаще всего с помощью игрушек, но они уже начинают пользоваться и жестом, и словом, и определенным положением предмета или самого ребенка. В этом возрасте особое значение приобретают предметы-атрибуты: всевозможные шапочки, фартуки, халаты, сумочки. В этот период необходимы игрушки, отражающие специфику орудийных действий в той или иной профессии. Врачу необходим халат, стол для приема, палочка, обозначающая градусник или шприц, и непременно нужны пациенты, терпеливо сносящие заботу врача и медсестры. Этими пациентами могут быть большие куклы с легко снимающейся одеждой или голыши, завернутые в одеяло. У больных детей должны быть свои папы и мамы.

Для ребенка 6-7лет главное уже не в выполнении ролевых действий с помощью игрушек и предметов, а в общении с теми, кто взял на себя другие роли, связанные с его ролью, со смыслом сюжета игры. Это существенно меняет требования к игрушке и заставляет искать ответ на вопрос, какой она должна быть не столько в самой игре, сколько в самой реальной сегодняшней жизни. Это уже не только игры в семью, школу, больницу, но и покорение космоса, сбор урожая, строительство газопровода и т. д.

Таким образом, сюжетно-ролевые игры учат ребенка согласовывать свои действия с другими участниками игры, примерять на себя различные личностные качества, а так же находить выходы из различных ситуаций. Играя в эти игры, ребенок вырастает творческой и самостоятельной личностью, готовой к решению жизненных ситуаций.

Классификация сюжетно-ролевых игр:

Магазин

Цель: научить детей классифицировать предметы по общим признакам, воспитывать чувство взаимопомощи, расширить словарный запас детей: ввести понятия «игрушки», «мебель», «продукты питания», «посуда».

Больница

Цель: вызвать у детей интерес к профессиям врача, медсестры; воспитывать чуткое, внимательное отношение к больному, доброту, отзывчивость, культуру общения. Формировать у детей умения принимать на себя роль и выполнять соответствующие игровые действия учить детей уходу за больными и пользованию медицинскими инструментами. Словарный запас: ввести понятия «больница», «больной», «лечение», «лекарства», «температура», «стационар».

Аптека

Цель: расширить знания о профессиях работников аптеки: фармацевт делает лекарства, кассир-продавец продает их, заведующая аптекой заказывает нужные травы и другие препараты для изготовления лекарств, расширить словарный запас детей: «лекарственные препараты», «фармацевт», «заказ», «лекарственные растения».

Оборудование: игрушечное оборудование аптеки.

Строители

Цель: познакомить детей со строительными профессиями, обратить внимание на роль техники, облегчающей труд строителей, научить детей сооружать постройку несложной конструкции, воспитать дружеские взаимоотношения в коллективе, расширить знания детей об особенностях труда строителей, расширить словарный запас детей: ввести понятия «постройка», «каменщик», «подъемный кран», «строитель», «крановщик», «плотник», «сварщик», «строительный материал».

Детский сад

Цель: расширить знания детей о назначении детского сада, о профессиях тех людей, которые здесь работают, – воспитателя, няни, повара, музыкального работника, воспитать у детей желание подражать действиям взрослых, заботливо относиться к своим воспитанникам.

Парикмахерская

Цель: познакомить детей с профессией парикмахера, воспитывать культуру общения, расширить словарный запас детей.

Библиотека

Цель: расширить кругозор детей, научить детей правильно пользоваться услугами библиотеки, применять знания литературных произведений, ранее полученных на занятиях, закрепить знания о профессии библиотекаря, воспитать уважение к труду библиотекаря и бережное отношение к книге, расширить словарный запас детей: «библиотека», «профессия», «библиотекарь», «читальный зал».

Космонавты

Цель: расширить тематику сюжетных игр, познакомить с работой космонавтов в космосе, воспитать смелость, выдержку, расширить словарный запас детей: «космическое пространство», «космодром», «полет», «открытый космос».

Оборудование: космический корабль и строительный материал, пристегивающие ремни, инструменты для работы в космосе, игрушечные фотоаппараты.

Улица

Цель: закрепить знания детей о правилах дорожного движения, познакомить с новой ролью – регулировщик, воспитывать выдержку, терпение, внимание на дороге.

Оборудование: игрушечные машины, флажки для регулировщика – красный и зеленый.

Школа

Цель: уточнить знания детей о том, чем занимаются в школе, какие бывают уроки, чему учит учитель, воспитать желание учиться в школе, уважение к труду учителя, расширить словарный запас детей: «школьные принадлежности», «портфель», «пенал», «ученики» и т. д.

Ателье

Цель: Познакомить с этой сферой обслуживания, с профессиями в ателье, с названиями тканей, фурнитуры, одежды. Развивает воображение, творческую фантазию, формировать вкус и чувство стиля

Дети узнают о нитках для вышивки, о вязании, аппликации. Ребенок должен уметь описать вещь, ее цвет, назначение. Дети могут поиграть в кукольное ателье. Юные модельеры могут нарисовать новую одежду для любимых кукол, самим придумать новую вещь для куклы в собственном ателье.

Почта

Цель: Знакомит детей с работой почтальонов, учить отправлять письма и посылки.

Театр

Сюжетно – ролевая игра «Театр» позволяет детям узнать, что театр – это целый мир разных профессий. Ребята покупают билет, предъявляют его на контроле, сдают вещи в гардероб, проходят в зрительный зал. А за кулисами театр живет большой жизнью: актеру помогают готовиться к выступлению гример, костюмер, его игрой руководит режиссер. Театр не существует без оркестра и дирижера. Маленькие игровые фрагменты проекта «Театр» постепенно формируются в общее представление о театральной жизни. Дети рассказывают о своем походе в театр с родителями. Театр невозможен без инсценировок сказочных фрагментов или стихотворений. Воспитатель рассказывает о разных театральных жанрах. Интересна игра в кукольный театр, где дети могут попробовать себя в роли кукловодов.

Семья

Цель: Побуждать детей творчески воспроизводить в играх быт семьи. Совершенствовать умение самостоятельно создавать для задуманного сюжета игровую обстановку. Раскрывать нравственную сущность деятельности взрослых людей: ответственное отношение к своим обязанностям, взаимопомощь и коллективный характер труда.

Шоферы

Цель: Закрепление знаний и умений о труде шофера, на основе которых ребята смогут развить сюжетную, творческую игру. Развитие интереса в игре. Формирование положительных взаимоотношений между детьми. Воспитание у детей уважения к труду шофёра.

 Интернет-ресурсы:

http://chitalochka-ru.ru/goto/http:/krohopuzik.ru/uchimsja_igraya/

https://infourok.ru/go.html?href=http%3A%2F%2Fchitalochka-ru. ru%2Fsovetyi-roditelyam%2Fkak-razvivat-tvorcheskie-sposobnosti-rebenka.html

http://pandia.ru/text/category/kulmztura_rechi/

 Библиография

1.Бойченко Н.А. Cюжетно – ролевые игры дошкольников. Издательство «Радяньска школа» Киев,1982;

2. Васильева М.А. Руководство играми детей в дошкольных учреждениях — М., 1986;

3. Короткова Н., Михайленко Н. Педагогические принципы организации сюжетно-ролевой игры //Дошкольное воспитание, 1989, №4;

4. Маркова Т. А. Воспитателю о детской игре: Пособие для воспитателя детсада. — М., 1982;

5. Новосёлова С. Л. Игра дошкольника — М.: Просвещение, 1989;

6. Русскова Л. В. Методические рекомендации к программе воспитания и обучения в детском саду — М.: Просвещение 1986;

7. Тимофеева Н.В. Саморазвитие личности дошкольника в обучении как педагогическая проблема. Хабаровск, 1999.

8. Шитова Т.П. Развитие фантазии и творчества дошкольников в сюжетно-ролевых играх //Ребенок в детском саду. 2004, №6.

«Свидетельство о публикации в СМИ» Серия А № 0005844-0005845


Приглашаем педагогов дошкольного образования Тюменской области, ЯНАО и ХМАО-Югры опубликовать свой методический материал:

— Педагогический опыт, авторские программы, методические пособия, презентации к занятиям, электронные игры;

— Лично разработанные конспекты и сценарии образовательной деятельности, проекты, мастер – классы (в т. ч. видео), формы работы с семьёй и педагогами.

Почему выгодно публиковаться у нас?


1. «Детские сады Тюменской области» официально зарегистрированное профильное СМИ федерального уровня. ЭЛ № ФС 77 — 43321

2. Деятельность редакции поддерживается Департаментом образования и науки Тюменской области

3. Мы оформляем «Свидетельство о публикации» в СМИ.

4. Документ имеет уникальный номер, вписан в реестр, имеет оригинальную печать редакции интернет-издания и подпись.

5. «Свидетельство о публикации» в СМИ отправляется автору как в бумажном, так и в электронном варианте.

Подробно >>>

Образец «Свидетельства о публикации авторского методического материала в СМИ».pdf



Что такое сюжетно-ролевая игра?

Сюжетно-ролевые игры детей дошкольного возраста.

Для того чтобы понять, что такое сюжетно-ролевая игра, нужно углубиться в научное определение игры.

Игра – вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе.

Игра — один из видов человеческой деятельности. Как сложное и интересное явление, она привлекает внимание людей разных профессий.

Исследования отечественных и зарубежных ученых – философов, социологов, историков культуры (Гайнц Либшер, Георг Клаус, К. Г. Юсупов, В. И. Истомин, В. И. Устименко, Д. Н. Узнадзе и др.) рассматривают своеобразие игры, ее роль и значение в жизни общества и отдельной личности, в человеческой культуре. Исследователи отмечают ценность игры, ее условность, а также указывают на ее значение в формировании социального поведения, самоутверждения человека. на возможность прогнозирования его поведения в ситуации общения.

Игра – самовыражение человека, способ его совершенствования.

Игра имеет огромное значение для воспитания и развития личности.

Для детей игра, которую принято называть «спутником детства», составляет основное содержание жизни, выступает как ведущая деятельность, тесно переплетается с трудом и учением. В игру вовлекаются все стороны личности: ребенок двигается, говорит, воспринимает, думает; в процессе игры активно работают все его психические процессы: мышление, воображение, память, усиливаются эмоциональные и волевые проявления. Игра выступает как важное средство воспитания

Лекция «Психология детской игры»
Лекцию читает: Смирнова Елена Олеговна, д.псх.н., проф., научный руководитель УМЦ «Игры и игрушки»

Проблеме игры детей дошкольного возраста посвящены многие отечественные исследования. Одни из них направлены на изучение теории ролевой творческой игры (Л. С. Выготский, С. Л. Рубинштейн, А. Н. Леонтьев, Ф. И. Фрадкина, А. П. Усова, Д. Б. Эльконин, Т. Е. Конникова, Д. В.Менджерицкая, Р. М. Рим бург, Р. И. Жуковская, А. В. Чернов, Т. А. Маркова, Н. Я. Михайленко, Р. А. Иванкова и т. д.). В других определяются особенности, место и значение дидактических и подвижных игр в педагогическом процессе (Е. И. Радина, А. И. Сорокина, Е. И. Удальцова, В. Р. Беспалова, 3. М. Богуславская, Б. И. Хачапуридзе, В. Н. Аванесова и т. д.). Третьи раскрывают значение игры в художественном воспитании детей (П. А. Ветлугина, Н. П. Сакулина, Н. В. Артемова и др.).

Сюжетно-ролевая игра

Сюжетно-ролевая играэто основной вид игры ребенка дошкольного возраста. В чем же ее особенность? Характеризуя ее, С. Я. Рубинштейн подчеркнула, что эта игра есть наиболее спонтанное проявление ребенка и вместе с тем она строится на взаимодействии ребенка со взрослыми. Ей присущи основные черты игры: эмоциональная насыщенность и увлеченность детей, самостоятельность, активность, творчество.

Основной источник, питающий сюжетно-ролевую игру ребенка,— это окружающий его мир, жизнь и деятельность взрослых и сверстников.

Основной особенностью сюжетно-ролевой игры является наличие в ней воображаемой ситуации. Воображаемая ситуация складывается из сюжета и ролей.

Сюжет игры — это ряд событий, которые объединены жизненно мотивированными связями. В сюжете раскрывается содержание игры — характер тех действии и отношений, которыми связаны участники событий.

Роль является основным стержнем сюжетно-ролевой игры. Чаше всего ребенок принимает на себя роль взрослого. Наличие роли в игре означает, что в своем сознании ребенок отождествляет себя с тем или иным человеком и действует в игре от его имени. Ребенок соответствующим образом использует те или иные предметы (готовит обед, как повар; делает укол, как медсестра), вступает в разнообразные отношения с другими играющими (хвалит или ругает дочку, осматривает больного и т. д.). Роль выражается в действиях, речи, мимике, пантомиме.

В сюжете дети используют два вида действий: оперативные и изобразительные – «как будто».

Наряду с игрушками в игру включаются разнообразные вещи, при этом им придается воображаемое, игровое значение.

В сюжетно-ролевой игре дети вступают в реальные организационные отношения (договариваются о сюжете игры, распределяют роли и т. п.). В то же время между ними одновременно устанавливаются сложные ролевые отношения (например, мамы и дочки, капитана и матроса, врача и пациента и т. п. ).

Отличительной особенностью игровой воображаемой ситуации является то, что ребенок начинает действовать в мысленной, а не видимой ситуации: действие определяется мыслью, а не вещью. Однако мысль в игре еще нуждается в опоре, поэтому часто одна вещь заменяется другой (палочка заменяет ложку), которая позволяет осуществить требуемое по смыслу действие.

Наиболее общий мотив сюжетно-ролевой игры – стремление ребенка к совместной социальной жизни со взрослыми. Это стремление сталкивается, с одной стороны, с неподготовленностью ребенка к его осуществлению, с другой – с растущей самостоятельностью детей. Это противоречие разрешается в сюжетно-ролевой игре: в ней ребенок, принимая на себя роль взрослого, может воспроизводить его жизнь, деятельность и отношения.

Сюжетно-ролевая игра “Магазин”

Своеобразие содержания сюжетно-ролевой игры также является одной из ее важнейших особенностей. Многочисленные исследования отечественных педагогов и психологов (Д. Б. Эльконина, Д. В. Менджерицкой, А. В. Черкова, П. Г. Саморуковой, Н. В. Королевой и др.) показали, что основным содержанием творческих сюжетно-ролевых игр детей является общественная жизнь взрослых в ее разнообразных проявлениях. Таким образом, игра есть деятельность, в которой дети сами моделируют общественную жизнь взрослых.

Сюжетно-ролевая игра в своей развитой форме, как правило, носит коллективный характер. Это не означает, что дети не могут играть в одиночку. Но наличие детского общества — это наиболее благоприятное условие для развития сюжетно-ролевых игр.

13 идей для ролевой игры, чтобы оживить вещи

Многие создатели знают, что интересно иметь персонажей и разные вселенные, с которыми можно работать, но какой смысл, если вы не имеете к ним никакого отношения? Многие люди обращаются к ролевой игре как к забавному способу использования персонажей, будь они оригинальными или из фандома. Для многих это был забавный побег, но что происходит, когда у вас заканчиваются идеи, которыми нужно заняться? Это ужасное место для пребывания. Итак, вот несколько различных сюжетных идей для ролевой игры.

УЗНАТЬ БОЛЬШЕ: Удивительный мир ролевой игры на Tumblr

1.

Ангел-хранитель

Человек А в своей жизни много раз переживал околосмертный опыт. Они должны быть мертвы, но их словно что-то защищает. Затем они встречают Человека Б, своего ангела-хранителя.

2. Принц вампиров

Человек А — принц вампиров. Они правят королевством и восседают на троне, но все это неохотно. Каждый год из соседней деревни приносят жертву Королеве вампиров. Они похищают Человека Б и забирают его в замок.

Отсюда вы можете идти в любом направлении! Человек A может превратить человека B в вампира, Человек A может смилостивиться над ним и отправить обратно в деревню, или, может быть, даже оставить Человека B в качестве домашнего животного или что-то в этом роде.Этот очень открытый, так что получайте удовольствие!

3. Пациент / врач психиатрической больницы

Человек А — пациент психиатрической больницы, помещенный туда по любой причине, по вашему желанию. Пока что никому не удалось добиться прогресса с человеком А. Это было до тех пор, пока не появился человек Б.

Это хорошо, если вам нравится вникать в персонажей и их отношения с другими.

4. Западная вселенная

Человек А едет по окраине своего ранчо, когда видит человека Б на земле.В человека Б застрелили, и если ему не помочь, он скоро истечет кровью.

Я тоже оставил достаточно открытым. Рискует ли человек А и помогает ли человеку Б? Что им будет стоить, если они это сделают?

5. Вселенная оборотня

У меня нет ничего особенного по этому поводу. Я чувствую, что это немного старомодно, но хорошо. Как и в случае с «Вампиром», вы можете пойти разными путями. Они оба оборотни? Один человек? Одного из них повернули, а другому приходится с этим разбираться? Две стаи оборотней дерутся? Есть так много возможностей с этим, просто дерзайте.

6. Зомби-апокалипсис

Потеряв все свои припасы, друзья и союзники Человек А оказывается потерянным и безо всякой защиты. Так продолжалось до тех пор, пока они не столкнулись с группой человека Б. Как реагирует человек Б? Они принимают Человека А с распростертыми объятиями или настроены враждебно и настороженно?

7.

Обратный! Стих

Этот в основном относится к РП, связанным с фэндомом. Возьмите главных героев и поменяйте их ролями. Сделайте их противоположностью того, кем они являются на самом деле, и посмотрите, к чему это вас приведет.

8. Призраки и привидения

Человек А только что переехал в свой новый дом. (Квартира, Особняк, уютный таунхаус, что угодно) Первые несколько ночей проходят спокойно. Затем все начинает сходить с ума, и встреча с Человеком Б. Человек Б когда-то жил в доме. Каким-то образом они были убиты и прилипли к своему дому как привидение.

9. Потеря памяти

Человек A и человек B знают друг друга долгое время. Человек А попадает в аварию, в результате чего получает травму головы и заставляет забыть человека Б или даже все, что они когда-либо знали.Человек Б должен помочь им вспомнить, а если они не помнят, помочь им разобраться в своей жизни.

10. Body Swap

Мне кажется, это не требует пояснений. Человек A и человек B меняются телами в течение определенного времени. Наступает хаос, когда они пытаются притвориться друг другом и во всем разобраться.

11. Чистка

(Как в фильме «Чистка»)

Человек A и Человек B проходят чистку. В конечном итоге они склеиваются, сражаясь против людей, которые хотят их убить.

Этот тоже довольно открытый. Получайте удовольствие от того, кто ваши персонажи, их статус и тому подобное.

12. Чтение мыслей в течение дня

Человек А внезапно просыпается со способностью читать мысли. Что происходит, когда они читают мысли своего лучшего друга, Человека Б?

Это может быть хорошим местом, чтобы совместить еще один из них с этим! Может быть, у Человека Б были какие-то секреты, о которых он действительно не хотел рассказывать.

13. Вселенная охотников за сокровищами

Человек А — уважаемый охотник за сокровищами.Они потратили годы на поиски самого удивительного сокровища в своей жизни только для того, чтобы иметь человека Б, похитителя сокровищ, который украл его в самый последний момент.

The 36 Plotsby Лорен Дж. Миллер

Эта статья является производной от статьи, которую я написал несколько лет назад о сюжетных играх, основанной на моей интерпретации книги Жоржа Полти под названием «Тридцать шесть драматических ситуаций». В Интернете есть еще несколько импровизаций к моей статье, и, по крайней мере, одна независимо написанная статья, похожая на нее.

Если предположить, что РПГ похожа на историю, каковы различные структурные части истории и как они работают в РПГ?

Те, кто возражает против рассказывания историй в ролевых играх, похоже, говорят, что единственная работа GM — это сеттинг и характер (и, возможно, диалог), а сюжет не важен, так же как писатели, пишущие о кусочках жизни, спорят с более традиционными писателями о правильной структуре рассказов. Благодаря этому я надеюсь сделать работу по написанию сюжетной игры, в которой свободные действия персонажей игроков не только возможны, но и просты.

Каждое краткое описание сюжета начинается с названия сюжета. После дефиса указываются главные герои сюжета, разделенные запятыми.

Сценарии РПГ. ИМХО слишком часто имеют тенденцию быть Дерзкими Предприятиями: Игроки храбро отправляются на поиски бесценной реликвии и достаточно золота, чтобы вызвать грыжу сотен лошадей. Но мне нравится использовать другие сюжеты, они заставляют меня придумывать более оригинальные игровые сценарии.

Чтобы использовать эти вещи, когда-нибудь при планировании выберите один из 36 сюжетов для своего приключения.Затем выберите главных героев, которые необходимы для этого сюжета. Допустим, вы выбрали «Амбиции» в качестве основного сюжета (как шекспировский 🙂 и решили, что игроки будут амбициозными людьми (для большинства компьютеров это не так уж и сложно). Противник должен быть основным противником ПК, так что сделайте его богатым, путешествующим бизнесменом со своими телохранителями и немало боевых навыков, чтобы персонажи не убили его сразу, чтобы решить свою проблему.

Также наделите его хорошими качествами, что заставит игроков ему сочувствовать.Может быть, он отец мальчика или девочки, влюбленный в один из компьютеров. Желанную вещь довольно легко сообразить: найти то, что одному из персонажей нужно настолько, чтобы начать строить планы по ее получению. Также подарите амбициозному ПК друга, который поддерживает ее амбиции и продолжает соблазнять ее все дальше и дальше в неприятную ситуацию.

Пример: В большинстве кампаний есть игрок, который любит играть в политику, вовлеките его в это. Для аргументации предположим, что целью является офис окружного прокурора.Enigma стремится стать окружным прокурором, главной силой правосудия в Готэме. Ему противостоит Бак Стивенс, сын основателя Stevens Brick Co., второго по величине работодателя в Готэме. Дарла Стивенс влюблена в альтер-эго Энигмы, Бинга Строберри, и постоянно говорит ему, что он должен заняться политикой и убедиться, что ее слизистый брат не добьется политического поста … и т.д. и т.п.

Это скелетный сюжет, но этого достаточно, чтобы вести остальную часть приключения.Действия в сюжете почти пишут сами себя:

ГМ может создавать сложности из-за друзей и врагов разных ПК, и в игре можно выделить несколько очень интересных этических дилемм, что делает этот тип сценария прекрасной почвой для ролевых игр и естественным для кулачных боев и других конфликтов (хотя Если бы кандидат кого-то обидел, убил или даже заподозрил бы в этом, это вызвало бы большие проблемы с прессой и избирателями!).

В приведенной ниже таблице графиков 36 строк, по одной для каждого канонического графика Полти, и 4 столбца.В первом столбце указан номер участка. Второй столбец — это название сюжета. В третьем столбце перечислены важные действующие лица и / или элементы сюжета. Четвертый столбец включает одно или несколько кратких описаний сюжета, состоящих не более чем из одного абзаца.

Название участка Актеры и элементы Краткое описание участка
1 Просьба
  1. Преследователь
  2. Заявитель
  3. Власть во власти

В условиях преследования деревня посылает послов к местному лорду, который не известен своей добротой, просить помощи у бандитов.По пути их преследуют бандиты.

2 Deliverance
  1. Несчастные
  2. Угрожающий
  3. Спасатель

Бандиты нападают на деревню и угрожают сжечь ее посевы. Приходите, спасите деревню и уничтожьте бандитов.

3 Месть
  1. Праведный мститель
  2. Уголовный

Брат или сестра ПК был случайно убит во время рейда.Его жена отказывается признать верховенство закона, согласно которому она должна принять для него вергельда. Она вовлекает несколько компьютеров в свой заговор с целью полного уничтожения семьи убийцы, включая родителей, братьев и сестер, детей и детей братьев и сестер.

4 Месть семьи семье
  1. Родственник-мститель
  2. Виновный родственник
  3. Родственник

Один из родственников ПК убил другого при запутанных обстоятельствах.Случайно это было или нет, неясно. Глава семьи возлагает на убийцу ответственность за поддержку супруга и детей, потерявших близких. Но овдовевшая супруга не желает принимать помощь от братоубийцы и вовлекает персонажей в заговоры с целью уничтожить нового опекуна.

5 Гонка преследования
  1. Беглец
  2. Преследователь

Безумец бродит по городу, бредя о монстрах, преследующих его и его бедную потерянную любовь.Он явно высокорожденный, и его нужно принять. Через несколько дней прибывает отряд преследователей, чтобы найти и арестовать его за преступления против человечности и его собственной семьи, во главе с его советником, чьи советы довели его до безумия. ужасный момент. Представьте себе это как продолжение «Отелло», в котором ревнивый Яго преследует трагического Отелло, чтобы вернуть его к ответственности.

6 Жертва жестокости или несчастья
  1. Несчастные
  2. Безразличный или жестокий хозяин

Жестокий, но эффективный дворянин опозорен после интриги и теряет свои титулы, владения и земли в пользу столь же жестокого соперника.Он был изгнан и ослеплен, и странствует, один, без последователей, жалкий, когда встречает персонажей.

7 Катастрофа
  1. Побежденная сила
  2. Победоносная сила
  3. Посланник

Страна подверглась вторжению, и цветок рыцарства этой страны погиб. Армия врага наступает, сжигает поля, грабит и убивает крестьян.Бежать за свою жизнь!

8 Восстание
  1. Тиран
  2. Один или несколько заговорщиков

Уважаемый дворянин вербует персонажей для помощи в заговоре с целью свержения своего лорда и узурпации его положения. Его намерения поначалу кажутся респектабельными, но со временем становятся все мрачнее.

9 Дерзкое предприятие
  1. Гол
  2. Жирный лидер
  3. Противник

Райкиела — художник, она пообещала принцу свой шедевр.К сожалению, ее подруга показала шедевр иностранному дворянину, который пожелал его и забрал без разрешения. Не развязывая войну, игровые персонажи должны организовать экспедицию, чтобы вернуть шедевр у иностранца и принцу.

10 Похищение
  1. Похититель
  2. Похищено
  3. Хранитель

Питолсо влюблен в Карету, а Карета влюблена в Питолсо.Питолсо вербует персонажей, чтобы помочь украсть Карету у тех, кто оставит Карету себе. Они должны похитить Карету, никого не убивая и тем самым пробудив неумолимые силы справедливости. Похищение? Нет, скорее, освобождение любви от тех, кто заточил его / ее.

11 Тайна или загадка
  1. Запросчик
  2. Искатель
  3. Проблема

Фандолио влюбился в Ильсентосу, принцессу и наследницу престола, и она объявила, что, если он хочет завоевать ее любовь, он должен пообещать разгадать ее загадку, а если он не может разгадать ее загадку, он должен умереть.Он принял сделку и вербует ПК, чтобы они помогли ему найти решение. Загадка …

12 Получение
  1. Гол
  2. Несколько противостоящих групп
  3. Судья или рефери

Пришло время весеннего конкурса! Девушки участвуют в соревнованиях, чтобы определить, кто из них самый красивый, самый религиозный, самый знающий о родословной и самый очаровательный оратор.Соревнования судят бывшие Королевы Года. Победитель становится Королевой года и выходит замуж за Великого Охотника!

Время большой охоты! К участию допускаются неженатые мужчины. Каждый участник должен выйти в дикую природу только с ножом, копьем, луком и стрелами, без доспехов. Вернись с лучшим уловом, по возможности живым. Судить конкурс будут бывшие победители Большой охоты. Победитель получает титул Великого Охотника и женится на Королеве Года.

13 Семейная ненависть
  1. Два или более члена семьи, ненавидящие друг друга

Брат PC ненавидит мужа своей сестры, в котором он видит хныкающего синкофанта. Шурин, в свою очередь, видит в брате ПК жестокого хулигана. Брат PC сказал PC наедине, поклявшись хранить в секрете, что он дал клятву убить своего зятя.

14 Семейное соперничество
  1. Предпочитаемый родственник
  2. Отвергнутый родственник
  3. Объект

Один из персонажей игрока и его сводный брат Джоли, дружелюбный парень, были взяты в любовники женой одного и того же торговца, которая скрывает дела от своего мужа, поощряет обоих любовников и заставляет их интриговать друг против друга. и ее муж, в то же время сея семена подозрений в ее муже, который очень ревнив.

15 Убийственная прелюбодеяние
  1. Прелюбодей
  2. рогоносец
  3. Любовник прелюбодея

Женатый друг завязывает измену с загадочной женщиной. Это придает ему новый интерес к жизни. Потом его жена исчезает, и ходят слухи. Через неделю к персонажам обращается ее призрак, требуя надлежащего захоронения ее пропавшего тела (она не знает, где оно) и мести прелюбодеям.Постарайтесь не попасть в обвинение в ее убийстве.

16 Безумие
  1. Безумец
  2. Жертва

Местная больница становится местом странных, ужасных, необъяснимых смертей. Затем родственник ПК умирает от незначительного недуга. Октара, одна из целительниц в больнице, сошла с ума и иногда по какой-то безумной причине убивает своих пациентов вместо того, чтобы их лечить.Обычно Октара выглядит совершенно нормальным и нормальным человеком.

Кровавый Бык, любимая таверна игровых персонажей, и Азракон, их любимый хранитель таверны, были там уже много лет, подавая им хорошую еду и напитки. Однажды Азракон меняет знак на Счастливую Лошадь, заводит двух лошадей и усаживает их за столы. В течение недели все комнаты забиты лошадьми, которых он купил. В течение следующей недели вы не сможете получить место за его столиками, потому что вся таверна забита лошадьми.Затем Азракон объявляет всем на улице, что собирается жениться на Пифальде, самой красивой горничной в мире, и ищет швею, которая сшьет свадебное платье размером с лошадь и в форме лошади.

или …

Холостяк Принц Профок всегда был заядлым всадником. Затем однажды он решает посадить свою любимую лошадь за обеденный стол, сместив иностранного сановника. Это ужасный скандал. Примерно через неделю Prophoc устраивает обед, на котором он подает всевозможные жареные деликатесы более чем десятку лошадей, и в ярости он убивает дрессировщика лошадей, который жалуется, что лошади не хотят и не могут есть еду. .Вскоре особняк и территория князя наполняются лошадьми, и начисляются налоги для уплаты налогов из казны. Жители города собираются восстать и свергнуть его, когда он заявляет, что влюбился и женится. Здесь много ликования, и кажется, что дела пошли лучше, так как количество лошадей в особняке принца упало до нормального уровня. Затем, в день свадьбы, он вынуждает первосвященника города со смертной казнью за отказ выдать его замуж за его любимую белую кобылу.

17 Смертельная неосторожность
  1. Неосмотрительный человек
  2. Утерянный предмет
  3. Жертва

Персонаж, известный игрокам и который мы рекомендуем быть одним из ПК, имеет известный предмет, который может быть волшебным, а может и не быть. Любопытный член семьи поиграл с ним, вынес его из дома и некоторое время носил, постепенно ему это надоедало, и после того, как его привлек какой-то необычный шум, а затем он испугался, увидев то, чего он / она не должен увидел, роняет предмет и бежит домой, где его / ее находят позже, дрожащего от страха.Охранник находит знаменитый предмет на месте ужасающего убийства, и в результате ПК становится главным подозреваемым.

18 Недобровольные преступления в связи с любовью
  1. Любовник
  2. Любимая
  3. Обнаружитель

Бончанто, дружелюбный, но озорной знакомый одного из ПК, знакомит его с Демис, красивой молодой женщиной из респектабельной семьи, у которой много общего с ПК, но прилагает некоторые усилия, чтобы убедиться, что ПК не соответствует требованиям. Родители Демиса.При этом он предлагает стать посредником для влюбленных. Он несколько раз устраивает им тайные встречи. Вскоре после этого он уезжает из города. Затем в дом Демис приходит письмо от Бончанто, и начинается ад. Ее родители обрушиваются на компьютер, как тонна кирпичей. Вот почему … Почти 20 лет назад предполагаемые родители Демиса не могли иметь собственных детей, и поэтому они попросили родителей ПК усыновить одного из их детей. Это желание было исполнено. Компьютерщик взял в любовницу свою сестру!

19 Родственник убивает неизвестного родственника
  1. Убийца
  2. Неопознанная жертва
  3. Обнаружитель

Политика снова становится неприятной, и у лояльной оппозиции есть лидер в капюшоне, который с некоторым эффектом восстает против семейных интересов главного персонажа.Один из персонажей отправляется на встречу с скрытным лидером, чтобы попытаться договориться или добиться решения. Переговоры не идут хорошо, когда городские силы решают совершить набег на собрание и подставить или убить тайного лидера. Они подают секретный сигнал на ПК, сигнал к отступлению, и когда это происходит, тайный лидер внезапно начинает сражаться, чтобы добраться до ПК, громко крича, дико сверкая своим мечом. Независимо от того, что делает PC, спасен ли тайный лидер или нет, убит он или арестован (если PC ничего не сделает, персонаж в маске будет убит в драке), когда его разоблачат, он окажется ПК обожает младшего брата.

20 Самопожертвование ради идеала
  1. Идеал
  2. Герой
  3. Жертвоприношение человека или вещи

Заявив, что только через жертвы наша земля станет воплощением ИДЕАЛЬНОСТИ, очень уважаемая и любимая пожилая пара бросается в костер (с впечатляющими, но неясными магическими последствиями). Это сработало бы лучше всего, если бы старейшины были либо священниками в храме, который посещают игровые персонажи, либо бабушками и дедушками, либо родителями одного или нескольких игровых персонажей.Власти, не подозревая о запланированной жертве, уже направят войска, чтобы разогнать митинг и арестовать лидеров.

21 Самопожертвование ради сородичей
  1. Герой
  2. Родственник
  3. Жертвоприношение человека или вещи

Мидерато всегда был слабаком, слабаком и гением. Он может понимать работу механизмов, как никого не касается, и даже изобрел свой собственный небольшой колдовской заговор, чтобы лучше играть с механическими созданиями.К его несчастью, родители хотят иметь в семье героя войны. Чтобы сделать своих родителей счастливыми, Мидерато присоединяется к самому опасному воинскому подразделению, которое только может, и теперь должен научиться сражаться. Он теряет зрение или руку в бою? Его убивают? Могут ли игровые персонажи достаточно хорошо его обучить, чтобы он смог выжить? Сможет ли он когда-нибудь снова заняться механизмами?

22 Все, принесенные в жертву страсти
  1. Герой
  2. Объект страсти
  3. Жертвоприношение человека или вещи

Холостяцкий принц Сантус, величайший полководец страны за одно поколение, к 18 годам покорил два соседних государства, но в остальном был укрыт от жизни.Он влюбляется в Оклею, проститутку, нанятую ужасным королем Рометради, чтобы соблазнить его, и полностью теряет интерес к войне и своему княжеству, кроме как в качестве инструмента, который он свободно потратит, чтобы захватить Оклею (который может любить его или может презирать его , сигналы смешанные) с земли Рометради. И что еще хуже, он заявляет, что женится на ней и сделает ее королевой, а если не сможет, то отречется от престола Элусу, своему идиотскому брату.

23 Жертвоприношение любимого
  1. Герой
  2. Любимая жертва
  3. Причина самопожертвования

Политика снова становится неприятной, и у лояльной оппозиции есть лидер в капюшоне, который с некоторым эффектом восстает против семейных интересов главного персонажа.Игрок обнаруживает, возможно, ему сказали его родители, что лидер в капюшоне — его собственный, обожающий младший брат Антиголий. Персонаж отправляется на встречу с Антиголией, чтобы попытаться договориться или добиться решения. После того, как первая встреча не удалась, ПК приказывают сделать все возможное, чтобы остановить движение врага. В то же время городские власти спрашивают о местонахождении вражеского лидера и назначают награду за его голову. Антиголий отказывается встречаться или разговаривать со своей семьей и их агентами, включая персонажей.

24 Соперничество между высшим и низшим
  1. Улучшенный
  2. низший
  3. Объект

Внезапно Странок-Путеводитель, самый образованный магический адепт страны, вступает в магическую войну со своим старым другом и бывшим учеником Вульфусом Черным пауком за обладание ИСКУССТВОМ. У персонажей, которые имели дело с обоими, нет выбора.Они участвуют без своего согласия и должны иметь дело со всевозможными ужасными чудовищами, пытаясь выжить, спасти своих друзей и семьи и выбраться из города.

Соперничество двух народов: Возвращаясь к участку 10, земля была недавно завоевана иностранцами, и Верховный Лорд видит возможность женить Карету на Фрусте, дворянине своего народа, как способ узаконить завоевание. Он не даст одобрения Карете и Питолсо, которые похитили Карету, не обращая внимания на последствия.Фруста видит в ее похищении возможность спасти ее от бандитов и таким образом доказать свою ценность в ее глазах.

25 Супружеская измена
  1. Обманутый супруг
  2. Прелюбодей
  3. Любовник прелюбодея

Тосулео отправляет свою жену Фоню навестить ее семью, продает большую часть своих вещей и сходит с ума, покупая безделушки для красивой молодой девушки Кротии, которая может заботиться о нем, а может и нет.Однако она рада принять его подарки.

Тосулео очень любит свою жену Фоню. Затем начинается преследование со стороны знатного и судьи Кротиадека. Тосулео теряет деньги, статус и, наконец, свободу. После того, как он попал в тюрьму, его жена разводится с ним и переезжает в дом Кротиадека.

26 Преступления любви
  1. Любовник
  2. Любимая
  3. тема растворения

Проксуция влюбляется в своих сыновей-близнецов Абона и Аромеда и заставляет их лечь с ней.Результаты этих вязок чудовищны и ужасны.

27 Открытие бесчестья любимого человека
  1. Виновный любимый
  2. Первооткрыватель

Ликл и Лия очень гордятся своей успешной дочерью Линбарией. Затем обнаруживаются доказательства того, что она была убийцей, работавшей на злого аристократа.

Линбария очень гордится своими родителями Ликлу и Лией.Затем она обнаруживает доказательства того, что Лия когда-то была проституткой. Хуже того, доказательства указывают на то, что Лия тайно вернулась к своей прежней профессии.

28 Препятствия на пути к любви
  1. любовник 1
  2. Препятствия
  3. любовник 2

Нимус и Терофа безумно любят друг друга. Однако из-за своего несовместимого темперамента каждый раз, когда они планируют жениться, они вступают в огромную ссору и в конечном итоге отменяют помолвку.Каждый раз, когда они это делают, они вовлекают всех своих друзей и в конечном итоге злятся на них всех.

Нимус и Терофа безумно любят друг друга. Однако их родители не одобряют, и оба предъявляют очень сложные требования (квесты) к возлюбленному своим детям. Чтобы жениться, Нимус должен дать родителям Терофы сито, наполненное водой Стикса, а Терофа должна изготовить свадебное платье из чистейшего звездного света.

29 Любимый враг
  1. Любимый враг
  2. любовник
  3. Ненавистный родственник

Монтиркул и Пифа полюбили друг друга, несмотря на то, что их семьи находились в состоянии войны.Величайшие воины в каждой из семей — Катал и Шокалмор, чье ожесточенное соперничество уничтожит влюбленных и разлучит их семьи.

30 Амбиции
  1. Амбициозный человек
  2. Заветный объект
  3. Противник

Флеон — амбициозный генерал, желающий править городом и установить королевскую линию.Его жена Пария действует как его совесть и удерживает его руку, когда он плетет заговоры и отправляет войска, чтобы подчинить себе меркантильные и благородные интересы. Наконец, Флион становится главным консулом города и приобрела достаточно влиятельных друзей, чтобы изменить устав города с республики на диктатуру, и Пария должна действовать сейчас, если она хочет остановить его амбиции.

Принц Мепилус хочет стать королем, но его отец, король Проманаст, не выказывает признаков ослабления, и, что еще хуже, его старший брат, наследный принц Афорфон, был объявлен наследником.Мепил вынашивает план, чтобы Афорфон неосознанно убил Проманаста, в этом ужасном случае Мепил объявит военное положение, отомстит за своего отца своему брату и заберет себе корону города.

31 Конфликт с Богом
  1. Смертный
  2. Бессмертный

Генерал Панмодон был арестован, и когда он был изгнан за свои преступления, он клянется кровавой местью своему родному городу и богу-покровителю города Лису.Он уходит и начинает собирать ужасные артефакты с целью использовать их, чтобы принести в город чуму, войну и голод и таким образом ослабить Лиса, чтобы он наконец мог разрушить храм Лиса и убить самого бога.

Благородный Стурикс начинает преследование пацифистских последователей нового бога по имени Айс. Он верит, что их религия приведет к неповиновению гражданскому культу, восстанию против гражданских властей, голоду, войне, чуме и эпидемиям, и поэтому он яростно преследует их, помещая на кресты как можно больше.

32 Ошибочная ревность
  1. Ревнивый
  2. Объект ревности
  3. Предполагаемый соучастник
  4. Автор ошибки

Медарион безосновательно ревнует к своей жене Клексии и продолжает ревновать ее все больше и больше. Он убеждает Хаметрею проникнуть в ее группу друзей и разыскать ее «множество» неверностей.У Клексии в народе два двойника: одна — бедная женщина, а другая — приезжий юноша, замаскированный под женщину, чтобы спрятаться от преследователей. У самого Медариона также есть двойники, чародей из цирка и его пускающий слюни идиот брат-близнец.

Медарион обнаруживает, что у его жены Клексии роман с его лучшим другом, Промуртиным. Медарион симулирует невежество, но поощряет Промуртина завидовать Клексии, говоря о том, как много Клексия говорит о своем старом друге Нантиусе и как мало она говорит о Промуртине.В то же время Медарион рассказывает истории Клексии о том, как Промуртина видели в городе с Нантием и проституткой по имени Хаметрея.

33 Ошибочное решение
  1. Ошибочный
  2. Жертва ошибки
  3. Автор ошибки
  4. Виновный

Улитарт общается с проститутками, и, чтобы защитить его от лишения наследства его очень консервативной семьей, его друг Таверион берет на себя вину.Жена Тавериона, Марнасия, узнает об этом и оставляет его.

34 Раскаяние
  1. Виновник
  2. Жертва
  3. Допрос

Самаранд вел плохую жизнь, и теперь его преследуют призраки его проступков, которые, напоминая ему о его преступлениях, причиняют ему невероятную боль и ужас. В конце концов, он раскаивается и, хотя его все еще преследуют, начинает исправлять свои жертвы.Пожалуйста, помогите ему с возмещением ущерба и с призраками, которые терроризируют его.

35 Восстановление любимого человека
  1. Искатель
  2. Найден один

Мантрей узнает от оракула, что его отец, которого когда-то считали мертвым, все еще жив. Теперь он будет искать своего отца.

Марнади узнает от оракула, что у нее есть сестра-близнец, и что эта сестра-близнец все еще жива.Она должна найти свою сестру и привести ее домой.

36 Потеря любимого человека
  1. Родственник убит
  2. Свидетель родственника
  3. Палач

Ньокилат дал обет целомудрия, и однажды он возвращается домой и видит ужасное зрелище, когда его семья была убита, как овца, рогатыми налетчиками. Он бежит, чтобы попытаться спасти их, но его избивают и бросают умирать, но он жив.Теперь он просит помощи у всех, кто ее даст.

Как написать сюжет для ролевой игры

Создание целого мира из ничего и заселение его множеством интересных обитателей может показаться сложной задачей для любого DM. Однако, как и в большинстве случаев, писать становится проще, если разбить его на управляемые части. Когда вы собираетесь написать сюжет для своей игры, я считаю полезным выбрать сеттинг, который вам (и вашим игрокам) кажется интересным.Это может быть что угодно, от традиционного высокого фэнтези в стиле Толкина до готической пустоши на Диком Западе и даже обстановки будущего, посвященной исследованию галактик будущего. Существует достаточно систем RPG для любого вашего настроения, если вы посмотрите вокруг: все работает.

Как это сделать правильно? Как создать историю, которая понравится вашим игрокам, желающим полностью погрузиться в роль, которую они выбирают? В роли Мастера подземелий (или Рассказчика, или Мастера игры… есть дюжина разных имен), вам выпадает роль компьютера, вызывающего интерес и удерживающего его. Это, безусловно, одно из самых полезных впечатлений в играх, но оно требует подготовки и создания заранее. Как создать мир, который оживает для конкретных игроков?

Делайте домашнее задание

Я знаю, что один из главных советов при написании чего-либо — «пишите то, что вы знаете». Если вы любитель истории, вы сможете создавать более глубокие и запоминающиеся исторические кампании.Если у вас есть татуировка Роберта Хайнлайна и вы прочитали Dune вперед и назад, то вы, вероятно, сможете написать чертовски фантастический сюжет. Мне нравится писать современные сюжеты, смешанные с фэнтези, вроде вселенной Гарри Поттера или дрезденских файлов. Мне комфортно работать с современными технологиями и настройками. Если бы я уделял больше внимания на уроке истории, я мог бы лучше разбираться в исторической обстановке, но меня всегда привлекали передовые технологии: ничто так не радует меня, как то, что детективы с роботизированными руками сражаются с гангстерами-вампирами на вершине мчащегося вагона метро. .Все зависит от личных предпочтений. Если вы хотите запустить игру, действие которой происходит в мире, находящемся под влиянием Ближнего Востока, вам следует сделать все возможное, чтобы узнать об этом. Вы сможете создать великий мир, если у вас будут глубокие познания. Игроки никогда не должны ощущать себя в двумерной, слегка расистской карикатуре на культуру реального мира.

Соблюдайте правильные правила

Как я уже сказал, полезно иметь систему, поддерживающую ваш сюжет. Dungeons and Dragons — это типичная система высокого фэнтези, но она ни в коем случае не является конечной целью мечей и колдовства.Существует множество производных систем на основе d20 или чего-то более легкого, например, Dungeon World , если вы хотите побороть некоторых орков. Shadowrun — удивительная система ближайшего будущего / высокого фэнтези, в которой волшебники взаимодействуют с кибер-хакерами и медиумами. Deadlands: Reloaded выглядит как изящная система странного Дикого Запада, хотя у меня не было возможности попробовать ее самому. В системе World of Darkness есть МНОГО материала, если вы более склонны преследовать ночь как один из множества противных бугименов, от вампиров и оборотней до охотников на монстров в стиле Ван Хельсинга.Хотя мне лично нравится GURPS, поскольку это система, которая может быть адаптирована буквально для любого вкуса или настройки, вам может понадобиться что-то более тонкое и конкретное, чтобы сузить круг вопросов. Если вы амбициозны, вы можете попытаться создать некоторые правила и объединить их в существующую систему, но это обсуждение на другой день. Изучите альтернативные системы. Вы можете просто найти новый драгоценный камень, с которым не были знакомы вчера.

Драма!

Итак, вы знаете, каковы ваши настройки и система.Следующий шаг — выяснить настоящую суть проблемы: конфликт. Все лучшие книги, фильмы и телешоу, которые вам нравились, сопряжены с трудностями, и игра также процветает благодаря своей способности создавать захватывающий конфликт. Обычно противодействие принимает форму человека или группы лиц, совершающих что-то отвратительное: лорд-лич, пытающийся уничтожить все живое на планете, темное правление жадной корпорации, коррумпированный шериф, пытающийся захватить город. Также может быть что-то, с чем не так просто бороться, например, извергающийся вулкан, который почернеет небо и начнет новый ледниковый период… или падающий метеор … или смерть выдающегося бога …. список можно продолжать и продолжать. В общем, я бы сделал конфликт, основанный на чуть более серьезном препятствии, чем на таком катастрофическом, как глобальное потепление. Вам нужно что-то, что, по мнению игроков, достижимо, что-то осязаемое, над чем они могут работать, но при этом незначительные шансы на победу.

Враги должны быть ударными, но они могут нанести ответный удар.

Вдохновение

Иногда отправной точкой для сюжета может быть просто мысленный образ или глупый вопрос.У меня в голове просачивается сюжет, который начинался с вопроса «Каков уровень сложности свежевателя разума с дробовиком?»; Обычно эти две вещи никогда не сочетаются друг с другом, но все, что вас вдохновляет, следует исследовать, как бы глупо это ни было. По сути, концепция магии глупа. Размахивать руками и притворяться становится реальностью? Тупица, только наша приостановка неверия превращает глупые идеи в вещи, которые мы счастливы не только наслаждаться, но и увековечивать! Не чувствуй себя глупо, если думаешь, что хочешь создать сюжет, основанный на Смурфах, просто постарайся сделать его интересным для остальных игроков.

Связность повествования

Смутное представление о конфликте вашего сюжета нуждается в поддержке. Я считаю, что дать вашим игрокам от четырех до шести сюжетных линий, которые увязаны с основными концепциями основного сюжета, — это то, что вам нужно, чтобы ваше повествование ощущалось переплетенным. Если у вас есть дракон, который собирается сжечь кучу дерьма в качестве вашей главной угрозы, вы можете поддержать его с помощью культа, который поклоняется дракону, банды наемников, чтобы убить дракона, который потерпит неудачу и разозлит его, ведьму, которая любит дракона и хочет защитить его, дракона-соперника, соперничающего за ту же территорию, и короля, который посылает в жертву дракону молодых людей.Я просто придумал все это в голове. Это хорошо? Может быть. Возможно нет. Почему ведьме любить дракона? Хотите узнать? Это заговор, который вы должны раздать своим игрокам, пока они исследуют его.

Сюжетный крючок

Вовлечение ваших игроков в сюжет называется сюжетным крючком. Это может быть событие, на которое они спотыкаются, шепот, который вызывает их интерес, или что-то более простое, например, записка, привязанная к кирпичу, брошенному в окно. Есть два основных архетипа крючков, которые вы можете использовать:

  • Внешне мотивированные, как призыв к оружию, когда персонажи вызываются на квест и обязаны его завершить.
  • Внутренне мотивированные, как тайна, которую сами игроки хотят разгадать, может быть, они наткнулись на секретный заговор или преступление.

Кроме того, вы можете черпать вдохновение в сюжетных зацепках из предысторий вашего игрока. (Вы же заставили их написать предысторию, не так ли?) Если вы вставите какую-то грань из предыстории персонажа в свой сюжет, они будут гораздо более склонны следовать ей. Неправильный способ сделать это — заставить кого-нибудь убить родственников и близких персонажа.Правильный способ сделать это — похитить, искалечить или иным образом угрожать родственникам и близким персонажа. Насилие — дешевая драма, но угроза насилия гораздо интереснее. Есть много других способов превратить предысторию в сюжетную ловушку, например, друг или родственник, приходящий к персонажу за помощью, продажа усадьбы или кража заветного предмета. Зацепки сюжета — это просто конфликт, который приходит прямо к порогу игрока. Лучше, если на крючке будет имя персонажа.

Залы гильдии — традиционный способ раздачи сюжетных ловушек и награждения игроков добычей.

Гибкий набор элементов

Когда вы рисуете карту мира и заполняете ее крупными игроками, вам следует оставить несколько пустых мест; вы не разрабатываете видеоигру, в которой все жестко. Если они примут какие-то решения, которые оставят вас в тупике относительно того, как продвигаться по основному сюжету, вы можете просто закончить сессию пораньше и броситься писать.Вместо этого я предлагаю вам потратить время на написание событий, которые вы можете разместить в любом месте карты и позволить игрокам взаимодействовать с ними. Они не должны быть особенно глубокими, значимыми событиями или даже сюжетными, но они должны быть веселыми. Этот вид наполнителя может принимать форму парня, крадущего машину игроков, когда они находятся внутри за припасами для следующего забега, или местное население гоблинов, поджигающих фермерскую деревню. Если у вас есть набор подготовленных событий, вашим игрокам покажется, что они не могут пройти и пяти футов, не споткнувшись о какой-нибудь забавный сюжет.Им никогда не нужно знать, что вы, по сути, обманываете и придумываете это по ходу дела.

Не создавайте монокультуры

Когда вы создаете фэнтезийные расы, будь то не совсем шотландские пьяные и трудолюбивые карлики-горняки или что-то более инопланетное, например, раса инсектоидных авто-каннибиалов с четырьмя полами, вы будете поддаться соблазну описать их в общих чертах. Все они обладают следующими качествами, верят этим идеям и следуют этой вере. Когда вы смотрите на реальный мир, никогда не бывает большого сообщества в такой монокультурной среде, где все были бы одинаковы.Если вы представите ряд немного отличающихся друг от друга силовых групп, эта новая культура покажется намного более яркой.

Рассмотрим лилипутов из Путешествий Гулливера : их основная политическая философия была сосредоточена на гражданской войне, которая возникла из разногласий по поводу того, с какой стороны вареного яйца следует начинать завтрак. Абсурд? Да. Непроницаемый для посторонних? Абсолютно. Неужели это намного глупее, чем не есть мяса в пятницу или считать коров священными? Не особенно.Однако он по-прежнему требует от посторонних уважать эти культурные нормы. Разделив свои вымышленные культуры на подгруппы, вы можете создать свободный сюжет из их конфликтов и сделать так, чтобы ваш мир казался живым местом для дыхания, а не одномерной карикатурой на культуру.

Развитие сюжета:

Railroading

Вы заметите, что я сосредоточился на создании сюжета, который произошел до того, как игроки вступили в сюжет. Это потому, что вы не должны записывать события, которые произойдут после присоединения игроков.Если вы говорите, что они должны находиться в точке X в течение времени Y, чтобы наблюдать за тем, как Повелитель Тьмы завершает свой ритуал, и им не разрешается вмешиваться или останавливать его, то вы просто пишете книгу, а игроки — ваша плененная аудитория. Неважно, насколько хорошо написано, это сделает игру больше не игрой. (Примечание: разница между игрой и активностью заключается в том, могут ли игроки делать выбор. Шахматы — это игра, а пасьянс — это деятельность.) Я написал целую статью о том, как расширить возможности ваших игроков и научить их принуждение их к конкретным сюжетным линиям — одна из самых бессильных вещей, которые вы можете сделать.Если вы хотите написать сюжет, который на самом деле не может повлиять на ваших игроков, попробуйте создать группы силы.

Дети не веселятся, а дирижер — сумасшедший. Я хочу уйти.

Силовые группы — это совокупность людей от одного до многих, у которых одна цель. Эта цель может состоять в том, чтобы поднять оскверненного элементаля вулкана, чтобы уничтожить своих врагов, или же это может быть подстрекательство к восстанию в Капитолии, чтобы свергнуть деспотическую гегемонию. Цели должны быть масштабными и меняющими мир.Эти властные группы могут сталкиваться друг с другом, или их цели никогда не могут совпадать. Методика состоит в том, чтобы создать от трех до пяти таких групп, с которыми игроки могут взаимодействовать, присоединяясь к планам или выступая против них. Я подчеркиваю здесь слово «планы», потому что игроки неизбежно все испортят. Когда планы силовых групп нарушаются из-за какого-либо вмешательства игрока (намеренного или нет), план должен измениться. Если их игроки не будут взаимодействовать с планом силовых групп, он будет действовать беспрепятственно.Если вы сделаете это правильно, это покажет игрокам, что мир продолжает вращаться, когда они что-то не делают, и сделает его более органичным. после каждой сессии вы должны записывать, что делают силовые группы, основываясь на самом последнем фиаско, которое игроки устроили вокруг себя.

Мне вспоминается история, когда группа DnD обнаружила, что однополые браки были еретическими в определенном королевстве, поэтому они провели шесть месяцев в игре, свергая правительство и церковь и создавая религию любви и терпимости, чтобы священник мог жениться на ее девушке.Затем солнце погасло, и Повелитель-лич захватил мир со своей армией нежити и убил всех. Грубый? Ага. Но игроки не могут жаловаться. Они проигнорировали сюжетные зацепки и решили заняться своим делом. Я заставлял игроков ебаться в направлении, прямо противоположном моему запланированному сюжету. Что вы делаете? Для вас плохой тон просто заставлять их двигаться в правильном направлении. Вы должны стимулировать их подыгрывать или, может быть, идти на компромисс и работать над написанием игры, в которую они хотят играть. Управлять игроками — все равно что пасти кошек, и иногда лучше всего дать им мир, в котором можно поиграть, и посмотреть, какую историю вы все можете написать вместе.Держите его свободным и плывите по течению. Вы не хотите сражаться со своими игроками за контроль над сюжетом, это должно быть совместным делом.

Это должно быть весело (для вас)

Если вам не нравится ваша история, она покажется вашим игрокам. Если они увидят, что вы устали и скучаете, ваша история будет такой же. Мне пришлось отменить игры, которые мне не нравились. Я боялся сесть и составить план для них, и игры пострадали из-за этого. Если вы не в восторге от следующего сеанса DM, если вы устали и не можете найти время, то, возможно, сделайте перерыв и позвольте кому-нибудь другому запустить игру.

Обмани их

Ваши игроки будут исследовать ваш мир с помощью тонкой расчески. Они будут задавать вам вопросы, к которым вы не будете готовы ни при каких обстоятельствах. Иногда можно просто сказать что-то своим игрокам, а потом это не окажется правдой. Ни один NPC не может в совершенстве знать обстановку. Если фермер говорит, что старые пещеры гоблинов были заброшены в течение многих лет, возможно, он говорит правду, насколько ему известно. Возможно, он не знает о культистах драконов, разжигающих свои свирепые костры глубоко в Подгорье.

Не всем следует доверять.

Иногда вы даже можете заставить своих NPC намеренно лгать игрокам. Герцог может на самом деле желать, чтобы дракон, угрожающий его землям, был убит, но он знает, что у культистов есть мощная реликвия, и он хочет свергнуть короля и прийти к власти. Удивить игроков, превзойдя их ожидания, — хороший способ добавить драматизма в историю, если вы не делаете это слишком часто. Если вы станете совершенно ненадежным, они могут начать игнорировать правдивые факты и намеки, которые вы им бросаете.

Поиграйте, чтобы увидеть, что делают игроки

Одна из самых крутых вещей в написании сюжета ролевой игры — это то, что вы не знаете, чем это закончится. Возможно, у вас есть смутные представления о завершении истории, но детали не зависят от вас как Мастера подземелий. Игроки — это те, кто контролирует сюжет. Если вы будете играть, чтобы увидеть, куда идет повествование, когда вы вместе пишете со своими игроками, то вы будете удивлены их ответами так же, как они будут вашими поворотами сюжета.Когда обе стороны стола работают согласованно, вы получите историю, которую все будут любить и помнить на долгие годы.

Основные советы по созданию и запуску хорошего участка RP

Пытаетесь разработать кампанию для своей игры? В вашем RP-чате становится немного скучно? Вот несколько советов по созданию и управлению забавными и интересными сюжетами для ваших игроков!

Элементы хорошего сюжета RP

Хороший сюжет предлагает игрокам что-то делать, что потребует, по крайней мере, значительных усилий с их стороны и со стороны их персонажей, и не может быть быстро и легко выполнено простым применением способностей или способностей их персонажей. Если вы имеете дело с персонажами, которые довольно близки к обычным людям, это обычно не слишком сложно — например, добавление нескольких хорошо поставленных охранников с приличным оружием может заставить их задуматься о том, какие они собирается пройти.

Если вы имеете дело с более могущественными персонажами, то для решения проблемы может потребоваться немного больше обдумывания и усилий, но есть два основных способа бросить вызов сильным персонажам. Один из способов — повысить сложность задач — например, вместо того, чтобы использовать обычных охранников, вы можете вместо этого использовать охранников, которые сами имеют питание и могут идти нога в ногу с ПК с питанием.Другой способ — выяснить проблемы, которые нельзя легко или сразу решить с помощью способностей персонажей — например, суперсила может легко решить проблему с полдюжиной обычных болванов, но это не сразу раскрывает виновника детективного исследования. — это требует старомодной доброй детективной работы.

Хорошие сюжеты должны соответствовать различным мотивам игровых персонажей. Есть ли в партии наемник, который занимается только ради денег? Неплохая идея включить где-нибудь денежное вознаграждение.Может быть, у вас есть персонаж, который живет ради битвы — и в этом случае квест обещает такой вызов. Может быть, у вас есть персонаж, который находится в нем ради сбора знаний в какой-то области — может быть, квест обещает что-то новое, чтобы узнать или открыть для себя. (Если случается, что у вас есть ПК, которые, кажется, не мотивированы или , то игроки, вероятно, не очень хорошо разработали или выбрали своих персонажей.)

Хорошие сюжеты могут включать всех игроков. Каждый игрок может в полной мере участвовать и вносить свой вклад; ни один из них не вынужден ставить своих персонажей на скамейку запасных или понижать их до статуса тагалонга / напарника. (Обратите внимание: если у ваших игроков есть законно бесполезные персонажи, это не ваша вина. Возможно, вы захотите побудить их изменить своих персонажей или создать новых персонажей.)

Хорошие участки созданы для гибкости. Например, вместо того, чтобы вести список точных улик, которые игроки могут найти вместе с точным местоположением, где они находятся, вы можете вести список потенциальных улик, которые они могут найти, вместе с тем, где они могут быть найдены — возможно, Предмет, использованный в убийстве, можно было оставить в саду за домом или под лестничной клеткой.Или у вас может быть потенциальная подсказка в нескольких формах — например, у игроков может быть шанс найти подходящую подсказку в чьем-то дневнике или на доске. Таким образом, легче предотвратить проблему того, что ваши игроки часами копаются в воздухе, пытаясь найти какую-то мелочь, которую они где-то пропустили, чтобы они могли продвинуться по сюжету. Другой способ сделать сюжет гибким — разрешить несколько решений одной и той же проблемы — например, если у вас есть магически запертая дверь, возможно, маг может снять чары, или парень со взрывчаткой может просто взорвать ее. .

Хорошие сюжеты составлены таким образом, что ПК могут решать их с минимальным вмешательством со стороны GM. Персонажи не должны полагаться на персонажей GM, чтобы уничтожить плохих парней или разгадать за них загадки; они должны уметь делать это самостоятельно.

Хорошие сюжеты создают и создают напряжение. И душа неизвестности не знает, но хочет узнать. Ознакомьтесь с информацией о создании, построении и сохранении неопределенности.

Хорошие сюжеты содержат драматический выбор. Драматический выбор — это выбор, который будет иметь важные последствия для окружения и / или персонажа, который его сделает. В оптимальном случае персонажи будут понимать потенциальные риски и последствия своего выбора, как положительные, так и отрицательные, и должны будут сами решить, на какие риски и последствия они больше всего готовы пойти.

Хорошие участки вознаграждаются. Они заставляют игроков чувствовать, будто что-то ценное было достигнуто или что-то ценное было заработано.(Но будьте осторожны! Если вы награждаете персонажей слишком большим количеством вещей или информации, у них может не быть мотивации участвовать в дальнейших приключениях. Если они награждаются слишком большой силой, то бросить им вызов может быть трудно, даже невозможно. в будущем.) И наоборот, пара худших вещей, которые вы можете сделать, — это показать, что все, что сделали ПК, было напрасно или что все, что они сделали, сыграло прямо на руку врагу, и они ничего не могут сделать. об этом.

Распространенные ошибки, которых следует избегать при проектировании участка

Путать действие с сюжетом. Иногда случается, что, когда люди хотят «заговора» в RP, кто-то бросает случайного злодея и пытается атаковать всех. Или кто-то может раскрыть открытие какой-то вражеской базы, чтобы все могли пойти и атаковать — что они все и делают. В любом случае действие разрешается — и затем, как обычно, он возвращается к работе на домашней базе. Но хотя это может вызвать мгновенное волнение, на самом деле это не сюжет.Подлинный сюжет включает в себя персонажей, которые сталкиваются с реальными проблемами, делают важные открытия и делают драматический выбор, преследуя цель. Действие — это всего лишь один из возможных аспектов этого.

Использование неправильных злодеев в неправильных местах. Или, как я называю, синдром «Лекс Лютор украл сорок пирожных». Это часто случается в фандомных RP, где у тех, кто отвечает за сюжет, есть злодеи, вплоть до махинаций, которые для них не имеют реального смысла. Возможно, они замышляют что-то, что совершенно не имеет отношения к их каноническим желаниям или целям.Может быть, у них нет веских причин использовать незаконные средства для того, что они делают. Или, может быть, они лично выполняют задания, которые им действительно следует делегировать кому-то другому. Если вы играете в оригинальном мире, где вы проектируете практически все, подумайте, кто стоит за вашим сюжетом — убедитесь, что у вас есть подходящие люди для правильных злодеяний. Если вы в фэндоме RP, помните — вы всегда можете создавать злодеев OC. (И вы не должны чувствовать себя плохо из-за того, что позволили ПК убить их!)

Пытаюсь подражать Голливуду или эпическому роману. Многие элементы, которые делают великое кино или прекрасную литературу, делают ужасную ролевую игру — например, то, как построены сюжеты, размер и масштаб сюжетов, и как разыгрываются схватки и кульминационные моменты. См. «То, что писатели (и все остальные) должны знать о проведении ролевой игры» для получения дополнительной информации.

Советы по работе с участком

Пусть случится. Если вы постоянно говорите своим игрокам «Нет, вы не можете», или постоянно используете своих персонажей, чтобы отговорить их от попыток что-то делать, или постоянно придумываете внутриигровые причины, по которым они не могут что-то попробовать. или почему что-то не работает, вы делаете не так.В основном неправильно. Постарайтесь понять, как использовать то, что хотят попробовать ваши игроки, и включите это в свою общую схему. (Для получения дополнительной помощи в определении того, разрешать ли что-то в вашей игре, ознакомьтесь с разделом «Следует ли мне добавлять или разрешать это в моей игре?» — Помощь для мастеров игры и администраторов RP.)

Не будьте жопой своим игрокам. Например, принуждение к шутке — IE, введение кляпа в игру за счет правдоподобия или за счет того, что пытаются сделать ПК — просто раздражает.Заставить их мириться с действующим им на нервы NPC, вероятно, тоже не вызовет у них симпатии к вам. А усложнять игру излишне сложно, не давая вашим игрокам абсолютно представления о том, что им следует делать и куда им следует двигаться, — это просто противно.

Если ПК серьезно пострадают, это должно произойти из-за того, что они честно провалили действие, которое, как они знали, несло риск. Например, компьютер получил травму из-за неудачной попытки пересечь явно поврежденный мост, и у игрока была возможность подбросить монету, бросить кубик и т. Д.? Приемлемо. Вдруг заявить, что прочный на вид мост, который ПК пытался пересечь, рухнет, и заявить, что ПК пострадает? Неприемлемый.

Знайте, когда пора переходить к следующей сцене. Если кажется, что все персонажи бормочут и бормочут, и никому нечего сказать или сделать важного, вероятно, пора перейти к следующей «главе» в вашей РП. Например, когда все, по-видимому, закончили обсуждение своих планов квестов на местной тусовке, вы можете спросить их, готовы ли они к переходу или таймскипу, когда их персонажи будут готовы начать свое путешествие.

Если в ближайшее время не произойдет ничего драматичного или интересного, вам не нужно заставлять своих игроков играть на этот тайм-аут. Не нужно заставлять людей играть, например, в длительных поездках на машине, если ничего важного не произойдет. (Хотя, если случится так, что персонажи окажутся в машине, а игроки отлично проводят время, позволяя им болтать, позвольте им это сделать.)

Если что-то не получается, устраните неполадки и исследуйте. Ознакомьтесь с причинами, по которым ваша ролевая игра может не работать, и спросите своих игроков, есть ли у них какие-либо причины, по которым у них проблемы с игрой.

Если в вашей игре нет GM, рассмотрите заговорщик

Многие сообщества RP не используют настоящих GM — все просто ведут себя как обычные игроки. Но для некоторых типов сюжетов (например, загадочных сюжетов или сюжетов, содержащих элементы решения проблем) это не всегда срабатывает. Итак, что вы можете сделать, это позволить кому-то в основном вести себя как временный GM — или, как я это называю, организатор сюжета.В основные обязанности программиста входят:

  • Выяснили, кто, что, когда, где и почему из того, что происходит.
  • Игра необходимых вспомогательных персонажей / NPC Играет необходимых вспомогательных персонажей или NPC (EG, свидетелей, подозреваемых, второстепенных персонажей и т. Д.).
  • Сообщая игрокам, что они видят и находят, исследуя и осматривая окрестности.
  • Определение того, преуспевают ли персонажи в том, что они пытаются сделать, или объявление, как определить, преуспевают ли они (например, попросив игрока подбросить монету или бросить кубик).
  • Честно разыгрывает своих злодеев / антагонистов.

Сюжетно-картографическим работникам также следует:

  • Определите, насколько далеко игроки готовы позволить своим персонажам получать урон, и если да, то какого рода ущерб (IE, тяжелая травма или смерть, восстанавливаемая травма или постоянная травма и т. Д.).
  • Заранее определите, есть ли что-то, что может доставить игрокам особый дискомфорт, чего следует избегать в их сюжетах.
  • Избегайте создания сюжетов, предназначенных в первую очередь для развития или улучшения их собственных персонажей.
  • Избегайте создания сюжетов, в которых их собственные персонажи выступают в роли звезд.
  • Убедитесь, что у них нет собственных персонажей, которые делают все или почти все. (Хорошее отношение к делу состоит в том, что когда дело доходит до выполнения работы, персонажи других людей имеют преимущественное право проезда.)
  • Обладать навыками, которые должен иметь каждый хороший ролевой игрок.
  • Уметь изящно обрабатывать жалобы и критику.
  • Будьте осторожны, чтобы избежать отключения питания.

Как только сюжет разворачивается, организатор сюжета больше не имеет власти над игрой — он возвращается к прежнему состоянию — по крайней мере, до тех пор, пока не появится новый организатор сюжета!

7 советов по скручиванию графиков, часть I — RPT № 75

0

  1. Разделите приключение на шаги и крутите каждый шаг
  2. Три разных уровня: встреча, история, кампания
  3. Ищите способы использовать магию или технологии для создания твистов
  4. Объедините две разные истории
  5. Поворот мета-игры: переключение жанров на ПК
  6. Не перекручивай слишком сильно
  7. Твист в пользу ПК

Обобщенные советы читателей

  1. Ускорение боя и использование ленты для защиты учетных карточек
  2. Три типа структуры кампании
  3. Используйте журналы для раздаточных материалов для игроков в дикой природе
  4. HeroMachine
  5. Еще два метода ускорения боя

Краткое сообщение от Джона

Новый конкурс: запрошены тематические идеи

Мой спонсор FunUSA.com, дал мне еще два подарочных сертификата, и я подумал, что проведу конкурс, который принесет пользу всем и в котором будет легко участвовать.

Есть два приза:

  • Подарочный сертификат на 30 долларов (на средства США)
  • Подарочный сертификат на 20 долларов (средства США)

Пошлите идею темы, которую вы хотели бы увидеть в следующем выпуске «Советы», и вы будете включены в розыгрыш. Одна запись на человека, но приветствуются предложения по нескольким темам. 🙂

Ваш тематический отзыв о том, какие советы каждый может дать, чтобы помочь улучшить ваш GMing или вашу группу, принесет пользу всем подписчикам, потому что это поможет мне и дальше публиковать важную для вас информацию.Скорее всего, другие GM тоже заинтересуются вашей темой (ами)!

Отправьте свою запись по адресу: [адрес электронной почты защищен]

Крайний срок конкурса — полночь 26 мая.

Много поворотов

Спасибо за ваши советы и истории по повороту сюжета! У меня хватит на три или более выпусков, которые я разложу в течение следующих нескольких месяцев. Я собираю истории в одном электронном письме для тех, кто хочет прочитать о других кампаниях GM. Я сообщу вам в следующем выпуске, когда электронное письмо будет доступно для запроса.

С уважением,

Johnn Four [адрес электронной почты]

Слово от нашего спонсора: FunUSA.com

Внимание, геймеры!
Для низких цен и огромного выбора
От AD&D до Z obmondo!
Fun N ’Games — это отличные игры и многое другое!
Трудно найти предметы? У нас особый заказ!
www.funUSA.com, бесплатный номер 1-877-810-9596

7 советов по скручиванию графиков, часть I

Ознакомьтесь с исходным советом читателей, который послужил причиной создания этого выпуска.

Разделите приключение на шаги и крутите каждый шаг

Джим У. представил этот совет и хорошо его объясняет: «Всегда создавайте то, что должно быть выполнено ПЕРЕД основным сюжетом, над которым работают игровые персонажи, предпочтительно три или четыре вещи. Например, гигантские муравьи терроризируют местных жителей, и их нужно уничтожить, но сначала вы должны найти способ нейтрализовать выделяемый ими яд, прежде чем вы сможете добраться до королевы, но для этого нужно найти травника, которого похитили гоблины.У игроков в голове более широкая картина, а не просто ближайшая цель.

«Кто-то может назвать эти повороты, а кто-то — нет. Я придерживаюсь довольно расплывчатого определения, потому что думаю, что все, что удивит персонажей и / или игроков, заслуживает обсуждения. Чтобы извлечь максимальную пользу из совета Джима, запишите свой сюжет или сюжетную линию в виде серии шагов, а затем добавьте поворот или сюрприз к некоторым или всем из них.

Три разных уровня: встреча, история, кампания

Отличный способ организовать и спланировать повороты сюжета — это рассмотреть их на трех разных уровнях: столкновение, история или приключение и кампания.Поворот встречи — это простой сюрприз, который не оказывает преднамеренного влияния на общую картину вещей. Его основная цель — сделать встречу интересной и увлекательной. Например, игровые персонажи замечают вражеский лагерь и крадутся вперед, чтобы разведать его. Однако они обнаруживают, что лагерь был уловкой, чтобы выманить их подальше от основной группы, и возникает ловушка.

Поворот истории переворачивает сюжет с ног на голову и меняет ход всего приключения. Например, работодатель ПК тайно связан с персонажем и имеет злые амбиции (Люк, я твой отец), или ученый на самом деле андроид, или новые союзники-монстры непреднамеренно заражают другие расы вирусом-убийцей.Поворот кампании похож на поворот истории, только в большем масштабе. Постарайтесь ограничить кампанию одним или двумя поворотами, если таковые имеются, иначе будет сложно управлять.

Примеры: война была тайно начата * союзниками * по экономическим причинам, найденное сокровище оказалось всего лишь частью более крупного артефакта, пророчество было нарушено, но затем из-за этого стало известно другое, даже больше потенциально разрушительный, срабатывает.

Ищите способы использовать магию или технологии для создания твистов

Создайте ситуацию, в которой что-то не так, как кажется, используя магию, умственные силы или технологии в качестве средств.Вы можете организовать поворот так, чтобы он внезапно раскрылся и игроки были шокированы, или вы можете превратить сценарий в серию подсказок, и игроки будут вознаграждены за успешное установление истины (стиль Скуби-Ду). Например:

  • Внешний вид. Человек или вещь, с которой имеют дело игровые персонажи, искусно замаскированы. Персонажи никогда не стали бы добровольно работать на демона, но им было бы трудно отказать в скромной просьбе бедного пожилого джентльмена, лежащего на смертном одре.
  • Иллюзия или виртуальная реальность. (т.е. голографическая колода Star Trek). Вся сцена представляет собой притворство, возможно, для использования в качестве тонкого допроса или проверки.
  • Ложные показания. Датчики, сигналы или показания оборудования намеренно изменены, возможно, чтобы обмануть ПК или кого-то, кого знают персонажи.

Объедините две разные истории

Вы можете получить массу удовольствия, создав пару разных сюжетных линий, а затем смешав их вместе, чтобы создать новую с одним или двумя поворотами.Вот простой способ делать это систематически:
Шаг 1) Создайте две независимые сюжетные линии.
Шаг 2) Определите «почему?» из каждой истории.
Шаг 3) Переключите почему? из одной истории в другую.
Шаг 4) Посмотрите на возможности и выберите лучший.
Шаг 5) Сгладьте любые неровные края, например:

  1. Жители села голодают. Почему? В этом районе поселился монстр, который поедает их урожай, скот и продовольственные запасы.
  2. Ближайший волшебник в своей башне создает чудесный магический предмет.Почему? Это волшебным образом продлит его жизнь еще на десять лет.

Некоторые из возможностей переключения:

  • Деревня голодает, потому что соседний волшебник волшебным образом продлил ему жизнь еще на десять лет. Возможно, магический предмет дал обратный эффект или имеет плохой побочный эффект?
    • Волшебник ночью превращается в монстра
    • Теперь волшебник должен съесть в пять раз больше еды
    • Пищевые продукты, погибает домашний скот и засыхают посевы в его присутствии
  • Местный волшебник создает магический предмет, потому что в этом районе поселился монстр.Возможно, монстр — редкость и станет идеальным ингредиентом, необходимым для создания мощного артефакта?
    • Волшебник каждую ночь выводит чудовище на прогулку и откармливает его едой из ближайшей деревни.
    • Волшебник вызвал монстра, но оно скрылось.
    • Жители деревни купили монстра и выпустили его возле башни волшебника, чтобы атаковать и убить злого мага, но план провалился.

Поворот мета-игры: переключение жанров на ПК

Брайан С.и Дэвид Х. написал этот совет, и хотя он не подходит для многих групп и технически не является поворотным сюжетом, я подумал, что вы найдете эту концепцию интересной или вдохновляющей. Возможно, вы захотите использовать этот совет для одноразовой игры или когда некоторые игроки не появляются и вам нужен альтернативный план на вечер. Все, что вам нужно сделать, это начать сеанс и убедить игроков, что они играют в одну игру, а потом пусть они узнают, что играют совсем в другую.

Например, несколько лет назад я начал новую кампанию, снабдив игроков готовыми персонажами D&D. Мы играли несколько часов, пока для ПК ситуация не стала очень опасной — казалось, что они уже мертвы. Внезапно игровые персонажи оказались в космическом корабле прямо с картины Г. Р. Гигера. Я поменял листы персонажей D&D игроков на листы персонажей Cyberspace (Cyberpunk в стиле I.C.E.). Оказалось, что компьютеры тестировали совершенно секретный VR-проект на космической станции.

Я не буду утомлять вас подробностями, но вся сцена работала очень хорошо. В предстоящей кампании (надеюсь, мои игроки не читают это!) Я планирую запустить ПК в современной кампании, поскольку агенты ФБР расследуют некоторые незаконные действия мафии. Однако по мере развития сюжета события становятся все более зловещими, и вскоре они идут по горячим следам Древнего — древнего демонического ужаса. Я перейду от современного шпионажа к Дельта Грин (сродни сериалу Секретные материалы), кампании Call of Cthulhu.

Я думаю, было бы чрезвычайно полезно сыграть в кампании, в которой вся пеленка реальности вырывается из-под ваших ног — гораздо эффективнее, чем если бы вы с самого начала знали, что играете в эзотерическую игру, а не в настоящую современную. Пару заметок по теме:

  • Универсальные игровые системы (GURPS, FUDGE, d20, Metaverse) лучше всего, потому что вы можете почти плавно переключать жанры (и не разглашать свои планы).
  • Создавайте собственные листы персонажей. В моем следующем примере кампании Delta Green я буду создавать общие таблицы символов, на которых не будет написано «Delta Green» большими печатными буквами вверху.🙂
  • Убедитесь, что ваши игроки не возражают против переключения. Некоторые люди на 100% лояльны к определенному жанру, а другие имеют сильные негативные чувства по отношению к определенным жанрам.

(Кстати, за вдохновением вам следует заглянуть на веб-сайт Гигера, HR GIGER. В разделах «Скульптура» и «Мебель» вы найдете идеи, интересные раздаточные материалы для игроков, идеи магических / технических предметов и т. Д.)

Не перекручивайте слишком сильно

Будьте осторожны, не перекручивайте вещи слишком сильно, особенно классические повороты, касающиеся родственников, работодателей и вознаграждений.Игроки скоро научатся ожидать поворотов, и тогда им уже не будет ничего удивительного. Кроме того, ваши игроки могут стать пресыщенными или циничными по отношению к вашим историям, и это тоже плохо. Создавайте истории без поворотов, много поворотов, мало поворотов, поворотов на повороты и так далее.

Делайте все в рамках правил, и это справедливо, чтобы держать игроков в тонусе — они будут вам благодарны, с радостью появившись на ваших сессиях! Еще вы можете попробовать, после того, как вы обнаружите главный поворот, бегите два или несколько очень коротких рассказов или побочных приключений, в которых нет поворотов, а затем начните приключение с другим поворотом.Помещая короткие приключения без изгибов между основными поворотами, вы успокаиваете подозрения игроков как раз вовремя, чтобы снова их удивить.

И, сделав побочные приключения короткими, вы не слишком затянете основной, извилистый сюжет. Однако будьте осторожны, чтобы не делать это обычным делом, так как ваши игроки умны и они поймут.

Twist In The PC ’Favor

Обязательно добавляйте повороты, которые работают на пользу персонажам. Такие повороты гарантированно удивят ваших игроков и порадуют их.Также следите за их реакцией, когда вы это делаете. Хороший показатель цинизма и ожиданий ваших игроков, основанный на их опыте общения с вами в качестве GM, — это то, как они действуют, когда получают что-то даром. Пусть они наткнутся на небольшую кучу сокровищ, у которой есть логическая причина оставаться без присмотра (например, воры и страж убили друг друга).

Если игроки не верят, что они могут забрать добычу без каких-либо побоев, ехидно комментируют ожидание, пока упадет другой ботинок, или просто оставляют сокровище, полагая, что им было бы лучше без него, тогда вы знаете настраивал их или обманул слишком много раз.Возможно, пришло время немного поиграться и снова завоевать их доверие. А потом после этого расслабьтесь, чтобы сохранить их доверие. Трудно удивить подозрительных, чрезмерно осторожных и циничных игроков, которых слишком много раз сжигали, а это значит, что всем становится меньше веселья. 🙁

Советы читателей недели:

Ускорение боя и использование ленты для защиты учетных карточек

Откуда: Riftalope

К советам по ускорению игрового боя я хотел добавить еще: покрытые пластиком, готовые, три на пять карточных монстров в коробке.Один из гроссмейстеров в моем районе провел свои скучные минуты ожидания в машине (длинные поезда в своем районе), скатывая простых монстров и складывая учетные карточки в коробку для документов. Он придает им немного индивидуальности, например, плохо пахнет или пижонски, и заклеивает их прозрачной лентой. Когда в игре происходит случайное столкновение с чем-то, например с орками, он вытаскивает карты и тасует их. Отличный эффект, когда интересно, сколько он потихоньку вытащил.

По ходу боя он может класть мертвые карты обратно в коробку.Он также готов, если мы снимем одного из них, поскольку у него уже выбран более подробный образ. В магазине он нашел трехдюймовую ленту, на которой можно писать карандашом, и получил коробку из восьми штук. Я думаю, что стандартная полудюймовая лента подойдет, если наложить ее на изменяющиеся области. Я кладу его на листы персонажей, чтобы рисовать карандашом по очкам жизни и оружию.

Три типа структуры кампании

Откуда: Маркус Прежент

Я запускаю свои игры одним из трех способов.Я использую эти методы, чтобы придать играм более кинематографический характер. Мне кажется, этот стиль намного более захватывающий и углубляет повествование. Я действительно большой любитель истории, а не только прохождение подземелий или спорадические приключения. Также нет никаких «случайных встреч». Все боевые сцены построены вокруг развития сюжета, даже если это делается для того, чтобы проиллюстрировать, что территория опасна.

Один из способов — использовать книжный формат, в котором кампания структурирована как серия романов. Каждая игровая сессия — это глава в этой Книге, и когда Книга готова, кампания в некоторой степени останавливается.Обычно это заканчивается серьезным развитием сюжета.

Другой метод — подход телесериалов, где каждый сеанс является «эпизодом» и с X количеством эпизодов в «сезоне». Обычно я использую 6 серий сезонов, но можно использовать более или менее. Например, моя кампания в стиле киберпанк «Firestorm» проводится так же, как и в кабельном сериале. Персонажи и персонажи выбрали актеров, чтобы представить их внешний вид. Это делает его забавным, поскольку все мы точно знаем, как этот человек выглядит, и допускаем все виды фантастических кастингов без каких-либо бюджетных ограничений.

Последний метод — подход Movie. Это одна короткая история, которая происходит в течение нескольких игровых сессий. Это замечательно, если вам не по душе затяжная кампания или вы хотите поиграть в определенный жанр или игровой мир. Иногда у меня возникает зуд запустить определенную игру, и этот метод позволяет мне создать историю только для этого зуда. Для более длительных кампаний я использую вышеуказанные методы.

Использовать журналы для раздаточных материалов дикой природы

Откуда: Brandon

[Недавно я отправил Брэндону предыдущий Совет читателей по использованию National Geographics для изображений дикой природы, чтобы развить воображение игроков (я также рекомендовал набор National Geographic CD Rom для захвата экрана).Вот ответ Брэндона:]

Джонн,

Спасибо за новость National Geographic. Если вы использовали их фотографии, я бы посоветовал сходить в газетный киоск и просмотреть там фотожурналы. Библиотеки хороши для старых выпусков, если вы найдете что-то, что вам нравится. Некоторое время назад я взял выпуск Digital Photographer и нашел в нем множество великолепных пейзажей!

HeroMachine

От: Эндрю

Джонн,

Советы по ролевой игре — отличный ресурс для нас, опытных гроссмейстеров.Изображения персонажей могут быть огромным подспорьем для визуализации персонажей и даже лучше для неигровых персонажей, но многие из нас не умеют рисовать. Но Hero Machine на http://www.heromachine.com/heromachine.html нарисует их за вас.

Еще два метода ускорения боя

Откуда: Belladonna Drake

Привет Джонн,

Последний информационный бюллетень содержал советы по ускорению боя, [RPT № 73 — 6 способов использовать имена для улучшения своей кампании, часть II], и есть два, о которых я не упоминал, но которые были для меня бесценны в течение всего курса последних двух десятилетий.Не знаю, заслуживают ли они упоминания в информационном бюллетене, но я подумал, что передам их.

Сеансовый бой

Есть несколько способов сделать это, но суть заключается в том, чтобы сделать один бросок или набор бросков для всей сцены боя вместе с описанием общего намерения персонажей, а затем позволить мастеру игры, судье, или рассказчик описывает всю боевую сцену как одну непрерывную историю без перерывов и перерывов, в том числе резюмируя, как персонажи жили в конце (повреждения и т. д.).

Сеанс работает замечательно в одном отношении: он предотвращает попадание героического персонажа пращами и стрелами капризных игральных костей в неподходящие моменты — зачастую это очень трудно объяснить мастеру игры в пылу битвы. Игрок: «Я пропустил ?? Как я мог промахнуться? Он на земле, моя нога ему на грудь, и я знаю этот палаш лучше, чем свою мать !! Какого черта? »Мастер игры:« Гм — ну, хм — понимаешь — эм — меч, ну, повесился в твоем рюкзаке и, черт возьми.Реролл.

«Никогда не будет весело для кого-либо, особенно для мастера игры. Самый простой способ провести сеанс боевой сцены — это сделать так, чтобы каждый из игроков совершил один атакующий и один защитный бросок — с любыми модификаторами, которые принимаются во внимание в зависимости от способностей, местности и обстоятельств — а затем попросите мастера игры сделать то же самое с противником. Второй способ — создать пул всех кубиков, которые могут иметь отношение к схватке (боевые навыки, ловкость или спортивные навыки, навыки восприятия и осведомленности и т. Д.) и просто пусть игроки бросают все для своих персонажей.

Назначьте контрольную точку на основе того же пула для противника, а затем оцените бой на основе количества успехов над контрольной точкой. Т. Е. У монстра общий запас кубиков равен 50. Предположим, что половина — это успехи — 25. Каждый персонаж должен бросить свой пул, и засчитываются только успехи, превышающие 25.

Итак, Борк Странник с его запасом в 43 выбрасывает 28 успехов, что означает, что он засчитывает 3, в то время как у Аллинды Хотпантс есть запас в 39, но он выбрасывает 32 успеха — так что она считается за 7, а не за плохого парня, в то время как Гливвер с опущенной пастью имеет пул из 30 и целует свои части на прощание с броском 15 — целых 10 под Beastie du jour.

Game Master Controlled Combat

Это было бесценно для меня, когда я был соучастником этой онлайн-хроники, и даже работал один или два раза во время настольной игры. По сути, мастер игры делает все броски как за, так и против игровых персонажей — просто спрашивая намерения каждого персонажа по ходу боя — или просто в самом начале. Это позволяет мастеру игры делать две очень важные вещи — следить за происходящим. ясно и легко и принимать во внимание то, что они знают о своем мире, что должны знать персонажи, но игроки могут не знать или забыть в пылу броска кубика

(«Эти существа изрыгают кислоту, если вы нанесете им такой урон с близкого расстояния, ваш персонаж должен был знать об этом, но вы все равно решили атаковать, так что.. . упс. ‘). А также предотвращать внезапные и необъяснимые изменения в тактике в середине боя, которые происходят из-за намерений игрока, а не намерений персонажа (‘ Мой воин ВСЕГДА впадает в берсерк и бросается в бой с головой, сражаясь с берсерковым мышлением, пока враг побежден !! Подождите — СКОЛЬКО повреждений, по вашему мнению, он получил удар? Гм — он отступает. Немедленно. Меня не волнует, что я сказал, он ушел оттуда. ‘).

Оба этих метода часто могут превратить долгий и трудный процесс перекатывания-отклика, перекат-отклика в захватывающие, захватывающие и приятные занятия — хотя мастер игры ДОЛЖЕН быть честным и беспристрастным от начала до конца.Хотя — не всегда ли? (хихикает).

Александрия »Не готовьте сюжеты

Если вы разрабатываете ролевую игру, вам никогда не следует готовить сюжет.

Вкусы у всех разные. Эти вопросы субъективны. То, что работает для одного человека, не обязательно сработает для другого. Йада, йада, йада.

Но, серьезно, не готовьте сюжеты.

Во-первых, определение терминов: сюжет — это последовательность событий в рассказе.

И проблема с попыткой подготовить сюжет для ролевой игры заключается в том, что вы пытаетесь заранее определить события, которые еще не произошли.Ваша игровая сессия — это не история, это событие. Это то, о чем можно рассказывать истории, но в момент зарождения это не сказка. Это факт, который выясняется.

ПОДГОТОВКА БЕЗ УЧАСТКОВ

Не готовить сюжеты, готовить ситуации.

В чем разница?

Сюжет — это последовательность событий: происходит А, затем происходит Б, затем происходит С. (В более сложных формах последовательность событий может развиваться, как в книге «Выбери свое приключение», но принцип остается тем же.)

С другой стороны, ситуация — это просто стечение обстоятельств. События, которые произойдут в результате этой ситуации, будут зависеть от действий персонажей.

Например, сюжет может выглядеть так: «Преследуя злодеев, сбежавших во время сеанса прошлой недели, игровые персонажи сядут на корабль, направляющийся в портовый город Фарсис. В своем путешествии они заметят брошенную машину. Они сядут на заброшенный корабль и обнаружат, что один из злодеев превратился в монстра и убил всю команду … кроме одного выжившего.Они сразятся с монстром и спасут выжившего. Пока они сражаются с монстром, изгой плывет в территориальные воды Фарсиды. Их перехватит флот фарсианских кораблей. Как только их история будет рассказана, их встретят в Фарсиде как героев за отважное спасение изгоев. Следуя подсказке, данной оставшимся в живых из брошенного человека, они поднимутся на гору. Фарсида и доберитесь до Храма Олимпа. Затем они могут бродить по храму, задавая вопросы. Это ничего не даст, но когда они достигнут центрального святилища храма, злодеи попытаются убить их.Попытка убийства не удалась, и волшебный идол в центре храма был уничтожен. К сожалению, этот идол — единственное, что удерживает храм на склоне горы — без него весь храм начинает катиться с горы, а битва между персонажами и злодеями продолжается! »

(Это взято из реального опубликованного приключения. Имена и окружение были изменены, чтобы защитить невиновных. Бонусные баллы получают любой, кто может правильно идентифицировать первоисточник.)

Ситуация, с другой стороны, выглядит так: «Злодеи сбежали на двух кораблях, направляющихся в Тарсис. Один из злодеев во время путешествия превращается в ужасного монстра и убивает команду, оставляя корабль плывущим как брошенный у берегов Фарсиды. В такое-то время корабль будет замечен флотом Фарсиды. Другие злодеи достигли Храма Олимпа на вершине горы. Фарсис и предполагаемое прикрытие.

ГРЯЗНЫЙ СЕКРЕТ

Многие люди боятся готовиться без сюжета.Вроде много работы. Если игроки могут что-то делать, как вы с этим справитесь?

Однако грязный секрет в том, что на самом деле подготовить сюжеты намного сложнее, чем ситуации.

Чтобы понять почему, давайте подробнее рассмотрим наш пример сюжетного приключения. Это тесно связанная последовательность событий, которая в разбивке выглядит так:

(1) Персонажи преследуют злодеев. (Что, если нет?)

(2) Игроки должны следовать за ними на корабле.(Что, если они решат прокатиться по побережью? Или телепортироваться?)

(3) Персонажи должны обнаружить брошенный предмет. (Что, если они плохо бросят проверку Восприятия?)

(4) ПК должны подняться на борт заброшенного автомобиля. (Что, если они просто проплывут мимо него?)

(5) Персонажи должны спасти выжившего. (Что, если они потерпят неудачу? Или решат бежать, прежде чем поймут, что выживший там?)

(6) Игроки должны допросить выжившего. (Что, если они решат не давить на раненого?)

(7) Игроки должны отправиться в центральное святилище храма.

(8) Попытка убийства на ПК должна иметь очень специфический характер.

То, что вы видите, — это цепочка потенциальных точек отказа. Каждая из этих точек в значительной степени рассчитана на конкретный и ожидаемый результат … и если этого не произойдет, Мастеру остается вернуть игроков на те пути, которые он проложил.

Для сравнения, давайте посмотрим, что нам нужно, чтобы спроектировать такое же приключение как ситуацию:

(1) Игроки должны преследовать злодеев.(Это зацепка всего сценария. Это потенциальная точка отказа, общая для всех сценариев. Если персонажи не заинтересованы в походе в логово красного дракона, не имеет значения, как вы подготовите логово.)

(2) Вам нужно спроектировать город Фарсида. (Где это? На что это похоже? Что компьютеры могут там делать? И так далее.)

(3) Вам нужно спроектировать заброшенный корабль.

(4) Вам нужно спроектировать Храм Олимпа.

(5) Вам нужно улучшить флот Фарсиды, злодеев и (возможно) выжившего.

(6) Персонажи должны знать, что злодеи прячутся в Храме Олимпа. (В сюжетно-ориентированном дизайне это одна из точек отказа: либо они задают вопрос выжившему, либо не знают, куда идти дальше. В ситуационном дизайне вы должны использовать правило трех ключей и вычислить два дополнительные методы, с помощью которых игровые персонажи могут прийти к такому выводу.Это может быть очень простая проверка информации в Фарсисе и / или допрос капитана / экипажа корабля, захваченного злодеями.)

Вот грязный секрет: присмотритесь к этому списку. За исключением пункта 6, это все, что вам также необходимо для подготовки вашего сюжетного дизайна. (И даже №6 заполнен на треть.)

Вот аналогия: ситуационный дизайн — это все равно, что дать игрокам карту и затем сказать: «Разберись, куда ты собираешься». Сюжетный дизайн, с другой стороны, похож на передачу игрокам карты, на которой определенный маршрут отмечен невидимыми чернилами… и затем требует от них следовать по этому невидимому пути.

НАДЕЖНАЯ КОНСТРУКЦИЯ

Преимущество подготовки на основе ситуации в том, что она надежна. Однако удивительно, что эта надежность не требует много дополнительной работы. На самом деле, как мы показали, обычно требуется гораздо меньше работы. Вот несколько вещей, которые следует учитывать при подготовке к ситуации.

Правило трех ключей : Я уже посвятил длинное эссе правилу трех ключей. По сути, Правило трех подсказок гласит: Для любого вывода, который вы хотите, чтобы ПК сделали, включите как минимум три подсказки.

Теория состоит в том, что, даже если игроки упускают две улики, у вас есть довольно большие шансы, что они найдут третью и все разберутся.

Правило трех ключей также может быть применено к дизайну приключений в целом: для любой конкретной проблемы в приключении вы всегда должны готовить хотя бы одно решение и оставаться открытыми для любых возможных решений, которые могут придумать ваши игроки. Но для любой проблемы с узкими проходами (под которой я подразумеваю «проблему, которую необходимо преодолеть, чтобы приключение продолжалось»), попробуйте включить три возможных пути к успеху.

Это может показаться большим трудом, но эти отдельные пути не должны быть особенно запутанными. (На самом деле, этого не должно быть.) Например, проблема может заключаться в следующем: «У Микки Ди есть часть информации, которая нужна ПК». Решения могут быть очень простыми: (1) вырубить его и взять; (2) договориться с ним об этом; или (3) проникнуть в его офис и украсть его. Фактическая подготовка, которую вы делаете для любого из этих решений, составляет 99% подготовки для двух других.

Следует отметить, что тот факт, что любое данное решение «простое», не означает, что сценарий будет (или должен быть) простым.Судорога сценария возникает из того, как преодолевается ряд проблем. И хорошая вещь в подготовке на основе ситуации заключается в том, что вам не нужно точно выяснять, как эти проблемы будут связаны между собой — это естественным образом возникает в результате действий, предпринимаемых ПК.

ОРИЕНТИРОВАННЫЕ НА ЦЕЛИ ПРОТИВНИКИ : Вместо того чтобы пытаться предугадывать, что будут делать ваши ПК, а затем пытаться спланировать конкретные реакции на каждую возможность, просто спросите себя: «Что пытается сделать плохой парень?»

Самый эффективный способ подготовки этого материала будет зависеть от деталей сценария, который вы разрабатываете.Это может быть не что иное, как последовательный список целей. Или это может быть подробный график.

Обратите внимание, что некоторые сценарии не будут основаны на том, что плохие парни пытаются реализовать какую-то конкретную схему. Они могут просто вести свои дела, как обычно, когда ПК решают появиться и навести беспорядок. Другими словами, «цель» может быть не чем иным, как «поддерживать стандартную ротацию защитников».

Если вам интересно увидеть этот тип подготовительной работы в действии, я собрал длинный пример использования подробных графиков из моей собственной кампании.(Мои игроки не должны переходить по этой ссылке.)

НЕ ПЛАНИРУЙТЕ ОСОБЫЕ ЧРЕЗВЫЧАЙНЫЕ СИТУАЦИИ : Какой бы подход вы ни выбрали, ключевым моментом является то, что вы обычно планируете, что произойдет, если ПК не вмешаются. Если у вас есть идеи о планах на случай непредвиденных обстоятельств, запишите их, но не тратьте на них слишком много времени.

Я говорю «тратьте время впустую», потому что это именно то, что составляет большинство планов на случай непредвиденных обстоятельств. Базовая структура планирования на случай непредвиденных обстоятельств такова: если ПК вмешиваются в точку X, то плохие парни делают X2.Если ПК мешают в точке Y, то плохие парни делают Y2. Если ПК мешают в точке Z, то злоумышленники делают Z2.

Конечно, если ПК не мешают в точке X, то все время, которое вы потратили на подготовку непредвиденных обстоятельств X2, будет потрачено впустую. Что еще более важно, если ПК действительно мешают в точке X, то точка Y и точка Z, как правило, фундаментально изменятся или даже прекратят свое существование — так что вся подготовительная работа, которая ушла на Y2 и Z2, также будет потрачена впустую.

Именно здесь подготовка, основанная на ситуации, обычно критикуется за то, что она требует большего количества работы: люди думают, что им нужно попытаться подготовиться ко всем мыслимым действиям, которые могут предпринять ПК.Но на самом деле это не ситуационная подготовка. Это сюжетная подготовка стероидов «Выбери свое приключение». Это тот тип подготовки, который вам нужно было бы сделать, если бы вы программировали компьютерную игру.

Но вы не программируете компьютерную игру. Вы готовите сценарий для ролевой игры. Когда персонажи выбирают X, Y или Z (или A, B или C), вам не нужна заранее запрограммированная реакция. Вы сидите с ними прямо за столом. Вы можете просто отреагировать.

ЗНАЙТЕ СВОЙ ИНСТРУМЕНТ : Чтобы отреагировать, вам необходимо знать свой набор инструментов.Если игровые персонажи начнут расследование лорда Бейна, какие ресурсы у него есть, чтобы помешать им? Если они осадят резиденцию работорговцев, каковы будут средства защиты?

Типичные «инструменты» включают персонал, оборудование, физическое местонахождение и информацию.

Например, если ПК расследуют действия местного лидера мафии, вы можете знать, что:

(1) У него есть пара отрядов головорезов, обученный убийца в штате и два телохранителя. Возможно, вы также знаете, что у него проживающая отдельно жена и двое сыновей.(Это все типы персонала.)

(2) Он живет в особняке в восточной части города, обычно часто посещает свое элитное нелегальное казино в секретном подвале небоскреба в центре города, а также устроил дыру в захудалой таверне. (Это все физические местоположения.)

(3) У него есть материалы для шантажа на одном из ПК. (Это информация.)

(4) Он подкупил местного полицейского. (Это другой тип персонала.)

И, как настоящий набор инструментов, вы должны иметь некоторое представление о том, для чего эти инструменты полезны.Вы знаете, что молоток предназначен для гвоздей, а отвертка — для шурупов. Точно так же вы знаете, что отряд головорезов может быть использован для избиения персонажей в качестве предупреждения или для охраны болта. Вы знаете, что проживающая отдельно жена может использоваться как источник информации о системе безопасности особняка. И так далее.

Вы можете думать об этом как о неспецифическом планировании на случай непредвиденных обстоятельств. Вы не даете себе молоток, а затем планируете, какие именно гвозди вы собираетесь ударить и с какой силой ударить по ним: вы даете себе молоток и говорите: «Хорошо, если игроки дадут мне что-нибудь, что выглядит даже отдаленно, как гвоздь, я знаю, чем могу ударить.”

(Например, вы знаете, что проживающая отдельно жена знакома с подробностями операций своего мужа и безопасности особняка. Это молоток. Вам не нужно выяснять, как ПК получают эту информацию от нее: Может быть, они просто вежливо ее просят. Или подкупают. Или предлагают защитить ее. Или они подсаживают на нее систему наблюдения. Или прослушивают ее телефоны. Или похищают ее сыновей и угрожают убить их, если она не установит бомбу в особняке своего мужа. Это все гвозди, их предоставят игроки.)

Другой трюк при разработке вашего инструментария — это организация соответствующих ресурсов в удобные для использования блоки. Возьмем, к примеру, отряды головорезов: вы можете попытаться отслеживать действия каждого отдельного головореза во время приключения, но это быстро становится невероятно сложным. Организуя их в отряды, вы получаете управляемое подразделение, за которым можете следить.

С другой стороны, не позволяйте этой организации сковывать вас. Если вам нужен отдельный головорез, просто снимите его с одного из отрядов и используйте их.Вы рисуете лес, потому что его легче нанести на карту, но если игрокам нужно срубить дрова, не упускайте деревья для леса.

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ МЫСЛИ

Несмотря на то, что я иронично начал это эссе, в сюжетном дизайне по сути нет ничего плохого. Множество отличных игр было запущено с сильно или слабо составленными сценариями. И, конечно же, можно привести такой аргумент: «Игрокам все равно, едут ли они по железной дороге или поезд идет в Потрясающий город.”

Но я признаю, что, по моему опыту, Awesome Town обычно намного круче, когда я позволяю ПК прокладывать свой собственный курс.

Это потому, что я такой потрясающий гроссмейстер, что всегда умею наносить удары и придумывать потрясающую импровизацию? Может быть. Но я думаю, это больше связано с тем фактом, что игроки на самом деле довольно хорошо разбираются в том, чего они хотят. И если они придумают подробный план проникновения в казино в центре города босса мафии в качестве карточных дилеров и игроков, тогда им, вероятно, будет намного больше удовольствия от того, что этот план осуществится, чем если бы я его искусственно аннулировал, чтобы они могли уйти. Вернемся к моей «потрясающей» идее похитить сыновей босса мафии и использовать их для шантажа его жены.

(Это не означает, что компьютеры всегда должны добиваться успеха. Преодоление невзгод тоже замечательно. Но есть разница между планом, который не работает, потому что он не работает, и планом, который не работает, потому что я как GM, хочу, чтобы они занимались чем-то другим.)

И с так называемым преимуществом сюжетного дизайна, отложенным в сторону, я не уверен, что он на самом деле должен предлагать. С другой стороны, преимущества сценарного дизайна огромны:

(1) Для подготовки требуется значительно меньше работы.

(2) Он расширяет возможности игроков и делает их выбор значимым.

Последнее действительно нельзя переоценить. Для меня вся причина играть в ролевую игру — это посмотреть, что происходит, когда игроки делают осмысленный выбор. По моему опыту, результат почти всегда отличается от того, что я мог ожидать или планировать.

Если бы я хотел рассказать своим игрокам историю (к чему на самом деле сводится сюжетный дизайн), то гораздо эффективнее и эффективнее просто написать историю.На мой взгляд, если вы играете в ролевую игру, вам следует использовать сильные стороны этого средства: волшебное творчество, которое проявляется только тогда, когда люди собираются вместе.

Примеры того, о чем я говорю, вы также можете прочитать о «Неожиданных успехах» из моей собственной таблицы. Двойные смерти Турен Иссек особенно впечатляют.

С другой стороны, если у вас есть группа, которая привыкла к тому, что ей показывают правильный путь, а затем следует по нему, внезапное погружение их в глубокий конец открытого сценария может иметь катастрофические результаты, как и любой другой внезапный сдвиг в стиль игры.Другие, конечно, сразу же примутся за это, как рыба в воде. Но если у вас возникнут проблемы, просто сядьте и поговорите со своими игроками. Объясните, где происходит отключение. Может быть, дайте им копию этого эссе, чтобы они лучше понимали, что происходит (и что не происходит) за экраном.

Я подозреваю, что как только они узнают, что оковы сняты, они будут наслаждаться своей новообретенной свободой.

ДАЛЬНЕЙШЕЕ ЧТЕНИЕ
Правило трех ключей
Не готовьте сюжеты: временные рамки сценария
Не готовьте сюжеты: принципы RPG Villainy
Не готовьте сюжеты: инструменты, а не случайности
Gamemaster 101

Справочник по ролевой игре… Создание сюжетных линий …


Будьте спонсором:

Как упоминалось ранее, сюжетная линия похожа на сценарий для актеров в фильме.Сюжетная линия служит руководством к тому, чего вы хотите достичь во время сеанса или нескольких сотен сеансов ролевой игры. Однако в большинстве случаев определенные части будут отредактированы, опущены или просто изменены, чтобы помочь продвинуть сюжет. Не расстраивайтесь, если это произойдет с вами! Будьте разносторонними и научитесь к этому приспосабливаться.

С чего начать?

Во-первых, вам нужно будет определить, хотите ли вы иметь главного рассказчика (обычно для настольных ролевых игр, таких как Vampire), или если вы хотите установить сцену и оттуда ролевые действия (наиболее часто используемый метод для онлайн-игр).Если вы выбрали главного рассказчика, вам нужно сесть с ним и определить, какие сцены и конфликты вы хотели бы иметь. Это помогает рассказчику создать мир, который подходит вам и вашему персонажу, а также помогает вам получать удовольствие от игры. Если вы решите установить сцену и самостоятельно определить сюжетную линию, спросите себя, хотите ли вы, чтобы сюжетная линия объясняла, почему ваш персонаж такой, какой он есть — исторический или личный сюжетный сюжет, или если вы хотите, чтобы сюжетная линия изменила того, кто ваш персонаж есть и будет трансформационная сюжетная линия.

Во-вторых, посмотрите на ситуацию, которую вы хотите создать, исходя из типов персонажей, которых вы хотите задействовать. Если вы хотите, чтобы гигантские волосатые тролли учились балетному танцу, это нормально, но учтите ограничения, которые могут возникнуть. Выберите что-то подходящее для времени, места или атрибутов персонажа. Кроме того, всегда обязательно создавайте сюжетную линию, чтобы помочь персонажам измениться или развиваться, создавая конфликты, проблемы и даже дружбу. Спросите себя, что я хочу сделать или чего добиться? Составьте базовый план и начните конкретизировать его, добавляя то, что, как вы знаете, должно быть выполнено.Вам нужно найти конкретный артефакт или вещь? Вам нужно встретить кого-то, кто изменит вашу жизнь? Когда вы строите сюжет, вспомните свои уроки английского в старшей школе — чтобы создать полноценный рассказ, должен быть конфликт, кульминация и решимость.

Затем будьте осторожны, пытаясь придумать слишком много или слишком мало сюжетной линии. Обычно вы знаете, когда у вас есть хороший баланс, если вам нужно импровизировать и изменять части сюжетной линии, чтобы соответствовать сцене, но вам также не нужно делать это постоянно.Еще один недостаток — сделать сюжет слишком большим, чтобы с ним можно было справиться. Если вы новичок в концепции ролевой игры, не участвуйте в сюжетной линии, которая может занять несколько лет, чтобы разыграть ее полностью. Вместо этого выберите более мелкие, менее сложные и более гибкие сюжетные линии, которые позволят вам исследовать глубины своего персонажа. Поймите, что не участие в отличной сюжетной линии делает вас хорошим ролевым игроком, а обширность развития персонажа.

Нет более простого пути?

Конечно, есть более простой способ развить сюжетные линии.Другой способ развития сюжетной линии называется ролевой игрой в свободной форме. Онлайн-геймеры печально известны своей ролевой игрой в свободной форме, поскольку они используют ее, играя друг с другом без заданного параметра того, что должно произойти. Хотя это весело, у него есть свои недостатки. Ухудшение сюжета — одна из худших проблем в произвольной ролевой игре. Некоторые люди, не участвующие в этой сцене, могут вмешаться и начать свой собственный сюжет. Хотя это грубо и разрушительно, суть в том, чтобы не позволить этому испортить первоначальный замысел или вовлечь новичка в сюжет.Люди могут исчезать целыми днями, из-за чего в рассказе появляются пробелы. Люди, которые были главными персонажами, могут больше не участвовать в истории. Еще одна проблема — вероятность отсутствия разрешения. С другой стороны, у этого есть свои преимущества; Ролевая игра в свободной форме — это самый простой вид ролевой игры, она также имеет обширные импровизационные возможности и является наиболее динамичной — она ​​может измениться в любой момент.

alexxlab

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *